GUILTY GEAR X 2 (GUILTY GEAR XX The Midnight Carnival)

Plate-forme PlayStation 2 (PAL)
Genre Combat 2D
Editeur Sammy
Développeur Arc System Works
Date de sortie 12 décembre 2002 (JP)
Texte 17078 caractères
Captures 15 (officielles)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

C’est avec un retard de plusieurs mois (plus d’un an en réalité), que j’ai décidé de prendre ma plume pour écrire une critique de Guilty Gear XX (renommé Guilty Gear X 2 dans nos contrées). Entre temps, j’ai eu l’occasion de m’y plonger relativement sérieusement afin de disséquer les différents systèmes contenus dans ce petit bijou, et même de participer à quelques tournois. Autant prévenir d’avance, mon verdict est très enthousiaste et j’estime que ce titre n’a pas toujours reçu la critique qu’il méritait dans les différents magazines (8/10, au hasard, est très critique pour un tel titre). Sans remettre en cause ses immenses qualités, la presse n’a, semble-t-il, pas su forcément tirer la quintessence de ce jeu, d’autant que la version française (un grand merci à Big Ben au passage pour avoir importer cette merveille) est arrivée directement en concurrence avec des jeux très attendus comme Soul Calibur 2. Raison de plus pour en faire une critique personnelle et revenir sur ce jeu d’exception.

Guilty Gear est une série qui a su monter en puissance. Je me souviens encore des screenshots du tout premier volet, sur PSone. Peut-être une alternative aux éternels jeux Capcom et SNK, alors que ces derniers étaient quasiment au sommet de leur art. Sans être franchement abouti, ce premier volet a posé les bases d'une saga désormais célèbre. Personnages charismatiques clairement inspirés de certaines anime (Ky Kiske est la fusion parfaite de Kal Su et Lars Wool, deux personnages de Bastard !), idées en pagaille et bande-son rock, Guilty Gear apportait un peu de fraîcheur à un univers dominé par Ryu et Kyo. Certaines idées, comme la possibilité de charger un coup spécial sur plusieurs niveaux, se sont perdues dans les abîmes, pour de sombres raisons d’équilibrage. Néanmoins, Guilty Gear avait fait son petit effet, même si la jouabilité et les systèmes de jeu (combos…) n’étaient pas forcément au point. Difficile de faire concurrence alors que SNK allait enchaîner avec King of Fighters’98, l’un des meilleurs volets de la série, et que Capcom atteignait son apogée avec un magistrale Street Fighter Zero 3, son meilleur jeu combat.

Autre contexte, autre machine, autres mœurs, le second volet de la série, Guilty Gear X a fait l’effet d’une bombe sur Dreamcast. La série avait franchit un nouveau cap, après avoir sauté une (ou deux) génération de jeu combat en matière de gameplay : réalisation sublime avec des décors et des personnages en haute résolution (à comparer avec les sprites pixellisés de Capcom ou SNK), jouabilité au top niveau s’inspirant énormément de Street Fighter, systèmes de jeux en béton armé et excellente bande-son, pour peu que l’on apprécie le hard rock (condition exigée pour apprécier pleinement cette série). Tout à coup, Arc System Works prenait du galon et rejoignait Capcom, alors que SNK sombrait vers sa fin. L’alternative était réellement arrivée, avec un gameplay très nerveux et des systèmes d’une vaste richesse.

Toujours plus loin, toujours plus fort semble être le leitmotiv de Guilty Gear X 2. Plus de personnages, plus de possibilités, plus de coups, en bref, Guilty Gear X 2 écrase tout simplement son prédécesseur, chose qu’un Soul Calibur n’est jamais parvenu à faire. Mais à force de grimper vers les sommets, quand on se retourne, on ne voit plus ses adversaires. Et pour commencer par une conclusion qui semblera logique ensuite, Guilty Gear X 2 est un titre phénoménal.

Monsieur Plus
Le casting de base de Guilty Gear X était déjà fort alléchant avec des personnages variés, très caractérisés et très différents à jouer. Etant donné qu’il s’agit d’une composante essentielle à un jeu de combat, revenons un instant sur les personnages. Sol Badguy et Ky Kiske constituent les deux personnages de base, équivalents lointains des antiques Ryu et Ken. Les deux disposent des coups caractéristiques de ce que l’on appelait à un moment les « Shoto » (abréviation de « Shotokan », l’école de Ryu et Ken, qui a pris la signification suivante : personnage doté d’une boule et d’un Dragon Punch). Pour des personnages de base, ils sont plutôt bien fournit (Ky notamment a fait un bon level up depuis le volent précédent). Baiken, la samurai (Kenshin au féminin pour les connaisseurs) est plutôt centrée sur les contres et les pressings, Anji Mito est très fort en attaque et pratique un jeu efficace pour bloquer son adversaire. Johnny, le samurai-cowboy (sacré mélange) est difficile à manier mais dispose d’une force de frappe et d’une vitesse hors du commun, en plus de possibilités particulièrement intéressantes (Mist Trap heureusement affaibli ou Mist Cancel…).

Milia est un personnage qui tape sans cesse, avec une vitesse phénoménale, un peu comme Chipp, le ninja, d’une rare vitesse avec des coups fourbes. Les deux boss, Testament et Dizzy répondent présents, tout deux très charismatiques. Testament a d’ailleurs eu droit à une toute nouvelle palette de coups et dispose désormais d’un style de combo qui lui est propre. May, la pirate est toujours aussi délirante (et très puissance), alors que Jam, la pratiquante d’arts martiaux a subit quelques changements. Potemkin est le bourrin de service, digne d’un Zangief et Faust le personnage qui envoie toutes sortes de projectiles. Enfin, Eddy remplace Zato (changement d’identité mais quasiment le même personnage), ce qui ne change pas la désagréable impression d’affronter deux personnages à la fois. Voilà pour ce rapide survol des personnages déjà bien connus de la série.

Au chapitre des petits nouveaux, Slayer est un personnage étrange, avec énormément de coups permettant de feinter et des combos vraiment puissants (choppe infini...). I-no, particulièrement classe avec sa tenue et sa guitare fait directement parti des personnages les plus puissants, avec pourtant peu de coups, mais un côté imprévisible assez stupéfiant (principalement grâce à son Dash). Zappa est un homme possédé par l’esprit de Sadako (la référence au film « Ring » est clairement assumée), il possède une panoplie de coups à base d’invocations particulièrement déroutante. Bridget a le look d’une fille, se bats avec des yoyos et un nounours géant, mais est en réalité un homme, légèrement (si peu) efféminé. Les nouveaux sont vraiment réussis et apportent une touche d’excentricité bienvenue, d’autant qu’ils apportent des styles de combat très différents.

En plus, il est possible de débloquer Kliff et Justice, deux personnages qui reviennent directement du premier volet de la série. Justice tient bien son rôle de super boss avec des coups complètement abusés. A proscrire mais de toute façon, il est difficile de ne pas trouver un personnage à sa mesure, tant ils sont charismatiques et différents.

Une réalisation technique et esthétique impressionnante
La première chose qui frappe lorsqu’on regarde une partie de Guilty Gear X2, c’est sa qualité graphique. Partant d’une solide base (la version Dreamcast), Arc System Work a encore amélioré la qualité des environnements 2D pour atteindre un niveau peu commun. Les couleurs sont particulièrement bien choisies, les décors brillent de milles feux avec un niveau de détail impressionnants et les effets spéciaux ne sont pas en reste, puisque le moindre coup est ponctué par un effet de toute beauté. La qualité graphique et la finition du travail à ce niveau sont exemplaires et font de ce Guilty Gear X 2 une véritable référence graphique. Tout est très fin, il n’y a pas le moindre pixel qui dépasse, le tout se fond dans une harmonie de couleurs et des détails particulièrement léchée. Les photos parlent d’elles-mêmes.

Les personnages ont vraiment de l’allure pour la majorité d’entre eux, très différents et parfois inhabituels. On est très loin des stéréotypes ultra classiques d’autres jeux 2D comme 3D (l’exemple le plus marquant étant Virtua Fighter dans le domaine). Il suffit de voir Chipp, I-no ou même Johnny pour s’assurer du charisme visuel des personnages. Par contre l’animation globale et les différentes étapes d’animation restent comparables à la version précédente, toujours au-dessus d’un jeu de combat ordinaire mais en dessous des références dans le domaine comme Street Fighter 3 et Fatal Fury Mark of the Wolves.

De plus, Arc System Work a corrigé au passage les quelques problèmes de lisibilité qu’il pouvait y avoir, comme les statues du niveau de Chipp, qui pouvaient gêner. Elles se fondent maintenant dans le décor en transparence pour laisser les personnages et l’action au premier plan. Au passage ils ont rajouté des fantômes, toujours en transparence, du plus bel effet.

La moindre action spéciale déclenche systématiquement un effet spécial visuel : Garde spéciale (Faultless Defense), Burst, coups spéciaux, furies, tout est prétexte à la débauche d’effets graphiques particulièrement soignés. On trouve même des petits personnages en haut de l’écran, qui reproduise exactement les mouvements des personnages. Un petit détail qui frise presque la surenchère et l’indécence ("regardez ça sert à rien mais on le fait quand même").

De leur côté, les musiques assurent toujours autant. Attention, les allergiques au hard rock risquent cependant de ne pas apprécier. Pourtant ces musiques collent parfaitement à l’action et lui confèrent un ton endiablé, frénétique particulièrement jouissif. Une part importante de l’ambiance dévastatrice de Guilty Gear provient de ses thèmes musicaux. Certains thèmes restent longtemps dans les mémoires comme Noontide (Sol vs Ky), Awe of She (thème de Dizzy) ou The Midnight Carnival (thème de la confrontation finale).

Au pays des Counter Hit, des Cancel, des Combos et des Burst (section technique)
Attaquons maintenant le plat de résistance, le gameplay lui-même. Depuis le volet Dreamcast, Guilty Gear est devenu en un seul épisode l’un des meilleurs jeux de combat, avec des systèmes vraiment excellents. On y trouvait une garde spéciale qui permettait de ne pas subir les dégâts des coups spéciaux dans la garde (également utilisable pour faire les Faultless Defense Cancel, bugs complètement dévastateurs qui permettent en gros d’enchaîner des choses impossibles). Toujours en défense, il était possible de contrer un coup dans la garde (Dead Angle Attack) et lorsque deux adversaires frappaient en même temps, les coups s’annulaient dans un éclair. En attaque, il y avait les Dust, permettant de briser une garde basse et d’envoyer l’adversaire en l’air et surtout les Roman Cancel, qui ont fait toute la réputation du jeu. Ces derniers permettent, au coût d’une barre de tension (nom de la barre de puissance), d’annuler n’importe quel coup au moment de l’impact pour en faire un autre. Cela ouvrait la voie à des choses complètement inédites, car les personnages profitaient malgré tout de l’impulsion de certains coups. Sans compter les Double Jump (ou Triple Jump pour certains), les Gatling Combo (enchaînements au sol très simples) et les Impossible Dust... En résumé, Guilty Gear X était déjà particulièrement fourni, si bien que son succès se prolongea plusieurs années.

Dans ce second volet, Arc System Work a fait encore plus fort. Toutes les composantes du système ont été conservées mais de nouvelles fonctions ont été implémentées. Le Burst est un coup qui brise un Combo (comme les célèbres Combo Breaker de Killer Instinct), réalisable à deux niveaux. Pendant un combo, le Burst bleu repousse l’adversaire. Utilisé hors combo, le Burst Jaune remplit votre barre de tension, fait un Counter Hit (plus de dégâts ET nouvelles possibilités) et vous rends invincible en retombant. L’enjeu des Burst est décisif, ils peuvent s’utiliser aussi bien en défense (contrer un combo qui fait très mal) qu’en attaque (monter sa barre de tension, élément clé de la victoire). Cependant le Burst n’est rarement utilisable (une fois par round en moyenne), il faut donc le gérer avec parcimonie.

Autre petit ajout, chaque personnage peut désormais réaliser son Dust en l’air (Air Dust). Il devient donc possible d’en faire baissé (équivalent de la balayette), debout (équivalent d’un casse garde) et en l’air. Certains personnages comme Sol gagnent ainsi de tout nouveaux enchaînements (les infâmes « Dust Loop », que tout joueur de Sol se doit de maîtriser parfaitement) et des possibilités bien sympathiques.

Autre ajout, probablement l’ajout définitif du jeu, celui qui propulse Guilty Gear X 2 au sommet, l’idée de génie : le False Roman Cancel. Sous ce nom barbare se cache une variante des Roman Cancel. Il s’agit d’un Cancel qui se fait pendant un coup spécial et qui ne coûte qu’un quart de la barre de tension. Cependant, comme il n’y a pas forcément besoin d’impact (à la différence du Roman Cancel), ce système ouvre la porte à des choses inimaginables dans le passé. Par exemple, Sol dispose d’un FRC (False Roman Cancel) quand il fait sa boule. Cela lui permet d’annuler les étapes de rétablissement après ce mouvement pour courir droit devant ! Imaginez que dans Street Fighter 2, Ryu puisse courir juste après avoir fait une boule et rattrape cette dernière pour enchaîner. Cela ouvre la porte à des pressings diaboliques (série de coups, FRC, série de coups, FRC...). Chaque personnage dispose de plusieurs FRC sur les coups spéciaux, plus ou moins efficaces (certains sont d'une utilité discutable). Les combats y gagnent encore en dynamisme.

Les différents système de dégâts, de combos et autres feedback artificiels favorisent grandement l’attaque. C’est le point sur lequel Guilty Gear X 2 se démarque des jeux concurrents, et notamment des dernières productions Capcom. Ici, le joueur qui attaque est forcément avantagé, il faut attaquer, c’est l’essence du titre. Pour plus de détail aux sujets du système, je vous invite dans la partie Analyse de Feedback:Guilty Gear X2, qui est exclusivement consacrée à de séquences de ce titre. Et il ne suffit pas de jouer les bourrins, les possibilités d’attaque sont tellement vastes qu’il y a toujours moyen de briser une garde, comme il y a toujours (ou presque) un moyen de faire une défense de fer. Attaque et défense se succèdent à un rythme infernal donnant lieu à de spectaculaires acrobaties, où le joueur ayant le plus dextérité l’emporte forcément. Car une telle richesse a un prix, c’est celui d’une accessibilité délicate. Guilty Gear X 2 est un titre tellement complexe qu’il s’adresse exclusivement aux joueurs ayant dix ans d’expérience dans le domaine. Bien sûr, il est possible d’y jouer et de s’amuser avec des bases, mais dompter le jeu demande du temps, de la précision, de la dextérité. En contrepartie, la marge de progression est phénoménale et le jeu est bourré de ruses et autres subtilités. Il s’agit d’un jeu prévu pour être joué dans la durée, dont quelques centaines ne sont pas de trop pour faire le tour. Une fois maîtrisé, le plaisir est total, indescriptible. Une sensation de liberté, de puissance, de vitesse se dégage du titre. L’essence du combat fini par se dégager d’elle-même et Guilty Gear X 2 ne devient plus qu’une interface de duel super évoluée, où la connaissance des systèmes est aussi importante que la maîtrise des commandes et les réflexes.

Conclusion
En conclusion, il y a finalement peu à dire. L’évidence s’impose d’elle-même, Guilty Gear X 2 est un jeu de combat extraordinaire. On pourrait reprocher un manque d’équilibre dans les personnages, qui est plutôt une différence de courbe d’apprentissage d’ailleurs (Sol est un personnage très fort à bas / milieu niveau, mais devient beaucoup moins efficace à haut niveau par exemple). On pourrait reprocher des bugs, connus des spécialistes et d’eux seuls. Ces petits défauts viennent rappeler que la perfection n’existe pas. Et pourtant, Guilty Gear X 2 reste l’un des meilleurs jeux de combat jamais réalisé, si ce n’est le meilleur. Il réussi là où certains, comme Soul Calibur 2, ont échoué, à savoir remplacer définitivement la version précédente.

Dommage que Arc System Work n’ait pas daigné faire un tutorial digne de ce nom, expliquant les diverses techniques de jeux. Guilty Gear X 2 reste donc enfermé dans l’élitisme pour lequel il a été conçu. Un jeu pour être joué par des acharnés, par un public particulièrement puissant dans le domaine (les japonais) et durant plusieurs années. Son succès dans les salles d’arcade japonaises n’a jamais été démenti, ultime preuve d’une extraordinaire qualité. La question que l’on peut se poser, c’est de savoir jusqu’où Arc System Work iront-ils ? Ils ont déjà écrasé la concurrence et réalisé un jeu exceptionnel.

Finalement la version #Reload, sortie peu après n’est qu’une version revisitée du titre (équilibrée surtout) et le prochaine volet (Guilty Gear Isuka) propose une approche complètement différente avec des combats à 4. Il n'y a pas de réel sucesseur à l'horizon, juste la concurrence derrière qui rame. Voilà le nouveau standard du jeu de combat moderne en 2D. Triste critique, qui doit se borner à rendre hommage à un titre méconnu et / ou sous-estimé, mais de toute façon Guilty Gear X 2 est quasiment inattaquable, il n'a aucun réel défaut et des qualités au top niveau. Les Rois (SNK & Capcom) sont morts, vive le Roi.

Yan Fanel, avril 2004

Les points forts
Les points faibles
- Le nombre, la variété et le style des personnages
- Pas très accessible
- Les nombreux modificateurs d'équilibrage (Damage Scaling, Combo...)
- La version #Reload qui le rend obsolète
- Excellence dans la réalisation (décors & personnages)
 
- Musiques hard rock qui ont la patate
 
- Des tonnes de modes de jeux
 
- Le gameplay, ses nombreuses possibilités (cancel, etc...)
 

GUILTY GEAR - LA SERIE
Guilty Gear PlayStation 1998
Guilty Gear X Arcade, Dreamcast, PC, PlayStation 2 2000 (arcade)
Guilty Gear X ver 1.5 Arcade  
Guilty Gear Petit Wonderswan Color 2001
Guilty Gear Petit 2 Wonderswan Color 2001
Guilty Gear X + PlayStation 2 2001
Guilty Gear X Advance Edition Gameboy Advance 2002
Guilty Gear XX Arcade, PlayStation 2 2002 (arcade)
Guilty Gear XX #Reload Arcade, PlayStation 2, Xbox & PC 2003 (arcade)
Guilty Gear Isuka Arcade, PlayStation 2 2004 (arcade)
 

Commentaires : La première version de Guilty Gear, la naissance de la série, date de 1998 sur PlayStation. A l'époque, les premiers screenshots (dans Player One) étaient particulièrement prometteur, peut-être une alternative Capcom ou SNK, qui régnait avec Street Fighter et King of Fighters. A sa sortie, le public a été divisé entre ceux qui trouvait que Guilty Gear apportait du sang neuf et ceux qui ne démordait pas de Street Fighter. Sans être du niveau des meilleurs Street, Guilty Gear était un très bon jeu de combat avec d'excellentes musiques et un gameplay franchement impressionnant. Certaines innovations de gameplay ont aujourd'hui disparues, comme la possibilité de charger son personnage pour exécuter un coup spécial plus puissant ou les monstrueux combos avec Dust intégrés, autrement plus délicat à réaliser de nos jours. Guilty Gear posait les bases d'une solide série à venir.

Lorsque le volet suivant arrive sur Dreamcast en France (la borne est arrivée plus tardivement), c'est la folie. Avec ses graphismes en haute résolution, Guilty Gear X est le plus beau de combat, loin devant les Street Fighter 3.3 ou Capcom vs. SNK. Le gameplay s'est sérieusement affiné pour atteindre un niveau d'excellence que la série de quittera quasiment plus. Les Cancels font leur apparition et renouvellent sérieusement le gameplay. Guilty Gear X est un sans faute d'une excellente qualité. Capcom et SNK peuvent trembler la relève est bien là.

Après une version 1.5 qui corrige quelques problèmes, la suite va se passer sur Wonder Swan Collor avec deux titres qui sont dans la lignée des jeux de combat sur NeoGeo Pocket, à savoir des personnages en dD. Très anecdotiques, ces épisodes sont tout de même plus beaux que l'immonde volet GBA à venir.

Après être sorti sur plusieurs formats (PC, PlayStation 2), la PS2 bénéficie d'une version "Plus" qui n'est disponible qu'au Japon (il faudra se contenter de la version normale en 50 hz pour nous autres, pauvres français). Cette dernière ajoute le boss du premier épisode (Justice) et Kliff, le nain à la hache qui avait été oublié. Bien entendu, ce volet est toujours une grande réussite.

Une version GBA sort dans la foulée, baptisée Guilty Gear X Advance Edition. Outre un aspect technique absolument médiocre (les décors sont plus beaux sur Wonderswan Color !), il reste cependant le gameplay qui, ô surprise, se révèle plutôt fidèle à l'original, avec quelques petites corrections. Guilty Gear perd de sa superbe mais l'essentiel est là. Dommage qu'aucune autre version portable ne soit parue.

Le véritable tournant dans la série est la sortie de Guilty Gear XX (Guilty Gear X2) en arcade et puis sur PS2. Approfondissant les excellentes bases du premier volet, Guilty Gear X2 est une véritable tuerie qui s'impose d'emblée comme l'un des jeux de combat les plus abouti. Ajoutant les False Roman Cancel qui accélère le jeu et les Burst, le jeu atteint des sommets de technicité et de richesse, alors que les graphismes sont encore plus splendides et les musiques toujours aussi violentes. La concurrence ne s'en remet pas et aucun jeu ne parvient à égaler le niveau de gameplay atteint ici.

Typique du syndrome Capcom, la version #Reload vient équilibrer le jeu (au revoir les Dus Loop / High Jump de Sol) et apporter quelques petites nouveautés. La version ultime du meilleur jeu de combat de ces dernières années.

La déchéance fini par arriver avec la sortie du mauvais Guilty Gear Isuka. Trop ambition, ce dernier voulait réaliser le pari fou d'adapter Guilty Gear pour des combats à quatre. Si l'intention est bonne, le jeu est un non-sens de gameplay, très difficile à appréhender et nettement moins bon que le volet précédent. Trop fouillis avec des mauvais choix, Isuka est une grosse déception.

Pour le moment, aucun autre volet n'est annoncé officiellement, si ce n'est les échos qui témoignaient d'un rapprochement avec Capcom pour donner naissance à un Capcom vs. Sammy. Autant dire que l'apport de Capcom serait principalement les personnages, étant donné l'excellence du gameplay de Guilty. Wait and See.

En quelques années, Guilty Gear est passé du stade d'outsider à référence absolue et illustre parfaitement ce que doit être le jeu de combat moderne : jouissif, particulièrement technique, dynamique et irréprochable techniquement. Les choix de Arc System Works et de Daisuke Ishiwatari ont été payant, Guilty Gear est devenue un incontournable et un somment ludique.

GUILTY GEAR (1998)
GUILTY GEAR X (2000)
GUILTY GEAR PETIT (2001)
GUILTY GEAR PETIT 2 (2001)
GUILTY GEAR X + (2002)
GUILTY GEAR X ADVANCE ED. (2002)
GUILTY GEAR XX #RELOAD (2003)
GUILTY GEAR ISUKA (2004)