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GRADIUS V
Plate-forme | PlayStation 2 (PAL) |
Genre | Shoot'em up |
Editeur | Konami |
Développeur | Treasure / G.Rev |
Date de sortie | 22 juillet 2004 (JP) |
Texte | 13525 caractères |
Captures | 15 |
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En cette fin de Juillet 2004, un petit événement est venu secouer le petit monde de l’import parisien avec la sortie du très attendu Gradius V de Konami. Dernière itération de la célèbre saga spatiale convertie sur quasiment tous les supports, ce dernier volet est placé sous le signe du renouveau, après la très moyenne compilation des débuts de la PlayStation 2, Gradius 3 & 4, qui n’avait pas vraiment convaincu. Bien qu’en déclin depuis plusieurs années, le genre shoot’em up continue de nous émerveiller avec des sorties sporadiques mais de qualité, comme Border Down sur Dreamcast, Shikigami no Shiro 2 ou le récent ESPgaluda, de Cave. Il était important que Gradius V marque son temps, à l’instar de R-Type Final, autre référence du shoot’em up horizontal sur PS2. Pour cela, Konami a laissé à Treasure (Gunstar Heroes, Bangai-oh) le soin de s’occuper de ce cinquième volet de Gradius.
Pour les fans connaissant l’histoire des deux firmes, ce titre marque une forme de réconciliation : Treasure est né du départ de membres de Konami qui avaient réalisé des titres mythiques tels que Contra 3 (Super Probotector) ou Super Castlevania 4. Depuis, Treasure s’est fait le spécialiste du jeu d’action frénétique en s’illustrant particulièrement dans le domaine du shoot’em up avec les fantastiques Radiant Silvergun (sur Saturn) et Ikaruga (sur Dreamcast et Gamecube). Chacun de leur titre est attendu avec une grande impatience par les amateurs d’action et de sensations fortes, il était donc naturel que Gradius V profite de cette aura. Difficile de trouver mieux pour réaliser un shoot’em up, d’autant que les petits gars de G-Revolution (Border Down) ont également participés à l’affaire. Il est désormais temps de voir si ce très attendu Gradius V tient toutes ses promesses, si le bébé est à la hauteur de ses géniteurs.
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Le
changement dans la continuité
Gradius, c’est tout un pan de l’histoire du jeu vidéo, une
série mythique déclinée dans un nombre de version impressionnant.
Ce qui a fait sa force, c'est son système d’armement, révolutionnaire
à l’époque, ainsi que la diversité de ses situations.
Gradius V s’illustre parfaitement dans cette continuité avec le
classique système d’armement, qui n’a pas pris la moindre
ride et se révèle toujours aussi efficace et stratégique.
En deux mots, votre vaisseau peut ramasser de petites boules mais contrairement
à la grande majorité des shoot’em up, leur activation n’est
pas immédiate, il faut appuyer sur un bouton pour bénéficier
d’un bonus. Ce qui est intéressant, c’est que le bonus varie
suivant le nombre de boules ramassées consécutivement. Ainsi,
une boule activée immédiatement vous fera gagner de la vitesse
alors que deux boules vous octroieront des missiles. On retrouve ensuite le
double tir (3 boules), le laser (4), les options (5) et le champ de force (6).
Il est vital de ramasser ces pastilles et surtout de les activer selon vos besoins
du moment, certains passages nécessitent une puissance de feu considérable
alors qu’il vous faudra toujours un minimum de vitesse. On se retrouve
rapidement à « construire » son vaisseau avec les différents
Power Up dans l’ordre que l’on préfère, passant du
tir rapide multiple au laser, plus direct et puissant, selon les situations.
Il est impressionnant de constater qu’un système de jeu aussi ancien
que celui là est toujours aussi stratégique et intelligent, il
n’a absolument pas vieilli et Treasure a soigneusement disséminé
les différents bonus pour rendre les niveaux intéressants.
En complément de ce système, le choix de quatre configurations en début de partie est venu se greffer. Au départ d’une partie, on choisi entre quatre types de configuration, qui va définir le type de tir de chacun des bonus. Ce choix est très important car chaque configuration a ses forces et ses faiblesses. La configuration modifie principalement les effets des missiles (devant, derrière, sur les côtés…) et les mouvements des options, ces petits modules qui viennent décupler votre puissance de feu. Ces derniers peuvent être « bloqués » dans une position, pour favoriser les attaques sur des points précis, ou tournoyer sans cesse autour de votre vaisseau, très pratique. Les différentes configurations ont une utilité vraiment différentes, ce qui amène toujours a ce dilemme essentiel de tout bon shoot'em up : qu'est-ce qui va me servir le mieux ? Bien équilibrées, ces configurations ont toutes avantages et faiblesses.
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Du
pur Treasure
On retrouve la magie du "level design à la Treasure" dans de
nombreuses séquences et les patterns des attaques des ennemis nous semblent
parfois familiers : séries de tirs en décalé, déplacements
en espace vital très limité (la griffe de Treasure) et même
passages où l’on doit se protéger d’un laser dévastateur
derrière des blocs de décor, qui ne manqueront pas de rappeler
Radiant Silvergun. Treasure est toujours aussi puissant en terme de rythme et
de diversité des situations et Gradius V profite très largement
de cette maîtrise du jeu d’action. Ca blaste sec, avec des passages
empruntés un peu partout, aussi bien dans le registre de Treasure que
celui de Konami : on retrouve les séquences aux mouvements réduits
de Radiant Silvergun, les passages où il faut se faufiler entre des vaisseaux
ennemis, comme dans le troisième stage d’Ikaruga avec les blocs.
Un passage rappelant l’antique Contra 3 où il faut se protéger
derrière des météorites allant vers l’ennemi (une
fameuse séquence de Contra où il fallait s’aider des missiles
en sautant sans cesse pour détruire un boss aérien), sans oublier
les passages où il faut creuser avec son vaisseau, en provenance directe
de Salamander. Les petites références à Salamander sont
plutôt sympathiques, comme les pointes du quatrième boss, les passages
où il faut creuser dans une matière organique qui se reconstitue
sans cesse ou l'un des boss du second niveau qui est en provenance directe du
premier Salamander, sauf qu'il s'agissait d'un boss à scrolling horizontal
(petit rappel, Salamander alternait les deux types de scrolling) ! On retrouve
également l'éternel "boss" de Gradius dans une version
modélisée à de nombreux passages du jeu.
Si Treasure a bien exploité sa bibliothèque de situations, ils ont également apporté des passages spécifiques pour Gradius V, comme le passage des météorites ou du liquide vert. Si Treasure n’est pas particulièrement innovant dans le concept même du jeu, contrairement à Ikaruga, Gradius V est d’une rare efficacité : un rythme quasiment parfait, des situations variées et un challenge à la hauteur car le jeu est loin d’être une promenade de santé. Sans oublier les multiples subtilités qui font la force du titre, notamment dans les affrontements les plus délicats.
La système d’armement se révèle rapidement stratégique car certaines fonctions peuvent être récupérées après une explosion du vaisseau comme les options, qui sont vraiment très pratiques. Il devient utile d’obtenir rapidement un bouclier pour conserver ses bonus, car ce dernier peut encaisser trois coups alors qu’autrement, un seul choc vous fait perdre votre arsenal (mais ne vous renvoie pas au début du niveau, sauf si l’on a modifié les options, un concept un peu tombé en désuétude de nos jours). Toujours dans les petits clin d'oeils, le bouclier n'est pas celui de Gradius (deux hexagones tournoyant devant le vaisseau) mais bien celui de Salamander, dont avait hérité Gradius 2 ! Par contre, le moins impact avec le décor est fatal ! Le système d'armement favorise la destruction de groupes d’ennemis, car c’est souvent le dernier abattu qui lâche une pastille tant convoitée, il faut donc faire en sorte de détruire le plus de séries d'ennemis possible.
En résumé, Treasure reste fidèle à sa réputation et nous offre un shoot’em up horizontal de haute volée, très nerveux et dynamiques. On peut regretter néanmoins la grande simplicité du titre, notamment au niveau du score car Treasure nous avait habitué à mieux en la matière, avec les subtilités de Radiant Silvergun (Chain, secrets et « Scratch Points ») ou de Ikaruga (apparition d’ennemis en plus). Treasure ne semble pas avoir cherché à réaliser un titre avec une énorme courbe de progression et un réel intérêt pour le Hi-Score. C’est une des raisons pour laquelle Gradius V ne parvient pas à se hisser au niveau de ses ancêtres, mais reste un jeu de grande qualité malgré tout.
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Une
réalisation explosive
La réalisation est de très bonne facture, sans arracher les tripes
de la PS2. Propre et explosive seraient les deux mots qui lui conviendraient
le mieux. La modélisation des vaisseaux est typique du jeu de combat
spatial, avec des séquences d’attaques où l’on voit
plusieurs vaisseaux, les effets de lumières sont très nombreux
et facile à repérer, très rouges ou très bleus suivant
les tirs. Enfin, comme à l’accoutumée chez Treasure, les
explosions sont titanesques au point de faire ramer la machine, un effet qui
semble toujours aussi volontaire et qui ajoute indéniablement à
la puissance visuel du titre. L’ensemble est très propre, la modélisation
des vaisseaux et éléments du décor sont largement suffisants
pour ce type de jeu, d’autant que la mise en scène est rythmée.
Les explosions sont sublimes, les rayons tranchent impeccablement avec le reste.
Gradius V fait parti des plus beaux shoot'em up à ce jour, cet impact
visuel soutient admirablement le gameplay.
Les musiques, signée Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun…) sont très prenantes, même si elles sont loin d’être inoubliables. Sans grand bouleversement de style, Sakimoto a modifié son style pour le mettre en symbiose avec l’ambiance de combat spatial épique. Il en résulte une bande sonore de bonne facture, rythmée et qui offre de bons moments de bravoure. Cependant, on aurait pu attendre encore davantage de ce grand monsieur, les compositions de Gradius V étant un peu décevante en comparaison des précédents titres.
Au niveau de feeling, Gradius V laisse ce sentiment d’évasion que l’on retrouve dans les titres à action frénétique : une immersion qui place le joueur directement dans le jeu, sans réfléchir, en se laissant simplement guider par son feeling pour esquiver les attaques. La concentration qu’exige certains passages, cette technicité dans le gameplay, laissent place à l’anticipation et à l’instinct plutôt qu’à la réflexion calculée. Que ce soit lors des passages très encombrés ou trop restreints, il ne faut plus penser mais sentir son environnement, être en symbiose avec lui pour le comprendre et, en un éclair, anticiper pour survivre.
Gradius V n’est pas le genre de shoot’em up où il faut apprendre par cœur les passages, certains donnant la mort à coup sûr lorsqu’on n’est pas prévenu. Il laisse la place aux réflexes et même s’il est important de connaître ce qui va suivre, on peut s’en sentir simplement avec les réflexes. L’évasion qui résulte de tous ces facteurs est la même que pour les jeux aux gameplay extrême, très mécanique : une immersion que l’on pourrait qualifier de technique. Sans être aussi poussée que dans Ikaruga, cette immersion est néanmoins présente dans Gradius V, où l’ensemble (système de jeu, musique, ambiance, gameplay) devient un tout particulièrement cohérent et équilibré. Voici une marque incontestable d’un jeu de grande qualité, qui donnera satisfaction aux joueurs s’y essayant, pour peu que le genre et le challenge ne les rebutent pas. Mais cela fait parti du contrat que le joueur signe en jouant à un shoot’em up, et Gradius V le remplit particulièrement bien. Pour reprendre un terme à la mode ces derniers temps, Gradius V n'est pas un manic shooter où il pleut littéralement des boulettes à l'écran. Plus posé et tout aussi précis, son gameplay offre une progression intéressante.
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Conclusion
Sans être fondamentalement révolutionnaire, Gradius V est un shoot’em
up particulièrement solide et efficace, qui témoigne une nouvelle
fois de la puissance de Treasure dans le domaine. Les patterns des ennemis sont
parfaitement conçus, les niveaux sont très rythmés et alternent
les différentes phases de fort belle manière. Gradius V dispose
de tout ce que l’on peut attendre d’un shoot’em up moderne
et redore le blason d’une série qui a toujours conservé
un petit côté désuet. Bien qu’essentiel dans le panthéon
des shoot’em up, Gradius n’a jamais brillé et les différentes
versions n’ont jamais été pleinement satisfaisantes. Mais
le génie de Treasure a encore frappé pour faire passer cette franchise
dans le shoot’em up moderne, à l’instar d’Irem avec
les derniers volets de R-Type. Les diverses allusions à Salamander (que
certains connaissent mieux sous le nom de Life Force) pourraient suggérer
l’idée d’un retour de cette série, oubliée
après un second épisode confidentiel, mais qui a davantage marqué
les esprits.
Pour l’heure, on ne peut qu’apprécier à sa juste valeur un excellent shoot’em up horizontal, parmi les meilleurs du genre. Treasure fait oublier sa précédente « bavure » sur PS2, Silpheed Lost Planet, l’un des rares faux pas car tout juste moyen (et donc indigne de ce développeur). Le mythe de Treasure continue de plus belle, toujours dans le domaine de l’action, toujours aussi efficace. Peu de développeurs peuvent se vanter d’avoir aligné les succès critiques de cette manière, et surtout d’avoir obtenu une reconnaissance quasiment divine de la part des amateurs de jeu d’action. Fidèle à son orientation « des jeux de gamers pour les gamers », Treasure nous livre une fois de plus un produit de qualité. En un mot, Gradius V est indispensable.
Yan Fanel, août 2004
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Les
points forts |
Les
points faibles |
- La réalisation
très propre |
- Très difficile ! |
- Le gameplay
d'une extrême précision |
- Pas assez de challenge de scoring |
- Le système de Power Up, toujours aussi efficace | |
- La richesse
des situations |
GRADIUS
- LA SERIE |
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Gradius | Quasiment tout | 1985 |
Salamander | Arcade | 1986 |
Gradius 2 | MSX | 1987 |
Gradius 2: Gofer no Yabou | Arcade, NES, PC-engine CD | 1988 |
Life Force | NES | 1988 |
Gofer no Yabou Episode 2 | MSX | 1988 |
Gradius 3 Densetsu no Shinwa | Arcade, SNES | 1989 |
Nemesis | Gameboy | 1991 |
Nemesis 2 | Gameboy | 1992 |
Nemesis '90 Kai | Sharp X68000 | 1993 |
Salamander 2 | Arcade | 1996 |
Gradius Deluxe Pack | PlayStation, Saturn | 1996 |
Salamander Deluxe Pack | PlayStation, Saturn | 1996 |
Gradius Gaiden | PlayStation | 1997 |
Solar Assault (et Solar Assault Revised) | Arcade | 1997 |
Gradius 4 Fukkatsu | Arcade | 1998 |
Gradius 3 & 4 | PlayStation 2 | 2000 |
Gradius Advance | Gameboy Advance | 2001 |
Gradius Neo | I-mode | 2004 |
Gradius Neo Imperial | I-mode | 2004 |
Gradius 5 | PlayStation 2 | 2004 |
Commentaires : L'histoire de Gradius est assez complexe car elle comprend beaucoup d'épisodes dont certains sont un peu oubliés. Tout d'abord, Gradius inclut Salamander et donc le fameux Life Force dans son univers. Pourtant, j'ai distingué Salamander et Life Force car les deux jeux différent dans le système d'armement, ce qui suffisant pour dire qu'il ne s'agit pas du même jeu. Alors que le système de Salamander est d'offrir des power up classiques, Life Force emprunte le fonctionnement de Gradius, à savoir des Power up à économiser et à déclencher. Parmi les autres subtilités de la saga, il faut noter que Konami avait réalisé un Gradius 2 sur MSX en 1987, soit un an avant la sortie du véritable Gradius 2: Gofer no Yabou. Le vrai Gradius 2 est sorti en 1988 puis a été décliné sur de nombreux supports comme la NES ou la PC Engine Super CD-Rom. En revanche, la même année, Konami sort une nouvelle version sur MSX dénommé Gofer no Yabou Episode 2, qui n'a aucun rapport avec le futur Gradius 3 mais se rapproche énormement de Gofer no Yabou. Gradius 3 sort en 1989 puis est adapté immédiatement sur la 16 bits de Nintendo, pour faire parti des premiers jeux disponibles sur cette machine. Les épisodes suivant seront pour la gameboy de Nintendo avec Nemesis, qui n'est autre que le Gradius original réalisé pour la portable, puis un an après, une autre séquelle de (cela fait le troisième Gradius 2 différent) appelé Nemesis 2. La série continue avec un épisode sur ordinateur X68000 de Sharp (Konami réalise également un volet unique de Castlevania pour cette machine) pour un volet exclusif appelé Nemesis '90 Kai, qui est en fait basé sur le Gradius 2 MSX. Une pause de 3 ans pour la sortie un peu confidentielle de Salamander 2, qui profite de l'avancée de la technologie pour offrir de superbes graphismes. Ce volet ne sera pas converti directement sur console mais sera inclus dans la compilation Salamander Deluxe Pack sur Saturn et PlayStation. Parallèlement, Konami développe un Gradius Gaiden tout nouveau en 1997, très jolie et plutôt bien fait, avant de repartir l'année suivante avec la série officielle, pour Gradius 4. A noter la sortie d'une tentative de Gradius en 3D avec Solar Assault qui sort en 1997, remplacé par Solar Assault Revised. Le résultat n'est pas vraiment marquant et Konami décide alors de répartir à la 2D. Une
compilation rassemblant Gradius 3 & 4 sort aux débuts de la
PlayStation 2 en 2000, ce qui permet de découvrir une première
fois Gradius 4 sur console. Après un volet GBA à part, qui
puise son inspiration un peu partout (notamment cheez Gofer no Yabou),
Konami fait réaliser Gradius 5 par Treasure. La conjoncture ayant
évoluée, ce dernier ne sort pas en arcade mais directement
sur PlayStation 2. Deux nouveaux volets sont également développés
pour téléphones portables, Gradius Neo et Gradius Neo Imperial. |
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GRADIUS
(1985) |
SALAMANDER
(1986) |
GRADIUS
2 (1987-MSX) |
GRADIUS
2: GOFER NO YABOU (1988) |
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LIFE
FORCE (1988) |
GOFER
NO YABOU EPISODE 2 (1988-MSX) |
GRADIUS
3 (1989) |
NEMESIS
(1991) |
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NEMESIS
2 (1992) |
NEMESIS
'90 KAI (1993) |
SALAMANDER
2 (1996) |
GRADIUS
DELUXE PACK (1996) |
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SALAMANDER
DELUXE PACK (1996) |
GRADIUS
GAIDEN (1997) |
SOLAR
ASSAULT (1997) |
GRADIUS
4 (1998) |
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GRADIUS
3 & 4 (2000) |
GRADIUS
ADVANCE (2001) |
GRADIUS
NEO (2004) |
GRADIUS
NEO IMPERIAL (2004) |