THE LEGEND OF ZELDA : The Minish Cap (Fushigi no Boushi)

Plate-forme Gameboy Advance
Genre Aventure / Action
Editeur Nintendo
Développeur Nintendo / Capcom
Date de sortie 11 avril 2004 (JP)
Texte 13166 caractères
Captures 15

 

 

 

 

 

 

La sortie d’un Zelda est toujours un petit événement en soi, la série de Nintendo étant l’une des plus régulière qui soit en matière de qualité. Depuis plusieurs années, le partenariat liant Capcom et Nintendo est en vigueur pour les consoles portables et c’est sans surprise que l’on retrouve les deux logos en allumant la cartouche de ce nouveau volet de Zelda, intitulé « The Minish Cap ». La petite portable de Nintendo a eu droit à plusieurs réédition, dont le fameuse conversion de A Link to the Past, le hit de la Super Nintendo adulé par les fans d’hier et d’aujourd’hui, qui comprenait en plus une quête Four Swords, jouable à quatre, avant que ne paraisse un volet exclusivement basé sur ce gameplay (sur Gamecube). En plus de cette édition de luxe d’un des plus grands jeux de tous les temps, la Gameboy Advance a accueilli les deux premiers épisodes de la série dans la série NES Classic. Sans revenir sur l’intérêt assez discutable de cette pratique et la politique tout aussi controversée de Nintendo et de ses rééditions, on voit bien que la GBA n’avait pas encore obtenu son Zelda bien à elle, exclusif. Zelda Minish Cap vient donc combler ce vide, plutôt tardivement dans la durée de vie de la console, mais mieux vaut tard que jamais, dit-on.

Au menu, des acquis de tous les épisodes sortis à ce jour, une certaine maîtrise de la construction et surtout de petites innovations, histoire de faire varier une vieille recette qui a tendance à tourner un peu en rond. Le challenge est délicat car le nombre d’épisode que compte la série atteint une somme respectable et tous les volets sont de grande qualité.

Entre tradition et modernité
Successions de clin d’œil, Minish Cap hérite de presque vingt ans de Zelda. On retrouve des personnages de Ocarina of Time, des items de la série des « Oracle » ou des personnages de Wind Waker, dans un étonnant et savoureux mélange qui se veut l’héritier d’une tradition légendaire. Plus surprenant, beaucoup de thèmes musicaux font écho à l’antique A link to the Past, « l’Overworld » (thème de la carte) est quasiment le même, la majestueuse musique du château d’Hyrule commence de la même manière, ou certains thèmes dans les grottes sont de bonnes reprises. On retrouve également des passages qui ne manqueront pas de rappeler des souvenirs (les chemins surélevés que l’on commence en dessous, typiques du troisième palais du monde des ténèbres de Zelda 3.

Jouant sur la fibre nostalgique, Minish Cap réutilise sans vergogne les mécanismes classiques de la série et de nombreux passages sont directement repris des précédents épisodes. C’est la principale crainte que l’on peut avoir en jouant à Minish Cap, son trop grand respect des classiques, qui pourrait nuire à la propre image du jeu. Car s’il est important d’être solidement construit, un Zelda se doit néanmoins de construire ses propres mécanismes, ceux capables de le distinguer des volets précédents. Si la recette de base demeure inchangé au cours des années, force est de constater qu’elle fonctionne toujours aussi bien et que ce n’est pas ce Zelda qui fera tache dans la série. Bien entendu, Zelda reste Zelda et il ne faut pas s’attendre à autre chose que du Zelda. La question est plutôt de savoir si ce volet est aussi réussi et qu’il parvient à faire revivre l’émotion unique qui s’empare du joueur devant chaque épisode. Pourtant, parmi ce paquet de clin d’œil, Minish Cap parvient à tirer son épingle du jeu avec de petites idées très intéressantes qui renouvellent un minimum le plaisir de jeu.

Les nouveautés
Les nouveautés apportées par Minish Cap ne sont pas franchement révolutionnaires. Il s’agit avant tout de travail dans le détail, de subtiles variations d’une recette bien connue. La principale innovation, à mon sens, concerne l’ajout les fragments du bonheur. De nombreux fragments sont disséminé un peu partout sur la carte et permettent de débloquer des secrets (comme l’accès à des nouveaux passages). Pour cela, il vous faut récolter des fragments de forme variable et trouver une personne qui possède l’autre partie du fragment, de la même couleur. Pour connaître les personnes susceptibles de fusionner un fragment avec le vôtre, de petites bulles s’affichent lorsque l’on se trouve proche d’un personnage correspondant. La petite bulle affiche même la récompense à obtenir de cette manipulation. Bien souvent, sitôt une association faite, un passage s’ouvre quelque part sur la carte, cachant une récompense. Un peu déroutant au début, ce système est finalement bien fait même si l’on cherche une certaine logique. Il faut surtout savoir que beaucoup d’échanges ne dépendent pas des personnes. Tant mieux, car certains personnages ne sont pas forcément accessibles. D’un côté, on est parfois étonné en voyant qu’une personne ne désire plus échanger quelques instants après avoir effectué un échange. Et si la sacro sainte règle des Zelda étaient brisé ? Et si, pour une fois, on pouvait réellement rater quelque chose ? Autant de questions et d’inquiétude que l’on se pose en jouant qui finalement disparaissent lorsqu’on a compris le principe.

L’autre grande nouveauté concerne les passages en « Minish » qui ne sont pas des nouveautés franchement épatantes mais demeurent très bien intégrés et immersifs. Il est amusant de constater les multiples petits secrets de la ville d’Hyrule, qui ne seront accessibles que plus tard dans l’aventure. Le fonctionnement est très simple : certains endroits (les souches d’arbre magiques pour les citer) permettent de rapetisser (se transformer en « Minish » justement), ce qui donne accès à de petits endroits bien cachés. Le moindre petit détail du décor prend alors une importance, car il est possible de se faufiler à travers de petites parcelles de terrain. Il est assez amusant de constater les effets de ce changement d’échelle, comme le fait de couler en tombant dans un ruisseau où l’on pouvait marcher sans problème à taille normale. De petites séquences à scrolling horizontal ou vertical viennent enrichir l’action.

Voilà pour les « grosses » nouveautés de ce Zelda, tout à fait sympathiques même aucun élément ne vient bouleverser le jeu comme dans Majora’s Mask. Les objets à trouver sont intéressants mais je préfère ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte. On retrouve également de grands classiques et d’autres objets moins communs, emprunter à droite et à gauche dans la longue liste d’objet de la série. On retrouve la galerie Tendo des figurines à collectionner grâce à des coquillages que l’on peut miser, ce qui permet d’offrir des coquillages en guise de récompense, car c’est là que repose l’un des problèmes du jeu.

On ne change pas une équipe qui gagne
La structure du jeu est très commune pour un Zelda, composée comme un volet classique, avec un gros village et des alentours à explorer. Chaque objet permet de débloquer 3 ou 4 passages que l’on vous a montré précédemment, si bien qu’il y a toujours quelque chose à faire. Comme à l’accoutumée chez Nintendo, le rythme de l’aventure est excellent, les items débloquent sans cesses des petits secrets, même si les récompenses sont parfois faiblardes (ou pire, certaines récompenses tournent en rond comme un fragment du bonheur qui permet de débloquer un passage avec un autre fragment du bonheur). On sent bien qu’hormis les fragments de cœur, il n’y a pas grand-chose de vraiment croustillant à offrir et il faut se contenter de petites récompenses sans grand intérêt (comme dans Wind Waker), les rubis permettent d’acheter quelques objets mais leur intérêt demeure assez faible et ponctuel. Une petite faiblesse dans la série, depuis quelque temps, est le côté franchement anecdotique des récompenses. Comme la série ne change pas énormément et le nombre de secret augmente, il devient délicat de récompenser le joueur pour ses découvertes. On se sent parfois un peu floué pour avoir accompli des efforts qui rapportent si peu, alors que des fragments de cœur sont parfois posé en plein décor. C’est très bien de poser des cœurs en évidence pour attirer le joueur et lui donner envie de l’atteindre, mais certains fragments sont vraiment trop évidents à obtenir. Un léger déséquilibre au niveau des récompenses se fait sentir, mais il faut vraiment être très pointilleux pour le souligner.

La ville principale est particulièrement riche et fournit, bien plus que d’habitude. Il y a beaucoup d’habitants (on est loin du village Cocorico de A link to the Past avec ses dix pèlerins). L’impression de vie est prononcée, chacun vaque à ses occupations. Bien entendu, le jeu n’est pas centré sur des quêtes à accomplir dans le temps comme Majora’s Mask, et les villageois sont donc nettement moins développés. Néanmoins, chacun semble avoir sa petite vie et la ville ne tarde pas à s’agrandir. La ville est un point clé dans l’aventure.

A côté de cela, on retrouve avec plaisir le château d’Hyrule dans une version qui rappelle A Link to the Past. Si les lieux sont nombreux et variés, la carte globale est tout de même plus petite que n’importe quel épisode précédent. Ce que le monde perd en taille, il le gagne en densité. Au final, on se prend toujours à regrette la taille du monde de A Link to the Past et ses gigantesques donjons (les derniers du monde des ténèbres notamment). L’impression de voyager n’est pas réellement présente, il s’agit plus de découvrir toutes les subtilités d’un petit univers. Un parti pris que pourraient regretter certains joueurs.

La plus grande déception provient du nombre de donjon, ridiculement bas. Après avoir atteint une douzaine dans le volet 16 bits, le nombre de donjon dans les Zelda ne cesse de se réduire comme une peau de chagrin. Si Ocarina of Time restait acceptable grâce à des semi donjons supplémentaires, on ne peut pas en dire autant de Wind Waker et de ce Minish Cap. Les quêtes annexes ne cessent de grignoter sur la quête principale, l’équilibre penche trop en faveur des quêtes annexes. Néanmoins, le monde est suffisamment riche pour offrir un plaisir du jeu varié et respectable, au niveau du temps de jeu. Seulement respectable, car on vient rapidement à bout des premiers donjons, un peu basiques, qui n’offrent pas de challenge réel. Certains temps parviennent néanmoins à se démarquer comme le temple du vent qui est exceptionnel. Il s’agit tout simplement d’un des meilleurs donjons vu dans les Zelda, et le compliment n’est pas mince. Parfaitement équilibré, surprenant et dépaysant. Quelques coups de génie parsèment un jeu très classique mais comportant suffisamment de petites nouveautés pour séduire à nouveau les vétérans de la série.

On sent bien également que la difficulté d’un Zelda demeure assez faible. Il est possible que les joueurs finissent par être habitués aux mécanismes « Zelda-esque » mais Wind Waker était déjà assez facile. Nintendo cherche sûrement à élargir davantage sa cible et rendre ses jeux encore plus accessibles, mais le joueur vétéran perd nettement au niveau des challenges. La série n’a jamais été réputé pour sa difficulté, cependant et certains clones tel Alundra on pu exploiter cette brèche (Alundra sur PSone est plus difficile que n’importe quel épisode de Zelda, dans un genre similaire).

Conclusion
Zelda Minish Cap est excellent, aucun doute à avoir sur la question. Il s’agit d’un digne épisode qui profite de toutes les améliorations qu’a connu la série, qui exploite la richesse grandissante de l’univers et offre des clins d’oeils qui ne manqueront pas d’être remarqué par les plus nostalgiques. L’aspect graphique reprend les codes couleurs de Wind Waker et le visuel de Zelda Four Swords pour offrir un superbe aspect graphique sur la portable de Nintendo, qui rappelle parfois la série des Golden Sun, bien connue pour sa beauté visuelle. Les couleurs sont chatoyantes, les sprites sont superbes et les animations amusantes. S’il ne conserve pas les couleurs pastelles qui ont fait le charme de A link to the Past, on ne peut s’empêcher de constater le chemin parcouru entre la réédition de ce dernier et Minish Cap. Le plaisir de jeu est bien là, la progression est motivante et la mécanique de Zelda, très bien huilée, se met rapidement en marche.

Pourtant, si bien des attentes sont comblées, quelques déceptions viennent ternir un petit peu l’affaire. Tout d’abord, la présence de A Link to the Past sur le même support n’est pas une aide : l’épisode le plus apprécié des fans de Zelda (avec Ocarina of Time) reste un monolithe d’une implacable solidité que l’excellence de Minish Cap ne parvient pas à faire oublier. Eternel point de référence des Zelda en 2D, aucun épisode n’est parvenu à l’égaler et même si les épisodes de Zelda sont tous des réussites, un léger déclin peut être ressenti au fur et à mesure des années. Wind Waker, bien qu’excellent, n’est pas parvenu à reproduire le choc et la perfection de Ocarina of Time, et Minish Cap n’atteint ni A Link to the Past, ni même Link’s Awakening. Mais qu’importe, la qualité est bien là et Zelda Minish Cap reste un titre largement au-dessus du reste de la production. Voici donc l’un des meilleurs jeux de la GBA, qui est évidemment indispensable. Néanmoins, attention à ne pas se laisser aller pour les épisodes à venir…

Yan Fanel, décembre 2004

Les points forts
Les points faibles
- Excellence dans le game design, comme d'habitude
- Le manque de donjons
- L'univers de jeu, attachant et riche
- Les récompenses un peu fades
- Les reprises des autres Zelda
 
- La qualité graphique et sonore
 
- Le rythme de l'aventure et la mécanique toujours aussi efficace
 

ZELDA - LA SERIE
Zelda no Densetsu (The legend of Zelda) Famicom Disk System 1986
Zelda no Densetsu: Link no bouken (The Adventure of Link) Famicom Disk System 1987
Zelda no Densetsu: Kamigami no Tri-Force (A Link to the Past) Super Famicom 1991
BS Zelda Super Famicom BS-X  
Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima (Link's Awakening) Gameboy 1993
Zelda: Wand of Gamelon Philips CDI 1993
Zelda: Faces of Evil Philips CDI 1993
Zelda's Adventure Philips CDI 1993
Zelda no Densetsu : Yume o Miru Shima DX (Link's Awakening DX) Gameboy Color 1998
Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina (Ocarina of Time) Nintendo 64 1998
Zelda no Densetsu: Majora no Kamen (Majora's Mask) Nintendo 64 2000
Zelda no Densetsu: Fushigi na Ki no Mi - Riki no Shou (Oracle of Ages) Gameboy Color 2001
Zelda no Densetsu: Fushigi na Ki no Mi - Daichi no Shou (Oracle of Seasons) Gameboy Color 2001
Zelda no Densetsu: Kaze no Takuto (The Wind Waker) Gamecube 2002
Ura Zelda (Master Quest) Gamecube (64DD à la base) 2003
Zelda no Densetsu: 4tsu no Tsurugi + (Four Swords) Gamecube 2004
Zelda no Densetsu: Fushigi no Boushi (The Minish Cap) Gameboy Advance 2004
 

Commentaires : Une bien belle série, d'une rare constance dans la qualité qui mixe inventivité et intelligence à chaque épisode. Petit faux pas avec les Zelda sur CDI, Wand of Gamelon, Faces of Evil et Zelda's Adventure qui ne sont pas réalisés par Nintendo mais qui sont intervenus suite à un accord entre Nintendo et Philips, durant l'époque de fameux lecteur de CD-rom pour la SNES qui n'est jamais sorti. De loin les plus mauvais Zelda existants, mieux vaut les éviter.

Tous les épisodes sont exceptionnels, la formule varie peu, mais la qualité et l'inventivité est toujours présente. Par contre, alors que l'équilibre entre quête principale et quêtes annexes était favorable au premier dans les premiers opus, les quêtes annexes deviennent de plus en plus présentes alors que le nombre de donjons ne cesse de décroitre. Une petite deception dans l'évolution de la série. Le dernier volet sorti à ce jour, Minish Cap, se termine très rapidement.

Outre le volet sur CDI qui ne compte pas vraiment, les épisodes les plus délicats à trouver sont les épisodes pour les extensions de machine comme le BS ou le 64DD. Heureusement, Nintendo a inseré la fameuse Master Quest, amputée de ses spécificités 64DD, dans un DVD pour la Gamecube intitulé Zelda Collector Edition, ainsi que dans la version collector de Zelda Wind Waker.

A noter que Zelda 2 est le seul à intégrer la notion de points d'expérience et que les passages en vue de profil de ce dernier seront repris dans les jeux portables.

Le premier Zelda a fait parti de la première fournée de titre NES Classic pour la Gameboy Advance et le second n'a pas tardé à suivre, sans aucun ajout. BS Zelda, qui est en réalité une version améliorée graphiquement du premier volet n'a pas été réedité. La légende continue bien entendu, pour le moment seul le nouveau Zelda Gamecube qui a fait sensation à l'E3 2004 est annoncé mais il serait très surprenant qu'aucun Zelda ne soit rapidement annoncé sur DS, surtout que les volets sur consoles portables sont réalisés par Capcom sous la supervision de Nintendo.

THE LEGEND OF ZELDA (1986)
THE ADVENTURE OF LINK (1987)
A LINK TO THE PAST (1991)
BS ZELDA
LINK'S AWAKENING (1993)
WAND OF GAMELON (1993)
FACES OF EVIL (1993)
ZELDA'S ADVENTURE (1993)
LINK'S AWAKENING DX (1998)
OCARINA OF TIME (1998)
MAJORA'S MASK (2000)
ORACLE OF AGES (2001)
ORACLE OF SEASONS (2001)
MASTER QUEST (1998 - 2003)
THE WIND WAKER (2003)
FOUR SWORDS (2004)
BONUS
La fameuse vidéo de démo de la Gamecube