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ICO
Plate-forme | PlayStation 2 (PAL) |
Genre | Aventure |
Editeur | Sony |
Développeur | Sony |
Date de sortie | 6 décembre 2001 (JP) |
Texte | 13108 caractères |
Captures | 15 |
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ICO est un jeu venu d'ailleurs pourrait-on dire et qui a séduit en l'espace de quelques mois toute la presse spécialisée et des milliers de joueurs. Défini par tous les joueurs s'y étant aventurés comme un jeu unique, hors des sentiers battus, ICO est l'un de ces jeux qui marquent tant ils proposent une approche différente du jeu vidéo. Partant avec les quelques superlatifs entendus à son sujet, je dois bien avouer que c'est avec une certaine excitation que j'ai découvert ICO et je vais essayer de définir le plus précisément ce titre, même si le seul conseil que je peux donner aux personnes s'y intéressant est de foncer l'acheter immédiatement, car rarement un jeu aura été si spécifique qu'en saisir la portée nécessite de s'y essayer longuement. Il faut s'y essayer soi-même, car les mots ne rendront jamais l'ambiance que l'on peut y trouver, un parfait mélange de construction, d'esthétisme et de sons. C'est donc sur cette pensée que je vais aborder cette courte critique de ICO et le lecteur averti aura immédiatement compris que rarement des critères de notations auront été aussi inutiles dans un jeu, surtout ceux d'ordre technique...
Le
déroulement d'ICO
Très simple, c'est le moins que l'on puisse dire : ICO mise tout sur
la simplicité de son déroulement, qui ne fait que cacher la grande
maîtrise de sa conception. Les débuts se font sous la forme d'une
introduction scénarisée dans laquelle ICO, un jeune guerrier ayant
la particularité d'avoir des cornes, est amené puis enfermé
dans un château, à cause de sa différence avec les autres
de son village (il est le seul à posséder ces cornes). Les débuts
posent des bases que l'on retrouvera tout au long du jeu : très peu de
dialogue, un décor médiéval misant beaucoup sur la richesse
de ses décors et une ambiance tout à fait singulière, avec
très peu de sons et de musiques, contrairement à 99% des jeux
actuels où l'on trouve des introductions animées avec de fortes
musiques et performances techniques.
Par comparaison, on se situe à des kilomètres de l'introduction de Final Fantasy X pour ne citer que lui avec une approche radicalement différente et finalement bien plus subtile. Ce que l'on retrouve dans cette introduction, ce déroulement et cette optique esthétique se poursuivront tout au long du jeu pour la plus grande joie du joueur à qui l'on apporte enfin du neuf, par ce média qu'est le jeu vidéo, de l'immersion sans artifice, un univers imaginaire où évoluer. En parlant justement d'évoluer dans ce monde, les premiers contacts avec la manette sont assez doux, on découvre qu'ICO, notre personnage, a fait l'objet d'un soin énorme dans ses animations et qu'il est très simple à manier, avec une foule de mouvements. Courir, marcher, sauter, s'accrocher, grimper une échelle, se suspendre et bien sûr frapper.
L'animation étant très souple et la jouabilité légère, on se retrouve avec un sentiment de liberté immédiatement après quelques secondes de jeux. Les caméras sont automatiques, essayant de se positionner suivant les mouvements de notre personnage pour montrer le chemin et même s'il n'y a pas de vue interne, le joueur peut déplacer la caméra autour de lui par l'intermédiaire du second stick analogique. Déjà les premiers doutes sur ce jeu apparaissent : aucun menu, aucune fiche personnage avec des statistiques et un équipement. Il n'y a d'ailleurs pas d'argent et encore moins de barre de vie, ce qui, il faut bien l'avouer, de nos jours, est une sacrée douche froide. La raison en est simple : ICO va à l'essentiel, c'est un jeu qui ne s'encombre pas de toutes ces choses et qui mise donc essentiellement sur sa construction, sa jouabilité et son ambiance pour fasciner le joueur.
En quelques mots, pour faire simple et s'approprier l'intention des développeurs, vous êtes le joueur, vous dirigez ICO, votre personnage dans un immense château où il faudra user de votre dextérité et votre réflexion pour progresser. Jusque-là, le déroulement est encore classique même s'il est traité de manière particulière, et on se rapproche d'un vieux classique dans l'esprit du jeu, dont je suis quasiment certain qu'il a servi d'inspiration pour ICO, un certain Prince of Persia, dans lequel le héros était un personnage capable de multiples actions avec une animation très décomposée (pour l'époque), le tout dans un château. Mais il y a quelque chose qui différencie immédiatement les deux jeux, et le joueur va le découvrir très tôt. Dès les premières minutes de jeu, le joueur va libérer une étrange fille qui semble faite de lumière (la lumière et les ténèbres sont très importants dans ICO comme nous le verrons par la suite) et le joueur devra ni plus ni moins guider cette dernière, répondant au nom de Yorda et qui parle dans un autre langage, à travers le château. Sachant que la jeune fille ne peut pas accomplir les mêmes actions que notre héros, ce dernier va devoir constamment trouver des moyens de la hisser à son niveau.
Le gameplay mise tout sur cette entraide, car Yorda permettra également à ICO d'atteindre certains endroits (lorsqu'il faut activer un switch et rester dessus par exemple) inaccessibles autrement. Voilà donc qui pourrait sembler un tantinet classique, un jeune chevalier devant sauver sa princesse, mais la façon dont est traitée ICO est absolument unique - n'oublions pas que notre héros possède des cornes et que Yorda semble symboliser la lumière et la pureté. Le château ne constitue pas le seul obstacle puisque des créatures tenteront en permanence d'enlever Yorda lorsque ICO sera éloigné d'elle. Je pense que l'on a rarement fait aussi étrange comme créatures puisque ce sont des nuages de fumée noirs qui essaieront de l'enlever, parfaite matérialisation des ténèbres, représentant des monstres dont on ne voit que les yeux. Bien souvent des puits se formeront et ICO devra protéger Yorda jusqu'à ce qu'ils disparaissent. D'ailleurs, il existe deux types de Game Over : lorsqu'ICO fait une chute ou tombe dans le vide, ou bien lorsque Yorda se fait enlever par les esprits et qu'elle succombe dans leur puits, l'écran se remplissant alors d'une lumière sombre venant figer la partie.
Voilà pour ce qui concerne le déroulement original de ICO, sans oublier de signaler que le joueur doit tout le temps tenir Yorda par la main pour la faire avancer ou l'appeler pour la faire progresser. Un gameplay simple mais très riche donc, dont la progression est parfois assez difficile, car il faut toujours trouver des mécanismes pour avancer et l'on peut être bloqué dans un endroit comme on bloque sur un écran de certains anciens jeux (les Prince of Persia, Another World, Flashback et autres Bermuda Syndrome).
Ambiance
On l'a assez dit, une grande partie du charme de ICO vient de son ambiance.
Les divers lieux que l'on traverse, l'absence totale de musique laissant la
part belle aux bruitages (mouvements de ICO ou bruits extérieurs comme
les oiseaux), l'atmosphère est reposante au possible, d'autant que les
décors sont superbes avec des couleurs très marquées et
un flou sur l'image, pas forcément très esthétique, mais
qui dans le cas de ICO, renforce complètement son côté onirique
(comme le brouillard dans Silent Hill masquait le clipping mais en même
temps était un élément d'ambiance très fort).
ICO est une espèce de rêve, un endroit imaginaire perdu quelque part dans nos esprits où s'affrontent la lumière et les ténèbres en permanence. Les lieux sont d'une beauté troublante parfois et il arrive que le joueur reste à se balader dans un endroit simplement pour découvrir le décor ou l'explorer. Le château est très varié : il existe de nombreux cours d'eau, des grottes, des passages très difficiles à franchir, des jardins, des tours, des remparts - un véritable château médiéval - à explorer et à franchir, gêné par les esprits (ils ont leur propre thème, on sait forcément lorsqu'ils sont présents ou non) et les mécanismes pour progresser. Par certains côtés, ICO se rapproche d'un Zelda avec divers endroits à atteindre par l'intermédiaire de caisses, cordes ou autres (enfin plus précisément Zelda : Ocarina of Time). Là encore, ICO fait la différence dans le sens où le héros n'est pas seul et le joueur doit donc en permanence avoir l'esprit de penser pour deux. Le joueur finit par avoir le même type de réflexe que dans Zelda, avec en tête, les possibilités de ses personnages et de l'autre les obstacles. Les Game Over seront d'ailleurs assez fréquents puisqu'il faut souvent expérimenter ses aptitudes pour progresser. Ambiance oppressante lorsqu'il y a des esprits aux alentours, très calme dès que ces derniers ont été vaincus pour finir sur ces décors magnifiques et détaillés avec en trame de fond l'opposition de la lumière et des ténèbres qui se reflètent dans de très nombreux lieux. ICO est un jeu d'une grande richesse visuelle et détient une ambiance absolument unique, que même les plus jolis mots ne sauraient décrire convenablement.
Un
jeu tout simplement hors du commun
Comme je l'ai signalé plus haut, ICO est unique dans le sens où
il se situe très loin de ce que l'on attend de la production de jeux
vidéo actuelle. Alors que les jeux d'aventures offrent souvent une lourde
gestion avec des interfaces parfois complexes afin de donner au jeu une richesse,
ICO effectue une espèce de retour aux sources du jeu vidéo, et
rarement une interface n'aura été aussi simple puisqu’elle
est tout simplement inexistante ! Tout est fait pour proposer une aventure d’une
simplicité déconcertante alors que l’intérêt
vient justement de la construction de cette aventure et son épanouissement
esthétique, notamment par les admirables utilisations de clairs/obscurs
et l’architecture des lieux. Les couleurs sont parfaitement choisi, sont
agréables à l’œil et cohérentes.
Les efforts des développeurs se sont concentrés sur la construction du château, en gardant en tête un panel d'action centré sur les mouvements. Inutile de chercher les enchaînements de coup d'épée ou autre technique, ICO n'est pas là pour ça... Par contre, notre personnage peut sauter, s'accrocher, se suspendre, grimper aux cordes, sauter de corde en corde, se balancer, ce qui, au final, amène une autre forme de jeu plus simple où l'on prend le temps de regarder les décors en cherchant parfois une solution pour avancer, ou simplement pour se détendre, l'ambiance étant paisible la majeure partie du temps. On pourrait reprocher à ICO sa durée de vie, n'excédant par les 10 heures de jeu pour un joueur moyen mais l'aventure est tellement riche que ces dix heures sont bien remplies, surtout qu'ICO mise à 95% sur ces phases de jeu plus que sur son scénario, les passages narratifs étant restreints au strict minimum, toujours en opposition à ce l'on trouve actuellement avec la grande mode des "jeux couloirs".
Et pourtant, il est si facile d'être transporté dans cet univers : au bout de quelques minutes de jeu bien seul chez soi, l'envie de progresser prend le dessus, avec peu de frustration, comme c'était trop souvent le cas des "jeux à écrans", où l'on trouve la mort un nombre incalculable de fois avant de trouver la solution. ICO n'en demande pas tant : simplement de la logique, une bonne connaissance des possibilités des personnages et un peu d'audace suffiront largement à venir à bout du jeu, et même lorsque cela sera fait, le jeu garde quelques surprises pour les joueurs avec quelques options bien sympathiques comme la possibilité de jouer à deux, l'un contrôlant ICO, l'autre contrôlant Yorda. Bien entendu, il ne faut pas s'attendre à avoir des bonus genre New Game +, car à partir du moment où il n'y a aucun équipement et aucune statistique, on comprend bien que ce ne soit pas le genre de chose que l'on pourra trouver dans ce jeu.
Conclusion
Inutile de reprendre ce que j'ai énoncé plus haut, à savoir
qu'ICO est unique, c'est un fait. Ce jeu apporte autre chose, ou plutôt
marque un retour aux sources en se basant essentiellement sur le gameplay et
la construction du jeu, mais avec ce que peut donner la technologie d'aujourd'hui
afin de créer une ambiance particulièrement unique, paisible,
véhiculant des émotions très différentes de celles
que l'on retrouve habituellement dans le jeu vidéo.
Finalement, on obtient un jeu à la nature très pure dans le sens où rien n'est tape à l'œil, rien n'est superflu, les développeurs se sont uniquement concentrés sur ce qui leur a semblé important, en proposant tout simplement une autre vision du jeu vidéo, plus artistique, plus esthétique et finalement plus proche de ce que l'on devrait attendre d'un jeu vidéo. Assurément un jeu à acheter et à jouer en priorité, car il est tout à fait unique, et c'est peut-être le jeu le plus marquant qu'ait accueillit la Playstation depuis ses débuts. Une oeuvre majeure, qui montre qu'il est possible de faire autre chose que des jeux d'action bêtes et méchants, qu’il y a toujours de la place pour un peu de rêve et d’onirisme. S'il y a des milliers de jeux qui sortent pas an, aucun n'est aussi unique que ce petit ICO, tout simplement magnifique. Le jeu vidéo a besoin de jeux de ce calibre pour avancer, pour évoluer. Un chef d'oeuvre, tout simplement.
Yan Fanel, juin 2002
Les
points forts |
Les
points faibles |
- Le voyage
onirique et paisible |
- Un poil trop court |
- Les choix
de simplification effectués |
|
- La touche
artistique de l'ensemble |
|
- Le contrôle souple du héros, quasiment charnel avec Yorda | |
- La construction et level design, très abouti |