GLASS ROSE (GLASS NO BARA)

Plate-forme PlayStation 2 (PAL)
Genre Aventure (Point & Click)
Editeur Capcom
Développeur Capcom
Date de sortie 6 novembre 2003 (JP)
Texte 14189 caractères
Captures 15

 

 

 

 

 

 

 

 

Il existe des jeux dont on entend relativement peu parler et qui peuvent se révéler intéressant. Glass Rose (Glass no Bara chez nos amis les japonais) de Capcom fait parti de ces petits jeux intimistes, très peu connus, qui recèle de bonnes idées, malgré d’évidentes faiblesses de gameplay. Capcom avait pourtant communiqué au départ sur son titre, mais ce dernier était avant tout destiné au marché japonais, comme en témoigne la présence de l’acteur / chanteur japonais Masahiro Matsuoka (du groupe Tokio), le héros que l’on incarne dans cette aventure.

Glass Rose est un jeu d’un genre un peu particulier, plus connu des amateurs de PC, qu’il est bien surprenant de voir développé par des japonais. C'est surtout un titre plutôt méconnu, qui n'aura soulevé que de l’indifférence, victime de notations parfois sévères. Néanmoins, comme il est relativement peu critiqué, j’ai décidé de me pencher sur son cas.

Retour vers le passé
Cette fois, Capcom abandonne ses jeux d’action à succès pour réaliser un jeu d’aventure un peu particulier. Reprenant une antique formule, celle du bon vieux Point & Click (les jeux Lucasarts ou Eurocom), Capcom repars dans un style complètement différent de ces dernières productions. Glass Rose est donc un jeu d’aventure / enquête très spécial car l’action se déroule dans les années 1920. Suite à une affaire de meurtre non résolue, notre héros, journaliste, va se retrouver plongé dans le passé avec sa collègue pour endosser un rôle qui lui est étranger. Plongé en plein drame familial, il va faire la découverte d’une galerie de personnages plus ou moins étranges, les membres d’une famille ayant de liens étroits avec le cinéma. Le thème et l’ambiance de Glass Rose rappellent parfois un autre essai, de Konami cette fois, le déstabilisant Shadow of Memories.

La représentation de Glass Rose est très classique chez Capcom, décors en 2D mélangés à des personnages en 3D. Sans être d’une beauté renversante, les décors attirent par le charme étrange qui s’en dégage. Cette ambiance n’est pas sans rappeler celle de The 7th Guest, le premier jeu CD-rom pour ordinateur, avec un ancien manoir aux couleurs feutrées et une architecture dans le style d’époque. La réalisation de Glass Rose n’est clairement pas son point fort, même si la patte des décors et des personnages rendent un visuel unique. Les premiers pas ont tendances à choquer, tant l’incrustation du personnage plaqué sur le décor est visible. Les décors sont très largement inférieures aux productions habituelles de Capcom et rappellent plus de la PlayStation première du nom qu’une PlayStation 2. Rien à voir avec la beauté incommensurable des Resident Evil sur Gamecube ou de Onimusha 2, pour rester sur la même machine.

Pourtant, l’ambiance est vraiment particulière, on se prend parfois à se sentir mal à l’aise sans aucune raison. Les diverses salles sont très dépaysantes et la musique joue bien son rôle, en rendant une atmosphère unique. Bien que répétitives à souhait, les musiques de Glass Rose renforcent considérablement la pauvreté des décors. Petits à petits, on commence à oublier les défauts visuels pour se concentrer sur l’essence du titre. Les décors prennent alors une autre dimension, chaque détail a son importance et le visuel de certaines salles accroche la rétine par des courbes et des couleurs harmonieuses. Autant Glass Rose est techniquement faible, autant sa touche artistique rend le visuel nettement plus attrayant. La manière dont est traité l’image dans les cinématiques est également intéressantes, avec de saisissants contrastes et des couleurs quasiment surnaturelles.

Au niveau du gameplay, les déplacements et les actions se font en Point & Click, ce qui a l’avantage d’être particulièrement accessible. Mélange de Puzzle, d’enquête par l’intermédiaire des dialogues, saupoudré d’une très légère touche d’action par moment, très ponctuelle, Glass Rose est typiquement le genre de jeu qui n’impressionne pas sur son visuel. C’est un jeu où il faut accrocher à l’ambiance, aux personnages, et avoir envie d’en découvrir plus. Le rythme du jeu est très lent, l’ensemble n’est pas ce qu’il y a de plus sexy mais une petite touche le rend unique et attachant. Si le concept de base est étonnement basique, Capcom a malgré tout apporté des nouveautés assez intéressantes, pas toujours très bien exploitées, mais qui permettent de renouveler un peu le genre.

Des idées intéressantes...
Première chose à savoir, le héros dispose de pouvoirs paranormaux. Plutôt inhabituels dans un jeu d’enquête (mais parfaitement en accord avec le thème et le gameplay), ces derniers ont rapports à la mémoire des personnes ou des objets. Le héros peut ainsi « scanner » la pensée d’une personne pour découvrir ce qu’elle a en tête à un moment précis. Les objets permettent également de découvrir de précieux indices pour la suite de l’aventure. Cette technique permet de déconstruire la narration et de la faire découvrir progressivement par des moyens plus visuels et plus subtils que de simples dialogues ou monologues. L’avancée dans l’histoire passe nécessairement par l’utilisation de ces pouvoirs, qui offrent des mises en scène assez sympathiques, complètement dans l’esprit du jeu. On sent bien que Glass Rose s’aventure sur le terrain du surnaturel, mais était donné que seules quelques touches viennent le suggérer, on se prend au jeu et on se pose de nombreuses questions en rapport avec l’aventure.

Ces pouvoirs se retrouvent également dans les dialogues, qui partent d’une idée intéressante. Tous les dialogues sont écrits et le système de dialogue est assez inhabituel. Chaque mot peut-être surligné pour centrer la conversation sur ce thème. Pour avancer dans les conversations et dans le jeu, il faudra découvrir les thèmes et éventuellement, utiliser vos pouvoirs pour découvrir certains secrets que vos interlocuteurs ne tiennent pas à partager. Malheureusement, si l’idée est excellente, la pratique l’est nettement moins : il suffit de surligner tout et n’importe quoi pour avancer, parfois, surligné une phrase ne donne aucun résultat alors que surligner un seul moment vous débloque. Il est parfois frustrant de devoir surligner les mots les uns à la suite des autres pour progresser. Heureusement, plusieurs embranchements sont disponibles et il n’est pas toujours possible de tous les prendre. Voilà donc une idée plutôt intéressante, déjà exploré sur PC, mais très inhabituelle pour un jeu console. Dommage que son utilisation n’eut été mieux implémentée.

La structure du jeu est également très particulière et rappelle un chef d’œuvre de Nintendo, Zelda Majora’s Mask. Comprenez que le temps vous est compté. Divisé en chapitre, eux-mêmes divisés en heures, la quête ne dure que trois jours. En fait, à chaque heure, il vous faudra impérativement faire avancer l’histoire, sous peine d’avoir à recommencer l’heure en question (et de perdre des points d’esprit qui vous orientent vers une autre fin). Encore une fois, si l’idée est bonne, elle pousse à arpenter la maison dans l’espoir de découvrir le dialogue salvateur. Pourtant, là où Glass Rose devient à la fois intéressant et frustrant, c’est que de petits fragments de mémoire sont dispersés dans la maison. Ils apparaissent à certaines heures et représentent le cœur de votre amie, qui se retrouve coincée dans une réalité alternative. Il vous faudra passer la maison au peigne fin pour récolter le plus de fragment et sauver votre amie. Ceci dit, la résolution du jeu sera différente si vous n’en ramassez pas assez. Rapidement rébarbative, cette tâche vous occupera la plupart de votre temps, au détriment d’autre chose de plus consistant. Heureusement, le système de fin différente est le bienvenu, même s’il faut un sacré courage pour recommencer le titre. C’est un peu dommage, car si le scénario n’a rien d’exceptionnel, il a l’avantage de se dévoiler progresser, par bribes, avec une certaine maîtrise. Les fausses pistes et témoignages incomplets impliquent le joueur dans sa quête, même si aucun retour ne permet réellement de faire des suppositions, ce qui constitue la plus grosse faiblesse du titre.

En outre, les séquences d’action, très peu fréquentes, se déroulent sous forme de « Quick Time Event » où il faut diriger le curseur sur le choix adéquat. Différents embranchements sont disponibles. Très simple, utilisant le stick analogique de la PlayStation 2 pour générer un peu d’action dans cette océan de dialogue, les scènes d’action ne sont clairement pas assez nombreuses, même si l’idée du curseur peut se révéler intéressante. Plus d’efforts fournis à ce niveau, pour créer des scènes plus intéressantes et dynamiques auraient permit de relever la sauce, au demeurant un peu fade.

Attention à l’utilisation de vos pouvoirs, car ces derniers font baisser votre niveau mental et vous obliger à recommencer une heure. Par contre, les conséquences à long terme de plusieurs échecs pourraient bien modifier la suite de votre aventure. Glass Rose est plein de promesses, d’idées intéressantes mais n’accrochera pas tout le monde. Il faut clairement rentrer dans cet univers, faire preuve de motivation pour tirer une once de saveur de ce titre. Ce n’est pas qu’il soit fondamentalement mauvais, mais il nécessite vraiment une implication personnelle, qu’il rend assez mal au final (les uniques récompenses sont les fins alternatives).

...pas très bien exploitées
Si toutes les idées de Glass Rose sont sympathiques, leur mise en place l’est nettement moins. Concrètement, les « scans » de pensées ne servent quasiment à rien, sinon à vous embrouiller ou à vous donner un indice. Mais comme il n’y a aucun réel moyen d’avoir des retours dans le gameplay, ces indices ne servent qu’à la connaissance du joueur. Il aurait été intéressant de débloquer certains choix dans les dialogues grâce aux interactions spécifiques que propose Glass Rose. Malheureusement, Capcom est resté un peu entre deux chaises, en abordant des choses très intéressantes mais sans les exploiter complètement. Glass Rose est bien trop linéaire et ne propose aucune sorte d’interaction relative à l’enquête. Finalement, on peut faire ses suppositions, s’impliquer réellement dans l’histoire, cela ne changera strictement rien car il suffira d’avancer pour dérouler l’histoire.

La seule réelle implication demeure la recherche des fragments d’esprit, qui est l’une des épreuves les plus pénibles et répétitive que j’ai pu voir dans un jeu vidéo. Il n’y a de règles pour l’apparition de ces fragments, il faut arpenter les salles à chaque nouvelle heure pour en découvrir. Une fois que l’on a fait cinquante fois le tour de la maison, on commence à en être dégoûté. Capcom ne s’est vraiment pas foulé de ce côté-là.

Car certains dialogues ne peuvent progresser si le héros ne fait appel à son pouvoir, ce qui se révèle au final très limité pour un pouvoir aussi intéressant dans ce type de jeu. On aurait aimé plus d’ouverture, plus liberté et surtout, un véritable retour de l’utilisation de pouvoir. Il ne sert à rien de développer des pouvoirs intéressants s’ils ne servent qu’à faire avancer l’histoire sous une forme basique, commune. Glass Rose est un peu victime de ses bonnes idées, qui auraient pu rendre le jeu franchement intéressant et novateur, mais qui ne sont que de la poudre aux yeux, ou pas loin. Pourtant, et c’est le plus surprenant, Glass Rose peut accrocher le joueur qui passera outre ses défauts.

Conclusion
Finalement, malgré ses faiblesses évidentes, ce sont l’ambiance, l’histoire et les idées qui séduisent dans Glass Rose. Démêler l’histoire est un véritable calvaire, tans les différents liens entre les personnages sont parfois complexes. Cependant, les personnages semblent vraiment humains dans leur manière de penser et la trame du jeu, un peu décevante dans sa résolution, ne manquera de vous accrocher pendant quelques heures. Un réel effort a été fournit sur la psychologie et la cohérence des personnages.

Bourrés d’idées qui auraient pu être mieux exploitées, Glass Rose est finalement très linéaire, mais reste un voyage unique pour peu que l’univers vous accroche. Les révélations sur les personnages ne manqueront pas d’étonner, la quête de soi de notre héros, toutes les questions que l’on se pose en jouant à Glass Rose sont finalement bien plus importantes que les réponses. On spécule, on essaye de démêler l’intrigue, cette dernière étant compacte comme un bon gros brouillard en Bretagne. Finalement, on passe plus de temps à se poser des questions qu’à avancer dans le titre. Pourtant, si le scénario partait sur de bonnes bases, on ne peut pas réellement crier au génie, les différents événements qui se succèdent sont très communs et la narration, bien qu’intéressante, n’en demeure pas moins limitée.

Glass Rose est un titre brut, où il faut s’immerger complètement pour pouvoir en tirer quelque chose. Beaucoup de promesses, quelques faiblesses dans le gameplay, mais finalement, un voyage unique, qui n’est pas dénué d’intérêt. Ses personnages sont accrocheurs et l’intrigue est suffisamment bien menée pour ne pas dégoûter le joueur, qui aurait normalement fuit depuis longtemps. Glass Rose n’est pas à mettre entre toutes les mains et ne convaincra que les fans d’enquête et d’énigmes. Néanmoins, pour un produit assez atypique, Capcom ne s’en sort pas trop mal. Le principal regret de Glass Rose est qu’il aurait pu être largement plus abouti. Les idées étaient bien là, l’univers et les personnages intéressants, mais finalement pas assez bien exploités pour en tirer leur maximum. Glass Rose aurait pu être franchement bon, il n’est qu’intéressant. Il lui reste le mérite de sortir du lot et des jeux habituels mais ne remplit pas les standards de qualité actuels. Une tentative que l’on aimerait voir plus souvent, mais un peu plus étoffée si possible. Un choix dispensable mais qui pourra faire passer quelques moments intéressants aux plus courageux et tolérants d’entre vous.

Un bémol sur le travail de localisation de ce titre, dont la version française ne bénéficie même pas de sous-titres, ce qui peut s’avérer très gênant. Un choix particulièrement discutable dans la mesure où cela aurait pu apporter plus d’accessibilité à un titre étrange.

Yan Fanel, novembre 2004

Les points forts
Les points faibles
- Des idées plutôt originales et intéressantes
- La faiblesse de la réalisation
- L'ambiance des décors
- La lourdeur des dialogues
- La structure en temps limité, très stressante
- Les musiques trop répétitives
- Le traitement de la psychologie des personnages
- Une localisation baclée