CAPCOM VS. SNK 2 Millionnaire Fighting 2001

Plate-forme Dreamcast (JP)
Genre Combat 2D
Editeur Capcom
Développeur Capcom
Date de sortie 23 Septembre 2001 (JP)
Texte 13851 caractères
Captures 15 (officielles)

 

 

 

 

 

 

Le jeu de combat le plus attendu du moment, voilà une manière simple de montrer à quel point Capcom vs SNK 2 (CVS 2) s'est fait désirer au fil des mois aussi bien par les fans de Capcom que ceux de SNK. Pourquoi une telle attente ? Premièrement Capcom semble arrivé au terme des séries Street Fighter Alpha et Street Fighter 3 qui ont chacune atteint le nombre respectable de 3 épisodes, ce qui signifie que les fans de Street Fighter n'ont plus que la saga CVS afin de combler leur soif de nouveauté. Ensuite, le premier volet, même s'il garde de nombreuses qualités, était largement sujet à polémique et surtout largement perfectible. D'un niveau honnête sans attendre l'excellence des derniers volets de Street Fighter, il faut bien avouer que les joueurs voyaient en lui, avant sa sortie, le nouveau messie des jeux de combat, celui qui effacerait tout les autres. Or le jeu s'est avéré nettement moins complet que prévu, bien moins riche qu'un SF Alpha 3 ou qu'un SF 3rd Strike, donc au final plutôt décevant.

Fidèle à son éternelle tradition d'exploitation de ses franchises, Capcom a rapidement annoncé qu'un volet 2 serait disponible quelques mois plus tard, afin de corriger les erreurs de jeunesse de ce titre prometteur. Après une version Pro qui se contentait de gommer quelques défauts et d'ajouter de nouveaux personnages (dont Joe Higashi, bien connu des amateurs de Fatal Fury, c'est surtout vers le second volet que se sont tournés les regards affamés des artistes du combo. Il faut dire que les quelques annonces faites à son sujet n'étaient pas passés inaperçus: 6 "Grooves" contre seulement 2 dans le premier, des nouveaux personnages, des possibilités largement étoffées, le tout avec une belle réalisation. Et là on se disait que peut-être, cette fois, Capcom ne s'était pas moqué des joueurs et les espoirs qui avaient été placés dans le volet 1 se sont naturellement reportés vers le volet 2. Une éventuelle version du titre chez SNK n'était qu'une insistante rumeur à l'époque, même si la superbe version NeoGeo Pocket de SNK vs Capcom avait enthousiasmé les joueurs.

Les "Grooves", une richesse de gameplay quasi-infini
La première évolution radicale dans CVS 2, ce qui change complètement le gameplay en lui conférant une richesse jamais vue dans un jeu de combat, c'est le système de groove, qui offre des possibilités de jeux vraiment différentes. Pas moins de 6 "Grooves" sont disponibles, 3 pour Capcom et 3 pour SNK offrant tous des possibilités communes et d'autres uniques. Impossible de ne pas faire l'inventaire de ces possibilités vu qu'il s'agit du gros point fort du jeu. Tout d'abord le C-Groove correspond à peu près au système de SF Zero, à savoir une barre de furie qui monte de 1 à 3 niveaux que le joueur peut déclencher à n'importe quel niveau en appuyant sur les boutons adéquats (LP ou LK pour le niveau 1, MK ou MP pour le niveau 2 et HP ou HK pour le niveau 3). Outre la garde aérienne (Air Guard), les roulades (Roll), les Zero Counter sont disponibles ainsi que les dash (pas vers l'avant ou l'arrière qui ne peuvent être annulés contrairement à la course). La grande nouveauté rendant ce Groove plus redoutable que jamais est la possibilité d'annuler la furie de niveau 2 suivant le même principe que les combos Two-in One (exemple: uppercut de Ryu suivi d'un Hadoken est le plus simple Two-in-One de l'histoire des jeux vidéo). Cela permet des choses assez impressionnantes comme enchaîner une furie de Niveau 2 suivie d'une de Niveau 1 ou simplement une furie Niveau 2 avec un coup spécial. Un Groove très équilibré qui ne demande pas de dextérité particulière et se révèle intéressant à jouer.

Ensuite, le A-Groove arrive en force avec ses combos de folie. Correspondant au V-ISM de SF Zero, il s'agit du groove permettant les combos les plus impressionnants du jeu. Délaissant la garde aérienne, il offre des possibilités offensives monstrueuses pour les pros de combos qui parviendront à enchaîner pendant plusieurs secondes. De plus comme le C-Groove, il a été boosté rendant possible la réalisation de furie durant le combo ! C'est visuellement l'extase mais également très difficile à placer. Ce groove pourrait rapidement paraître le plus puissant mais la dextérité qu'il requiert au niveau des combos est hors de portée de nombreux joueurs sans parler de la manière de placer ses fameux combos, d'autant que le système de réduction de dégâts n'est pas à son avantage. Par rapport au V-ISM de SF Zero 3, il faut tout de même noter que les enchaînements sont beaucoup moins puissants mais plus faciles à effectuer. Etant donné que CVS 2 n'intègre pas de "Ukemi" (récupération en l'air) et que le A-Groove permet d'enchaîner un personnage sans limite du moment qu'il y a un "Hit", de nombreux enchaînements très peu esthétiques voient le jour comme le fameux A-Groove de Ken qui consiste à enchaîner avant HK, puis HK, HK, HK jusqu'à vider sa barre. On est bien loin de SF Zero 3 où il fallait penser à construire ses combos suivants certaines règles. Finalement, ce A-Groove est plus un système permettant d'enchaîner Cancel sur Cancel sans véritable limitation mais il perd un peu de sa difficulté et de sa virtuosité par rapport au jeu original, qui était d'une richesse insoupçonné. Il reste néanmoins un Groove redoutable qui permet d'exploiter une petite faille chez l'adversaire pour retourner un match à son avantage.

Le dernier Groove de Capcom et non des moindres, le P-Groove permet de jouer de la même manière que dans SF 3 avec les Parry (annulation d'une attaque par pression vers l'avant). Un mouvement défensif extrêmement difficile à maîtriser d'autant que le timing est encore plus serré que dans SF 3. Néanmoins, il peut être complètement dévastateur comme le A-Groove mais d'une manière complètement différente. Un joueur qui maîtrise les Parry et sait anticiper ne laisse quasiment aucune ouverture à son adversaire. Le Groove défensif par excellence, mais qui demande une grande maîtrise pour être efficace. Il semble tout de même nettement inférieur au K-Groove qui fonctionne un peu selon le même principe.

On passe maintenant aux "Grooves" de SNK qui ont en commun la course (Run) par rapport aux dash de chez Capcom. Tout d'abord le S-Groove correspond au système des premiers King of Fighters avec l'esquive sur place, la recharge d'énergie et surtout les furies illimitées lorsque la barre de vie est dans le rouge (Desperation Move). Les furies réalisées à la fois lorsque la barre de vie est rouge et la barre de puissance remplit sont parmi les plus puissantes du jeu (les fameuses SDM). A noter que ce Groove est bien plus puissant qu'il en a l'air, permettant d'effectuer un anti-jeu aussi frustrant que difficile à contrer.

Le N-Groove autorise les roulades, les différentes hauteurs de saut et le stockage de barre de furie (un peu comme le C-Groove). Les furies maximales nécessitent l'activation de la puissance (Power Mode). Ce Groove, mine de rien est très complet et instinctif, les recovery (rétablissements) sont très simples à réaliser, les contres de King of Fighters sont présents et les petits sauts sont particulièrement pratiques pour mettre la pression en attaque. Le Groove le plus équilibré avec le C, est l'un des plus accessibles aussi. Un excellent choix pour les joueurs agressifs et mobiles.

Enfin le K-Groove est celui tiré de Fatal Fury Mark of The Wolves avec les Just Defended, mouvement défensif à la manière des Parry de SF 3 vers l'arrière cette fois mais avec d'autres propriétés (la barre de puissance monte plus vite mais les rebonds sont quelques fois énormes en lors des Air Just Defended). A noter que les dégâts lorsque la barre de puissance est à son niveau maximum sont ravageurs.

Avec cette brève analyse des "Grooves", on voit donc bien que les possibilités de combat sont inépuisables, chacun des personnages (déjà bien différents à la base) peut se jouer de plusieurs manières. En résumé, il y a suffisamment de matière pour rallier les fans de chaque jeu et trouver un terrain commun de bataille ce qu'aucun jeu avant CVS 2 n'avait pu faire.

Une sélection dantesque
Malgré ce qu'on a pu en dire, CVS premier du nom rassemblait déjà les principaux combattants de deux mondes avec des sprites redessinés (parfois très légèrement). Il manquait certes quelques personnages que l'on aurait aimé voir apparaître et qui ne sont toujours pas intégrés comme Andy Bogard, Guy, Takuma ou Robert Garcia (respectivement de Fatal Fury, SF Zero et Art of Fighting). Mais les personnages présents dans cette version en font malgré tout le plus grand rassemblement de personnages de jeux de combat, dans le sens où c'est vraiment une incroyable sélection qui est offerte. Marvel vs Capcom 2 conserve son titre avec son chiffre record de 56 combattants.

Kyo, Iori, Ryu, Gouki, Rugal, Joe, Terry, Kim ou Geese pour n'en citer que quelques-uns sont déjà parmi les plus charismatiques, auxquels viennent s'ajouter le génial Rock Howard qui mixe les coups de Terry et Geese (en provenance de Fatal Fury Mark of the Wolves), Yun (de SF 3) ou Maki (de Final Fight 2) qui vient combler l'absence de Guy, ainsi que des personnages inédits comme Eagle. Du côté de SNK, Hibiki de Last Blade 2 semble redoutable et Haohmaru de Samurai Shodown a rejoint les troupes. On se retrouve donc avec un casting très varié, rassemblant la fine fleur des jeux de combats 2D pour des combats de folie.

A noter que le système de "ratio" a également été repensé puisque dorénavant un personnage n'a pas de ratio fixe lui-même, c'est le joueur qui fixe le ratio sachant qu'il a 4 points à distribuer et que le joueur peut choisir entre 1 et 3 personnages. Cela signifie qu'il peut prendre un personnage à 4 points vraiment très fort, 2 personnages valant 1 point avec 1 personnage valant 2 points. De nombreuses combinaisons sont possibles apportant un côté gestion non négligeable. Le joueur peut enfin choisir l'ordre de passage de ses personnages.

En résumé, non seulement Capcom vs SNK 2 est hyper complet en match mais ce côté stratégique se retrouve jusque dans les menus eux-mêmes. D'ailleurs 3 modes de combats sont proposés, avec le ratio (système de base), en 3 contre 3 à la KOF et enfin en single versus à la Street Fighter. Enfin il faut également noter que les personnages ont l'intégralité de leurs coups, contrairement au volet 1 où certains étaient séparés en Mode Normal et d'autres en Mode Extra. Cette fois c'est le système Capcom qui a été choisit au niveau de la configuration des touches avec pas moins de 6 boutons de coups, offrant une nouvelle panoplie de coups moyens aux personnages de SNK.

Une réussite un peu décevante
Après avoir passé en revue les nombreuses innovations de gameplay, voyons un peu la réalisation de ce CVS 2. Les graphismes ont complètement changé de format par rapport au premier volet avec plus ou moins de réussite. Les décors passent d'une 2D très irrégulière (des stages superbes et d'autres médiocres) à une 3D plus constante, mais loin d'atteindre des sommets. De nombreux éléments apparaissent en 3D exactement à la manière de Marvel vs Capcom 2. Les décors en eux-mêmes sont assez classiques et ne dégagent pas vraiment d'atmosphère comme ceux des premiers Street ou King of Fighters, d'autant que les petites scènes d'ouverture des stages sont passés à la trappe. Ils sont relativement agréables mais sans plus, à la rigueur ceux du premier, certes irréguliers étaient plus fins (voir le stage du dragon). La 3D permet, en dépit de la légère perte de finesse, des effets assez sympas qui ne changent absolument rien au gameplay mais restent assez sympathiques comme les voitures qui traversent le désert. Les effets de lumières sont toujours jolis sans être aussi démesurés que ceux d'un Guilty Gear X (avec qui CVS 2 ne soutient malheureusement pas du tout la comparaison technique).

Les sprites, quant à eux, sont à peu de choses près les mêmes que ceux de la version précédente à quelques exceptions notables comme Chun Li, qui est désormais celle du volet 3. L'animation est également la même, c'est à dire avec davantage de phases intermédiaires dans les mouvements que dans les SF Zero sans atteindre les animations ultra fluides de SF 3 ou Mark of The Wolves, loin de là. Mais que l'on ne s'y trompe pas, les mouvements sont suffisamment décomposés et précis pour ne pas nuire au gameplay.

Les musiques, par contre, sont vraiment étranges et ne correspondent pas forcément à ce que l'on est en droit d'attendre pour des combats acharnés. Rien à voir avec certains thèmes guerriers que l'on pouvait trouver dans les SF Zero (thèmes de Adon et de Gouki...) ni même les excellents thèmes des King of Fighters (Geese ni Katokori, Esaka...). La tendance est plus proche d'un Marvel vs Capcom 2 (et encore), enfin heureusement les bruitages et autres digits ont toujours la pêche. D'ailleurs les impacts sont nettement plus puissants que dans le volet 1, ce qui est une bonne chose.

Conclusion
CVS 2 est le jeu de combat le plus complet à ce jour, sans le moindre doute, mais demeure loin d'être la référence. Sa réalisation globale est loin d'atteindre celle de Guilty Gear X en comparaison (ne parlons même pas de Guilty Gear X2) et le gameplay n'est pas supérieur à ce que l'on trouve dans un SF Zero 3.

CVS 2 n'est pas forcément le meilleur jeu de combat à ce jour, les combats restent un peu "lourds" en comparaison de SF Zero 3, pour ne citer que lui, et moins techniques que ceux d'un KOF. Néanmoins, il s'agit probablement de la meilleure alternative du moment pour les personnes lassées de jouer aux mêmes jeux depuis 2 ans. CVS 2 est le jeu de combat du moment, que ce soit pour les fans les plus hardcore qui trouveront une mine inépuisable de possibilités ou pour les débutants qui pourront commencer avec une grande synthèse du genre jeu de combat et de ses évolutions depuis une dizaine d'années.

Yan Fanel, octobre 2001

Les points forts
Les points faibles
- Grande richesse dans le gameplay
- Un équilibrage douteux (Sagat, Blanka...)
- Le rassemblement de personnages ultra connus
- Une réalisation un peu limite 
- Des possibilités assez surprenantes
- Les musiques ne collent pas du tout aux combats 
- Globalement très abouti du point de vue gameplay
 

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