FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE

Plate-forme Gameboy Advance
Genre Tactical RPG
Editeur Square-Enix
Développeur Square-Enix
Date de sortie 14 février 2003 (JP)
Texte 9625 caractères
Captures 15

 

 

 

 

 

 

Cette année, riche en nouveautés, a marqué la réconciliation entre Nintendo et Square, alliance qui avait cessé avec la période de la PlayStation et du cas Final Fantasy VII. Cela constitue un tournant important, même si Square reste avant tout focalisé sur la PlayStation 2 en priorité. Le retour de la saga des Final Fantasy sur les machines de Nintendo ne manquera pas d’arracher une larme aux nostalgiques de la glorieuse période 16 bits, même si les épisodes en question ne sont que des dérivés de cette fameuse saga.

Ce jeu était particulièrement attendu car il est l’héritier d’un illustre ancêtre, Final Fantasy Tactics sorti en 1997 sur PSone. Une véritable pièce de maître qui, même si elle n’a pas obtenue l’écho d’un Final Fantasy VII ou VIII, est resté gravée à jamais dans le cœur des personnes qui l’ont essayés. Rares sont les jeux acclamés comme ce dernier ; il reçu un succès d’estime exceptionnel auprès de la presse spécialisée. Annoncé très tôt comme un épisode entièrement original (contraire à la tendance actuelle des « Revival »), ce Final Fantasy Tactics Advance joue sur un plan différent de son prédécesseur mais avec une insolente constance dans la qualité. Attention chef d’œuvre, voici venir LE JEU de la Gameboy Advance !

Le monde de Final Fantasy Tactics Advance
Première surprise, première déception : Final Fantasy Tactics Advance (ou FFTA) abandonne les luttes de pouvoirs moyenâgeuses, les personnages machiavéliques et le fond de révolution sociale pour proposer un univers contemporain avec des enfants comme personnages centraux. De mémoire, aucun Tactical-RPG (ou Tactics, c’est selon) n’a commencé par une bataille de boules de neige ! Le choc est là, mais bien vite, les choses évoluent et les personnages se retrouvent plongés en plein livre magique pour vivre une aventure sans précédent, peuplées de créatures extraordinaires, de magie et de lieux enchanteurs.

Que l’on ne s’y trompe pas, la trame, bien que simple, propose son lot de rebondissements et de personnages aux caractères forts. Le côté épique, dramatique et complexe de l’original a disparu pour un monde magique plus proche d’un Seiken Densetsu. Il est très difficile, pour un fan de l'original, de passer outre cet aspect mais une fois ce changement admis, le plaisir est total.

FFTA combine des qualités énormes mais pèche malheureusement sur certains points. La structure du jeu est assez particulière puisque uniquement composée de missions (syndrome GTA) : certaines font avancer le scénario du jeu, d’autres font gagner des objets. Ce système a des bons côtés car il permet de jouer à deux vitesses, les pressés iront directement à l’essentiel tandis que les consciencieux feront un maximum de missions. Malheureusement, ce système nuit énormément au scénario et à sa structure. La structure narrative est bien présente mais elle est considérablement réduite par rapport au volet précédent.

Justement, le scénario est tout à fait convenable mais bien moins sombre et épique que chez le prédécesseur. C’est dommage mais l’orientation a changé, Ivalice n’est plus le monde en pleine révolution sociale mais un simple royaume magique. La magie de l’univers est cependant assez envoûtante pour passer outre ce défaut.

Une richesse inépuisable
FFT était l’un des jeux les plus riches qui soit grâce à ses systèmes de métiers extrêmement bien rôdés. Que l’on soit rassuré, FFTA fait au moins aussi fort avec des systèmes parfaitement pensés et cohérents. Toute la difficulté est de savoir par où commencer. FFTA propose pas moins de cinq races de personnages (Humain, Moogle, Viera, Bangaa, N’mou) dont trois inédites. Le jeu conserve le système de classe du précédent sauf que certains métiers ne sont accessibles qu’à certaines races. Ces classes sont très nombreuses, inspirées de toute la saga de Final Fantasy, et disposent de facultés uniques. On trouve de tout : Soldat, Ninja, Invocateur, Mage Noir, Mage Blanc, Gladiateur, Dragoon avec même le retour de classes oubliées depuis FF 5 comme Mage Rouge (mixant magie et combat à l’épée). Par rapport à FFT, on dénombre plus de classes et beaucoup de différentes, certaines étant passées à la trappe (Géomancien, Samurai, Barde pour n’en citer que quelques unes). Au final, on se retrouve avec un système très équilibré, les Bangaa (dérivés des lézards) font d’excellents guerriers tandis que les N’mou sont plutôt orientés magie et les Viera ont accès à la fameuse classe Invocateur. Les humains sont plutôt polyvalents, avec certaines classes exclusives comme Paladin.

Par contre, et cela m’amène directement au second point, les compétences s’apprennent autrement. Il y a toujours des compétences à assigner aux personnages : deux commandes action dont la première dépend de la classe actuelle (par exemple, si votre personnage est chevalier, Chevalerie et Magie Noire), une compétence de réaction (Contre-attaque, annulation d’une attaque…), une compétence de support (plus de force magique, utilisation d’une épée à deux mains, utilisation de deux armes) et une compétence de combinaison (pour enchaîner à plusieurs).

Mais pour apprendre ces compétences, il ne faut plus progresser dans une classe comme avant mais porter des équipements. On retrouve ici un principe très similaire à celui de FF9 : chaque arme permet d’apprendre une ou plusieurs techniques en gagnant des points (en fin de combat uniquement), et les techniques différentes selon les classes. Par exemple, l’arme Save The Queen (une classique) permet d’apprendre les compétences « Cover » aux Paladins (couvrir un allié), la compétence « Expert Guard » aux Défenseurs et enfin la compétence « Astra » aux Templiers. Cela renforce considérablement l’importance de chaque arme et l’envie de collectionner du joueur (un excellent point). Une petite étoile au dessus de la tête d’une classe permet de savoir que l’on a appris toutes les techniques pour celle-ci.

Bien entendu, étant donné que deux commandes actions sont possibles, les combinaisons sont vastes, s’approchant fortement d’un système de bi-classage. Les combinaisons les plus folles sont possibles : Moine-Gladiateur, Chevalier-Ninja, Mage Blanc & Noir… Exactement comme on pouvait le trouver dans Final Fantasy 3 & 5. FFTA est d’une richesse à toute épreuve et n’a rien à envier à son grand frère sur ce point.

La loi est la loi
Parallèlement, un excellent système de Juge et de Lois a été intégré au jeu. Les juges représentent une force importante du pouvoir en place et sont là pour surveiller toutes les batailles sans intervenir (ils permettent d’éviter les morts principalement). Ces juges sont là pour faire respecter les lois en vigueur (des interdictions) et fonctionnent comme des arbitres de football. Suivant la gravité de la faute, ils donnent des cartons jaunes et des cartons rouges. Le carton rouge envoie directement l’intéressé en prison, où il est possible de le récupérer plus tard. Les lois évoluent chaque jour et peuvent être très contraignantes : interdiction d’utiliser de la magie en combat, interdiction de certaines armes, interdiction de la commande « Fight »… Le joueur doit alors mesurer sa stratégie et ne pas foncer n’importe comment.

Par contre, l’élément « inverse » est recommandé (utiliser une épée quand les couteaux sont interdits par exemple) et donne des « Judge Point ». Ces points spéciaux permettent de faire des combinaisons à plusieurs et de lancer des invocations dévastatrices.

Ce système donne un côté stratégique unique aux batailles, même s’il est une vraie contrainte. Bien entendu, il existe des parades accessibles après un certain nombre d’heures de jeu : des cartes permettant d’instaurer ses propres lois et d’autres pouvant annuler des lois. Stratégie quand tu nous tiens…

Imaginez une bataille avec des mages en face. Imaginez que vous avez une bonne armée de guerriers. Là, on peut se dire que la tâche va être complexe si le terrain n’offre pas d’avantage. Imaginez enfin que, consciencieusement, vous avez une carte de loi empêchant l’utilisation de la magie. La bataille est gagnée d’avance car les mages sont réduits à l’impuissance. Dompter ce système permet d’être redoutable, mêmes dans les dernières batailles (empêchez les ennemis de faire des dégâts aux humains et votre héros devient invincible).

Conclusion
Malgré quelques points noirs, il faut reconnaître que ce FFTA tient du génie. Que ce soit dans le Game Design des systèmes de jeu ou dans la réalisation, FFTA impose le respect. La réalisation est à ce propos impeccable. Les sprites sont jolis (façon 16 bits), l’écran est parfaitement lisible (merci les icônes et les interfaces) et les effets superbes. Les invocations rappellent ce que l’on trouve dans Golden Sun, ce qui n’est pas un mince compliment. Enfin la bande sonore est exceptionnelle, ni plus ni moins. Le duo Hitoshi Sakimoto (FFT, Vagrant Story, Radiant Silvergun) / Nobuo Uematsu (les autres Final Fantasy) a fait des miracles en offrant à la GBA sa meilleur bande son. Quel dommage que le processeur sonore ne soit pas de meilleure qualité, car les thèmes valent largement le détour. A ce propos, pour entendre les thèmes arrangés, n’hésitez pas à vous procurer l’OST du jeu, c’est du grand art.

En résumé, que dire de plus ? Final Fantasy Tactics Advance tutoie la perfection et s’impose comme une référence incontournable. Rares sont les jeux portables disposant d’une richesse capable de scotcher le joueur, encore plus rares sont les jeux capables de nous transporter dans un autre monde. Yasumi Matsuno, même s’il n’a été que Producer sur ce titre (contre Scenario Writer dans le premier) est décidément un grand du monde du jeu vidéo.

Yan Fanel, septembre 2003

Les points forts
Les points faibles
- Système de jeu franchement excellent
- Le scénario assez faible
- Le nombre job et le système de progression
- Trop facile malgré quelques challenges corsés
- Les compositions musicales, exceptionnelles
 
- Les nombreux petites idées (Juges, invocations....)