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FINAL FANTASY X
Plate-forme | PlayStation 2 (PAL) |
Genre | RPG |
Editeur | Squaresoft |
Développeur | Squaresoft |
Date de sortie | 19 juillet 2001 (JP) |
Texte | 10911 caractères |
Captures | 15 |
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La sortie d’un nouveau Final Fantasy est toujours un événement en soit, la saga étant devenue en quelques années une référence incontestée du jeu de rôle sur console. Chaque volet exploite un nouvel univers, dont les principaux thèmes scénaristiques sont récurrents mais présentés de manière différente à chaque fois. L’envol de la saga vers les sommets du RPG date de Final Fantasy VI avec son univers mélangeant fantasy et technologie, alors que l’aspect technologique a pris de plus en plus le pas sur la "fantasy" dans les deux volets suivants. Le VII est devenu l'épisode le plus emblématique car il a démocratisé la série dans le monde entier tandis que le VIII, malgré ses qualités, est resté l'épisode le plus polémique.
Le volet IX marquait le retour de l’heroic-fantasy pure avec un univers complètement imaginaire. Cette fois, Square a choisi un univers ayant l’eau pour thème, le monde de Spira, complètement emprunt de culture asiatique, ainsi qu’un scénario aux thèmes intéressants et encore peu exploités comme la mort. Nouvelle machine, nouvelles possibilités, Final Fantasy X est donc le premier volet intégralement en 3D mais une 3D un peu spéciale comme il le sera décrit plus tard dans ce texte.
Le
monde de Spira
Le thème principal de l’univers de ce Final Fantasy X est l’eau.
Toutes les habitations, la civilisation est architecturée autour de l’eau,
et même si les premières minutes de jeu se déroulent dans
une ville futuriste, le reste du jeu est composé de petits villages vivant
dans la crainte de Sin, une créature immortelle qui hante le monde de
Spira en détruisant les hommes et les constructions. La société
du monde de Spira laisse une part très importante à la religion
et aux rituels de Yevon, le culte principale du monde de Spira. Ce monde est
composé de villes plus ou moins vastes, deux plus grandes, le reste étant
des lieux vierges ou de petits villages qui essayent de survivre comme ils peuvent
contre le fléau Sin.
Une catégorie de personne, un peu à part, a le devoir de détruire Sin en utilisant des créatures très puissantes, ce sont les invoqueurs (« Invokeur » pour reprendre l'amusante terminologie officielle), qui doivent partir en pèlerinage à travers le monde de Spira afin d’acquérir des Chimères. Ces chimères sont les créatures classiques du monde de Final Fantasy, les Ifrit, Shiva et autre Bahamut que l’on retrouve d’un volet à un autre. Ils sont ici à la base même du scénario comme dans Final Fantasy IX et le but de chaque Invoqueur est de récupérer toutes les chimères afin d’obtenir l’Ultime Chimère, celle qui permet de vaincre Sin pour un certain laps de temps étant donné que Sin fini systématiquement par revenir.
Le personnage principal de l’aventure se nomme Tidus, un champion du Blitzball, le sport local, habitant à Zanarkand, la ville-machine qui ne dort jamais. Dès les premières minutes de jeu, la ville de Zanarkand est attaquée par Sin alors que se déroule un match de Blitzball et Tidus va se retrouver absorbé dans un autre monde dont il ignore tout. Après quelques tribulations, ce dernier va arriver sur l’île de Besaid (Beside Island à l’origine) où il va rencontrer Wakka, un joueur de Blitzball, également gardien d’une jeune invoqueuse, Yuna, qui débute son pèlerinage. Tidus va alors se joindre à eux afin de trouver un moyen de rentrer chez lui, et de nombreuses vérités lui seront dévoilées en chemin sur le monde de Spira et sur Sin.
Une
réalisation superbe mais des choix discutables...
Premier volet intégralement en 3D, Final Fantasy X est une véritable
claque sur le plan technique. Les équipes de Square, énormes,
ont désormais un grand talent et ce talent se retrouve dans bien des
éléments du jeu. La modélisation est impressionnante, surtout
les personnages principaux qui ont fait l’objet d’un travail énorme
à tel point que la différence entre temps réel et cinématique,
bien que présente, est beaucoup moins flagrante que par le passé.
Les textures meublant les décors sont d’une grande précision
et très riches, ce qui est un tour de force au vu de la faible mémoire
de la PS2 pour gérer les textures. Bien entendu, la ruse vient du fait
que seule une petite partie du décor n'est réellement affichée
mais le résultat est très agréable.
Les animations ne sont pas en reste, avec une recherche vers des mouvements naturels, parfaitement décomposée. Il suffit de regarder le nombre d’animation de Tidus, pour n’importe quelle situation, pour comprendre l’ampleur du travail réalisé. Les effets spéciaux qui ponctuent les attaques spéciales et invocations sont juste sublimes. Du côté son, plusieurs compositeurs de Square ont été assignés à Final Fantasy X en plus de Nobuo Uematsu qui signe habituellement la totalité des musiques de chaque épisode. Ceci dit, les thèmes sont agréables dans l’ensemble mais il n’y a rien de vraiment transcendant, seuls certains thèmes sont vraiment réussis. Par contre - et c’est une grande première - tous les dialogues sont parlés et même s’ils sont beaucoup trop longs, cela reste bien agréable et plonge davantage dans l’ambiance, d’autant que le doublage américain tient la route, sans pour autant atteindre celui de la version japonaise d’origine.
Malgré ses énormes qualités, Final Fantasy X n’est pas un jeu exempt de défaut, loin de là. D’une part, et c’est le plus gros changement par rapport aux autres volets, il est d’une linéarité affolante. Le joueur suit un chemin durant pas moins de 50 heures de jeu avec un nombre de missions optionnelles plus que réduit, aucune carte pour se déplacer et éventuellement se perdre. Cela fait un choc à n’importe quel habitué de RPG et cette orientation risque de laisser un goût amer, d’autant que les dialogues ne peuvent pas être zappés et que ces derniers ne sont pas tous d’un grand intérêt. Au final, on perd un temps fou à écouter les états d’âmes des personnages et même si le scénario est assez intéressant, certains dialogues sont clairement de trop. On pourrait aussi regretter le nombre très restreint d’invocations, qui ne cesse de diminuer comme une peau de chagrin depuis le volet 6.
L’orientation du jeu est assez étrange puisque le joueur n’a aucune liberté durant environ 50 heures et tout à coup, à partir du moment où l’on peut se déplacer, les quêtes optionnelles pleuvent et les challenges abondent de partout. D’ailleurs ces challenges sont d’une difficulté impressionnante : il doit bien y avoir une vingtaine de créatures dépassant les 1 million de HP (point de vie) et il faut s’entraîner des heures durant pour compléter le sphérier et rivaliser avec les gros boss du jeu. Un côté démesuré assez agréable même si l’on peut regretter qu’il ne vienne qu’en fin de jeu. Ce point nuit énormément à la « replay value » du jeu, car une fois ses personnages montés, peu de choses donneront envie au joueur de s’y replonger, à moins d’avoir manqué des objets indispensables pour augmenter sa puissance, ce qui n’est pas rare hélas, certains objets n’étant accessibles qu’une seule et unique fois dans le jeu.
Les
systèmes de gestion et de combat
Un Final Fantasy est avant tout un univers mais aussi des systèmes de
jeu qui ne cessent de s’améliorer au fil des épisodes avec
parfois des innovations intéressantes. Pour ce Final Fantasy, c’est
la gestion des statistiques des personnages qui a fait l’objet d’innovations.
Les puissances des personnages augmentent sur un sphérier au fur et à
mesure que les personnages progressent sur ce dernier, en remplissant des cases
correspondantes (bonus de force, bonus de constitution, de magie, de HP…)
et des cases compétences (voler, sortilèges…). Ce système
remplace la gestion classique de l’expérience et se révèle
assez intéressant au niveau de la liberté, même si le système
est beaucoup plus simple qu’il en a l’air la première fois
que l’on l’appréhende.
En complément de ce système de gestion, un système de combat tout neuf a fait son apparition, permettant de changer de personnage en cours du combat sans perdre de tour, et mine de rien, ce système a été bien exploité car chaque personnage dispose de compétences propres. Par exemple pour les ennemis aériens, Wakka est idéal tandis que la compétence « percer » des armes de Auron est indispensable pour faire des dégâts lourds sur les ennemis à carapace. Les personnages sont très complémentaires et les groupes d’ennemis, hélas peu variés, nécessitent de changer de personnage pour gagner en efficacité. Le seul bémol concerne les invocations qui, lorsqu’elles combattent, le font seules et sont très vulnérables. En contrepartie leurs attaques spéciales (« Overdrive ») sont dévastatrices (et le mot est faible). Par la suite (comprenez après quelques dizaines d’heures de jeu), il devient possible d’apprendre des techniques à vos Chimères ainsi que de monter leurs statistiques. Des petits nouveaux sont à compter parmi les futurs alliés comme Ixion (éclairs), Valefore (vent) ou Anima mais en contrepartie, certaines invocations classiques sont ici absentes comme Odin ou Alexander. A noter que l’échelle de dégâts a été revue puisque les dégâts de certaines attaques peuvent dépasser les 4 chiffres traditionnels (voir même atteindre 6 chiffres). Il s'agit d'un élément très important du système de jeu.
Enfin la gestion des armes a complètement été revue depuis le volet précédent, puisque chaque arme est complètement modifiable, un peu à la manière d’un Vagrant Story, en simplifié tout de même. D’un côté, tout l’aspect « découverte d’une nouvelle arme » a un peu disparu (surtout par rapport aux systèmes du IX) mais heureusement, des super armes (« Armes des 7 Astres Antiques ») en fin de jeu permettent de monter sérieusement en puissance (dégâts à 5 chiffres !). Chaque arme peut donc être modifiée par Rikku avec des objets que l’on obtient en combattant des monstres ou autre. Ainsi on peut donner des bonus de dégâts aux armes (Attaque Physique + 10 % par exemple) ou des compétences spéciales (Analyse des ennemis, Dégâts extra).
Conclusion
Très complet et aussi riche que ses prédécesseurs (ce qui
n'est pas un mince compliment), Final Fantasy X est une réussite laissant
des arrières goûts parfois étranges. Le jeu est travaillé
dans les moindres détails, aucun doute là-dessus et il brille
d’un intérêt constant sur de nombreux points. Néanmoins,
sa linéarité lui porte un énorme préjudice ainsi
que son orientation contemplative qui ne laisse pas assez les commandes aux
joueurs. En revanche, ceux qui sauront passer outre ces quelques défauts
et aller jusqu’au bout pourront tirer énormément de plaisir
de ce jeu, d’autant que l’aspect technique est inattaquable. Un
Très bon RPG, à ne pas laisser entre toutes les mains où
il faut avoir à la fois de la patience, et un goût très
prononcé pour les challenges. Une très bonne synthèse de
beaucoup d'éléments de la saga également puisqu'il emprunte
aux quatre derniers volets. Espérons que le volet XII ne souffre pas
des mêmes défauts.
Yan Fanel, janvier 2002
Les
points forts |
Les
points faibles |
- Une réalisation
d'une beauté sidérante |
- Des personnages catastrophiques (Tidus, Wakka...) |
- Le thème
et l'univers intéressant |
- Les caméras automatiques |
- Le système
de sphérier très efficace et accessible |
- L'impossibilité de passer les dialogues |
- L'énorme
richesse du jeu (quêtes, items...) |
- Les musiques trop moyennes dans l'ensemble |
- La durée
de vie gigantesque |
|
- Les cinématiques d'un niveau rarement atteint | |
- Les combats
dynamiques et très bien pensés |