FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES

Plate-forme Gamecube (PAL)
Genre Action RPG
Editeur Nintendo
Développeur The Game Designers Studios
Date de sortie 8 août 2003 (JP)
Texte 22899 caractères
Captures 15

 

 

 

 

 

 

 

 

Final Fantasy Crystal Chronicles est un point d’histoire important, il marque le retour de Square sur une machine Nintendo, après la séparation de 1997. Attention, il ne s’agit cependant que d’un volet à part, la saga officielle de Final Fantasy restant une exclusivité Sony. Sans trop revenir sur les détails de cette affaire, je rappelle juste que dans le passé, Square travaillait en étroite collaboration avec Nintendo jusqu’à la fin de la SNES, en sortant de petites merveilles sur cette dernière qui ont bâti la formidable réputation de Square (Final Fantasy VI, Chrono Trigger pour n’en citer que quelques uns). Suite à un désaccord sur le format des jeux pour la Nintendo 64 (c’est l’histoire officielle, en tout cas), Square a été voir du côté de Sony pour développer son Final Fantasy VII, qui connu un succès planétaire, faisant décoller la PlayStation, la saga elle-même dans le monde et le RPG japonais de manière plus générale.

Après des années de séparation synonymes de succès (et d’augmentation exponentielle des coûts de développement) pour Square, les deux compagnies se sont de nouveau rapprochées pour donner naissance à un studio fondé, The Game Designers Studio, chargé de développer des jeux pour la Gamecube. Final Fantasy Crystal Chronicles est le premier jeu de ce studio. Annoncé clairement au départ comme un Action-RPG, ce titre semblait à part, dès les premières images, plus proche d’un Secret of Mana que d’un Final Fantasy classique. Finalement, c’est un titre plutôt original qui nous parvient, ouvrant une perspective de jeu à plusieurs peu développée jusqu’alors, un volet qui ne trahit pas l’appellation du studio, pourrait-on dire.

Maintenant, petite précision pour cette critique, elle sera abordée essentiellement sous l’angle du jeu à plusieurs, car tout prouve que ce titre a été réalisé dans cette optique. Le mode un joueur n’est là qu’en guise de bouche trou et franchement, n’est pas représentatif du tout de l’intérêt du titre. Ce dernier est un jeu qui doit absolument se jouer à plusieurs. Ne prévoyez même pas d’y jouer seul.

Nouveau retour aux sources
L’aventure proposée dans Final Fantasy Crystal Chronicles (FFCC) prend place dans un monde envahit par le miasme, une sorte de poison contenu dans l’air qui affecte particulièrement les humains (similaire au brouillard de Final Fantasy IX, en plus violent). Ces derniers sont contraints de vivre regroupés sous la protection des cristaux, seuls capables de protéger les villes du miasme.

Le monde est donc très cloisonné, avec des passages particulièrement dangereux entre les villes. L’univers rappelle parfois le manga (adapté en film d’animation) Nausicaa de Hayao Miyazaki, dans lequel la forêt contaminée menace les humains. Cependant, les cristaux s’affaiblissent avec le temps, et il faut les purifier régulièrement sous peine de voir leur effet disparaître. Pour cela, les villages envoient des caravanes afin recueillir des gouttes de myrrhe, substance particulièrement rare à l’origine du cristal, que l’on ne trouve dans les lieux les plus reculés.

On se retrouve avec un univers très Heroic Fantasy, proche de ce que l’on trouve dans Final Fantasy IX, très onirique, avec des paysages naturels d’une grande beauté. Il n’y a pas de classes de personnage à proprement parlé mais différentes races avec des orientations différentes. Les lieux sont très bucoliques, avec des environnements exclusivement naturels, avec tout ce que l’on peut trouver dans le petit manuel du RPG des familles : désert, montage de glace, marais… Les environnements sont bien connus des amateurs de jeux de rôle, et le tout manque un peu d’originalité. Néanmoins, les musiques mettent dans l’ambiance, souvent calmes et paisibles.

L’intrigue est relativement bateau, avec un contexte et des petites histoires à côté, vraiment basiques, pour ne pas dire complètement inintéressantes. C’est plus le charme des décors et des ambiances qui fait l’attrait visuel du titre, au détriment d’un scénario recherché, qui n’est qu’un prétexte à des séances de combat à plusieurs. FFCC se trouve à des kilomètres des scénarios dramatiques habituels des FF et propose une aventure ouverte à tout public, très enfantine, mais sans passer par d’interminables dialogues (Final Fantasy X…).

Au début du jeu, il faut procéder à la création d’une caravane et d’un groupe d’aventurier, afin de purifier le cristal de votre village. 4 races de personnages sont disponibles : les Clavats (humains) plutôt calmes, basés sur la défense, les Lilties, des petits êtres utilisant la lance, très focalisé sur l’attaque, les Yukes, les magiciens locaux au look étrange et les Selkies, proche des humains, mais plus individualistes avec des compétences basées sur la vitesse et l’agilité (équivalent des voleurs).

En plus du choix de la race et de l’apparence (8 choix par race, 4 masculins, 4 féminins), chaque personnage doit choisir un métier pour sa famille, ce qui pourra fortement l’aider. Les forgerons fabriqueront des armes, les marchands pourront vendre des objets etc… Les relations avec la famille sont très importantes car elles déterminent la productivité de la famille (et donc l’équipement disponible). Ces relations varient grâce aux systèmes de poste (la « Mogposte », dérivée de celle de Final Fantasy IX) grâce auquel on peut correspondre avec les membres de sa famille et même envoyer des objets.

Une fois un groupe de personnage crée, la caravane part en quête de gouttes de Myrrhe. Attention cependant, il faut savoir que mettre en place une partie à plusieurs de Crystal Chronicles, qui est de loin de la substance fondamentale du titre, peut s’avérer très contraignant. Aucune manette Gamecube ne sera utilisée, tout se fait par l’intermédiaire de la Gameboy Advance et du câble de connexion. Heureusement, un câble est offert pour l’achat du titre, mais il faut bien savoir à l’avance que tous les joueurs doivent avoir leurs propres Gameboy Advance avec un câble de connexion. L’addition peut être salée, si tout le monde n’est pas équipé. Néanmoins c’est l’intérêt même du titre, il n’est même pas question de parler du mode un joueur. Un petit récapitulatif en bas de page permettra de jouer à FFCC dans des conditions optimales, ce qui est nécessaire pour apprécier ce titre.

Au niveau de la structure, une année de FFCC correspond à trois niveaux de jeu. Au terme de chaque niveau, les personnages récupèrent une goutte de Myrrhe et le calice se remplit d’un tiers. Pour passer d’une région à une autre, il faut passer dans des courants de miasmes, où il faudra impérativement que l’élément du calice (feu / eau / glace / terre) corresponde au courant de miasme. Le changement de couleur du calice se fait dans les niveaux, avec des socles adaptés qu’il faut trouver.

Nouvelle approche du jeu à plusieurs
A l’instar d’un Secret of Mana (Seiken Densetsu), les combats se font en temps réel, ce qui constitue une énorme particularité. FFCC se rapproche justement beaucoup d’un Secret of Mana, avec une coopération bien plus développée. La zone de jeu est plutôt réduite, car tous les personnages doivent être placés dans la zone d’effet du calice, qui protége du miasme. Il est possible d’en sortir mais à ses risques et périls, même si on peut déborder de la zone sans risquer grand chose. Au niveau de l’interface, un bouton permet d’exécuter une commande, un autre de ramasser des objets. Il est possible de switcher les commandes à tout moment : Attaque, Magie, Défense, Objet... Avec le nombre de bouton réduit de la GBA (qui sert de manette, je le rappelle, en multi), la prise en main en plutôt rapide.

Chaque personnage dispose d’un champ de commande qu’il est possible de customiser (ajouter un objet par exemple). Très limités au départ, les champs de commandes peuvent être étendus pour bénéficier de compétences supplémentaires en combat, sans perdre de temps dans l’interface. A noter que s’équiper d’une Queue de phoenix permet de ressusciter automatiquement. Il est indispensable de bien équiper son champ de commande avant les combats. D’ailleurs lorsqu’un joueur passe dans son menu GBA, le personnage suit automatiquement celui qui porte le calice pour ne pas se retrouver dans le miasme.

Au niveau des coups, les possibilités sont plutôt limitées, mais dans la moyenne d’un Action-RPG, avec un coup normal, une série de coup avec un certain timing (combo de 3 coups) et un coup à charge par personnage, qui diffère selon l’arme utilisée. C’est peu mais largement suffisant et n’encombre pas le joueur de mouvements inutiles, complexes à mettre en place à plusieurs, car c’est bien là que réside l’essentiel du jeu. En général, les Action-RPG ne proposent pas énormément de coup, comme l’a encore prouvé le récent Sword of Mana. Pourtant FFCC offre davantage de possibilités grâce aux différentes combinaisons de sorts et d’attaques. Il ne faut pas se leurrer, les combats sont très répétitifs, et c’est surtout l’approche coordination à plusieurs qui leur donne tout leur intérêt.

Il ne faut pas hésiter à demander de l’aide, à jouer à fond la carte de la coopération (« tu tapes pendant que je te soigne », « prépare-toi à lancer un sort pour combiner » etc…). Cet aspect de coopération de proximité permet une réactivité bien meilleure que dans un jeu online. En contrepartie, FFCC n’a rien d’un jeu online, car jouer à quatre est définitivement un autre monde, bien plus limité. Par contre, si on aime jouer et progresser en comité réduit, FFCC est très convivial et m’a rappelé parfois certains passages du jeu Ragnarok Online.

L’une des innovations majeures de FFCC est la décentralisation des informations données aux joueurs. En effet, en mode multijoueur, chaque joueur dispose d’informations différentes et complémentaires sur sa propre GBA. Par exemple, lorsque deux GBA sont connectées, un joueur dispose de la carte du niveau tandis que l’autre voit la position géographique des ennemis. A partir de trois joueurs, l’un des joueurs dispose des statistiques des ennemis avec leurs points faibles tandis qu’à quatre, l’un voit la disposition des trésors dans le niveau.

Les informations sont complémentaires, obligeants les joueurs à constamment échanger les informations en dialoguant. A chaque zone, un joueur peut se retrouver avec différentes informations, ce qui évite de donner toujours le même type d’informations à chaque joueur et modifie le gameplay en conséquence. Il s’agit d’un aspect essentiel de FFCC, qui renforce considérablement la solidarité entre les joueurs.

Un autre aspect essentiel du travail d’équipe est la coordination des attaques et des sorts. A partir de deux joueurs, il est possible de combiner des sorts pour en obtenir de nouveau. Cette combinaison peut se faire de deux manières, en lançant un sort simultanément ou de manière échelonnée. Par exemple, en lançant deux fois simultanément le sort « Brasier », on obtient un « Brasier + ». Par contre, avec un certain timing, il est possible de lancer le sort « Brasier X », en échelonnant les lancements. Ces combinaisons permettent d’obtenir des sorts très différents, comme Sidéral qui se réalise en combinant Vie avec Foudre / Brasier ou Glace. Par contre, certains sorts comme « Booster » ne sont accessibles qu’à partir de trois joueurs, ce qui est plutôt dommage car l’essentiel du jeu est jouable à partir de deux personnes.

En plus des combinaisons de sorts, il est également possible de combiner des attaques avec un sort, un peu à la manière d’un Chrono Trigger, sauf que tout se fait en temps réel. Un petit exemple d’attaque spéciale combinée à un élément : en lançant « Brasier » juste avant de réaliser un coup spécial, on obtient une « Pyro-Attaque ». Ces combinaisons, avec la coopération exigée par le système, sont l’essence même des combats de FFCC. Il faut toujours parler, se mettre d’accord, se synchroniser le plus rapidement possible. Les combats n’en sont que plus intéressants, alors que le peu de possibilité auraient pu destiner FFCC à l’ennui. Les confrontations contre les boss deviennent parfois titanesques comme le combat contre le Dragon Zombie (version 3), qui demande une parfaite synchronisation et un travail d’équipe phénoménal. C’est au terme d’un combat acharné que l’on comprend l’intérêt réel des combats de FFCC et l’intérêt de ce jeu de proximité.

La progression des caractéristiques se fait par l’intermédiaire des artefacts, de manière très lente. Il y a des statistiques de base mais très réduites (Force, Résistance et Magie). Les artefacts permettent d’augmenter une statistique, d’obtenir un cœur supplémentaire, un champ de commande en plus ou un même un objet rare. Cependant, il n’y a pas de gestion de l’expérience, au terme d’un niveau, il faut choisir un artefact que l’on a ramassé dans le niveau pour progresser, ce qui signifie qu’il faut fouiller les niveaux de fond en comble, avec à la clé une petite augmentation de statistiques. Les adeptes du « Leveling » bourrin risquent d’être déçu, par ce n’est pas la mort des monstres qui permet d’augmenter les statistiques, ce qui est plutôt déstabilisant. En revanche, les ennemis permettent de récupérer des schémas permettant de fabriquer de l’équipement. Ce système est plutôt sympathique même s'il est très difficile d'optimiser son personnage car certains artefacts ne peuvent être obtenu que contre les boss des niveaux, avec un certain nombre de point (le fameux système d'objectif).

Les boutiques de FFCC fournissent des matériaux mais aucune arme n’est disponible directement. Pour fabriquer une arme, il faut disposer d’un schéma approprié et des matériaux nécessaires à sa fabrication. Ensuite, il faut trouver un forgeron capable de forger l’arme ou la protection en question. Il devient donc vital d’avoir une famille de forgeron, de marchand et d’alchimiste pour fabriquer tout cela sans sortir du village. Il existe différents types de matériaux pour les armes (Fer, Mithril, Diamant…) que l’on doit combiner avec des accessoires plus exotiques parfois. La coopération est décidemment le leitmotiv de ce titre. Petit défaut cependant, il n’est pas possible de connaître l’effet d’une arme avant d’en disposer. Néanmoins, l’aspect collecte est l’un des moteurs de base des RPG, donc ce n’est pas si gênant que ça.

Au niveau de la structure, malheureusement, FFCC est plutôt décevant et se rapproche de l’antique Mystic Quest avec des déplacements de cases en cases (villages, niveaux…) avec peu d’originalité. Enfin il y a au moins une carte générale, même si elle est très limitée. Comme l’essentiel des systèmes, la progression du jeu repose sur le jeu à plusieurs. Au début de chaque mission, chaque joueur dispose d’un objectif différent. Il peut s’agit d’un bonus pour l’utilisation de coups spéciaux ou de restrictions, comme ne pas infliger de dégâts physiques. Les objectifs sont complètement aléatoires et parfois très contraignants. Au terme d’un niveau à plusieurs, chaque joueur est noté sur son respect de l’objectif et le premier peut choisir l’artefact de son choix parmi ceux ramassés dans le niveau, grâce à un système de classement. Il est donc important de respecter cet objectif pour ne pas se retrouver avec des artefacts moins intéressants.

Il est possible de passer outre les contraintes des objectifs en s’organisant amicalement avec les autres joueurs, c’est même fortement conseillé de s’arranger avec les autres joueurs, de toute façon FFCC oriente essentiellement les joueurs vers la collaboration. Cette dernière peut parfois être difficile, pour ramasser les objets par exemple. La réussite de FFCC est d’offrir une convivialité assez exceptionnelle, qui peut parfois tourner en dispute pour la récolte de certains objets. Néanmoins, les items sont suffisamment abondants pour ne pas inciter à la dispute, ce qui est plutôt une bonne chose. La coopération vaut nettement mieux que la compétition dans ce titre.

Lorsque le groupe termine un niveau, ce dernier sera plus ardu la prochaine fois. C’est le nombre de goutte de myrrhe récolté qui va déterminer le calque du niveau. Ce niveau ne change pas énormément pour les premiers niveaux, mais peut rapidement devenir très problématique lorsqu’on n’a pas le niveau. Après une quarantaine d’heures de jeu, il est encore possible de trouver du challenge conséquent, tant la progression des ennemis est parfois grande, ce qui est complètement artificielle mais la recherche de puissance reste une motivation solide, principal moteur d’un jeu moins dense qu’un Final Fantasy classique au niveau production, qui ruse pour fournir un contenu de longue durée. A noter que les niveaux changent parfois selon les calques, avec des passages fermés et différents par exemple.

Une voyage enchanteur
Sans être une tuerie technique, FFCC est très propre, très bien fait. La modélisation des personnages est plutôt simple, d’autant que hormis en mode un joueur, on voit les personnages de plutôt loin, pour laisser la place à un affichage optimal. Pourtant les rares plans de proximité permettent d’apprécier toute la finesse du graphisme de FFCC.

Les divers effets spéciaux sont très fins, comme à l’accoutumée dans la série, avec utilisation d’effets spéciaux très en vogue sur Gamecube (effets d’eau notamment). Il y a beaucoup de transparences et de petits effets très sympathiques, qui donnent un visuel attrayant. Les passages dans les courants de miasmes sont particulièrement jolis d’ailleurs, à défaut de disposer de décors impressionnants. Les divers effets lors des magies sont très fins, mais c’est plutôt commun pour un Final Fantasy.

Graphiquement, FFCC est de toute beauté, les environnements sont inégaux, mais certains sont très riches et très travaillés. Cela fait plaisir de voir un Final Fantasy aussi propre, sans scintillement, d’autant que même si le mouvement de la caméra est prédéfini, les espaces sont nettement plus ouverts que dans un Final Fantasy X, qui a tendance à étouffer le joueur dans ses couloirs. Les villes sont vraiment belles, tout comme les différents environnements, très campagnards, très paisibles.

Les animations sont particulièrement bien rendues, aussi bien les différentes animations de "stand" des personnages que leurs différents coups et animations dans les scènes non jouables. Les mouvements des petits personnages sont vraiment bien rendus, très souples, très bien faits. D'ailleurs FFCC ne comporte pas de cinématique, chose de plus en plus rare dans un titre portant le nom de Final Fantasy, toutes les "cut scenes" sont réalisées avec le moteur du jeu, qui assure bien comme il faut.

Les musiques de Kumi Tanioka sont très belles et constituent un énorme point fort du titre. Les diverses mélodies collent parfaitement aux décors et donnent des ambiances particulièrement oniriques. Dès le premier niveau, on se sent apaisé par le paysage et la douce musique qui l’accompagne. Les musiques n’ont rien à voir avec les compositions épiques des autres Final Fantasy mais sont complètement en accord avec le thème et l’orientation visuelle du jeu.

Conclusion
Final Fantasy Crystal Chronicles est un jeu frustrant : il faut un matériel conséquent pour profiter pleinement du titre, et jouer régulièrement en compagnie d’un ou de plusieurs amis. Gageons que les personnes qui se procurent ce jeu sont dans l’optique de jouer à plusieurs, car le jeu seul présente nettement moins d’attrait. Une fois que l’on a sauté le pas, le plaisir est total. FFCC est très intéressant au niveau du game design, par ses choix audacieux et diverses petites idées vraiment bien pensées.

Il n’est pas exempt de défaut, son principal est d’être très répétitif, une fois que l’on a fait le tour des niveaux, il faut les refaire plusieurs fois pour augmenter les statistiques afin de pouvoir franchir les derniers niveaux, particulièrement corsées. L’histoire n’avance pas, il faut vraiment être motivé pour refaire les niveaux des dizaines de fois. Cependant, la progression des statistiques et de l’équipement est un moteur suffisant, même s’il n’est pas brillamment exploité ici.

Le fait de passer par la GBA pour jouer à quatre est un choix qui se discute dans des débats sans fins. La décentralisation des informations participe énormément à l’intérêt du titre, avec simplement une manette Gamecube, le jeu serait beaucoup moins riche, et deviendrait un bête jeu d’action. Toute la finesse de ce titre vient de l’utilisation de la GBA, il est donc impensable d’imaginer le jeu autrement. Une fois ce point résolu, on peut apprécier pleinement ce FFCC audacieux, onirique, et bourré d’idées. Dommage que le titre soit si faible au niveau scénario (encore pire que Final Fantasy Tactics Advance, c'est dire).

Il met en place une coopération de proximité très différente de jeux online et constitue une expérience unique en son genre. Secret of Mana (et bien entendu sa séquelle, l’inoubliable Seiken Densetsu 3) proposaient la possibilité de joueur à plusieurs, mais de manière nettement moins développée. Ici, tout a été mis en place pour obliger les joueurs à collaborer et à partager. Une initiative particulièrement intéressante, qui change profondément les habitudes de jeu.

Si vous prévoyez d’investir dans FFCC, il est indispensable de s’y préparer, sinon évitez ce titre. Il est tout à fait jouable à partir de deux, mais il faut prévoir des piles pour la GBA, en plus d’une GBA et d’un câble par personne. Les nécessités de FFCC sont très exigeantes, et le principal est d’avoir au moins une personne avec laquelle vous pourrez jouer pendant des heures. A la rigueur un groupe d’amis peut faire l’affaire, à condition d’y jouer de manière intensive sur une courte période. En toute honnêteté, si votre investissement n’est pas conséquent, vous ne pourrez pas profiter pleinement du titre et vous serez forcément déçu. FFCC peut devenir grandiose mais frustrera toutes les personnes qui ne peuvent y investir de longues heures à plusieurs (temps et argent).

En revanche, sauter le pas permet de se retrouver avec un excellent Action-RPG, dans la veine de Secret of Mana pour son côté coopération. Je me suis plus amusé en jouant à FFCC qu'au faible Kingdom Heart (cela n'engage que moi). Voilà, en résumé, j’ai un gros coup de cœur sur ce titre que j’attendais avec une certaine suspicion, les critiques n’ayant pas été forcément excellentes, mais après une bonne quarantaine d’heures de jeu en sa compagnie, je dois bien avouer que j’ai beaucoup aimé ce titre.

EN RÉSUMÉ, POUR JOUER DIGNEMENT À FFCC IL FAUT:

Un minimum de deux GBA, avec deux câbles de liaison (dont un est fourni avec le jeu), au moins une personne disponible, 22 blocs disponibles sur votre Memory Card, et de préférence (mais c'est optionnel) des piles rechargeables (si vous n'avez pas de GBA SP). Pensez également à baisser au minimum le son de votre GBA pour économiser des piles. Et bien sûr, il faut pouvoir passer quelques heures en compagnie d'au moins un ami ou une amie, l'idéal étant pendant les vacances.

Yan Fanel, avril 2004

Les points forts
Les points faibles
- L'ambiance enchanteresse
- Trop simpliste dans les combats
- Une certaine originalité dans la distribution des informations
- Quelques erreurs de jeunesse
- Les combinaisons à plusieurs
- La lourdeur des exigences matérielles du jeu
- Les musiques somptueuses