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MARIO KART SUPER CIRCUIT (MARIO KART ADVANCE)
Plate-forme | Gameboy Advance |
Genre | Course |
Editeur | Nintendo |
Développeur | Nintendo |
Date de sortie | 21 juillet 2001 (JP) |
Texte | 7962 caractères |
Captures | 15 |
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La série des Mario Kart s'est imposée depuis sa sortie en 1992 comme l'une des plus conviviales jamais réalisée. Après la naissance du mythe sur Super Nintendo et un épisode plutôt sujet à polémique sur N64 (pourtant plutôt sympathique), voici l'adaptation de ce grand succès sur la petite merveille portable de Nintendo. Si l'on se réfère à l'adaptation de F-Zero, on en peut qu'être enthousiaste sur ce portage même si entre temps, l'équipe a changé puisque c'est désormais Intelligent Systems, la deuxième grosse équipe de chez Nintendo (avec EAD) qui s'est chargée de cette version, responsable d’une quantité astronomique de hit comme Kid Icarus, Metroid ou Fire Emblem.
Les Mario Kart étant particulièrement jouables et fun à pratiquer, un nouveau volet est forcément très attendu au tournant par les fans, ne serait-ce que pour jouer sur de nouveaux tracés et profiter des nouvelles options et subtilités de pilotage. La sortie de Mario Kart est parfaitement adaptée à la GBA part son format de course très rapide et ses possibilités de jeu plusieurs. Car l’avantage de la GBA est de bénéficier du câble de liaison pour pouvoir s’affronter à quatre. Si la mise en pratique de duel n’était pas très convaincante sur N64, la représentation en « mode 7 » apparaît nettement plus adaptée. C’est pour cette raison que ce nouveau Mario Kart était particulièrement attendu.
Les
nouveautés de cette version portable
Si le principe est bien évidemment le même, cette version GBA bénéficie
de certaines améliorations qui ne sautent pas aux yeux de prime abord
mais qui se révèlent assez confortables pour le plaisir de jeu.
Par rapport à la version SNES (qui sert naturellement de base et de référence),
les véhicules ont tendance à se déporter nettement plus
et les dérapages sont un poil plus difficiles à maîtriser.
La qualité de gameplay reste cependant la même et quelques tours
de pistes permettent rapidement de retrouver ses marques. Comme à l’accoutumée,
si la conduite est très précise, c’est surtout la vitesse
qui va être le facteur important dans le pilotage. Il va falloir apprendre
à faire des dérapages millimétrés dans les courses
à grande vitesse, tout en jonglant avec les bonus toujours disséminés
sur la piste.
La réalisation est de meilleure qualité avec des décors un poil plus riche et des couleurs chatoyantes. Au niveau des possibilités, le gameplay a été ajusté pour équilibrer les courses, car certaines options vraiment trop impressionnantes sur SNES. Certains items trop puissant ont disparus (plumes) ou ont été dégradé (l'étoile dure moins longtemps) afin de faire gagner au jeu un meilleur compromis pilotage/destruction. Par contre, certains bonus comme les triples carapaces rouges ont été conservées et les bonus prennent la forme de bloc comme sur Nintendo 64, qui réapparaissent sitôt avoir été acquis.
Continuité
et changements
Cette version GBA reste très fidèle au jeu original tout en apportant
des personnages et des circuits inédits, et c'est bien le point essentiel,
les nouveaux tracés sont bien pensés et renouvellent constamment
le plaisir de jeu. En se rapprochant du premier volet, Mario Kart SS s'éloigne
de son grand frère sur N64. Evidemment le jeu n'est plus en 3D mais les
pistes sont nettement plus courtes et sans relief. La technique des dérapages
n'a malheureusement pas été reprise (alors qu’elle était
le gros point fort de Mario Kart 64) mais au final le jeu est bien plus équilibré
que la version N64, notamment au niveau des items. Car les défauts majeurs
de la version N64 étaient d'une part la triche éhontée
de l'ordinateur et d'autres parts les items déséquilibrés,
défauts qui ne se retrouvent ni l'un ni l'autre ici. On se retrouve donc
au final avec une version SNES améliorée, légèrement
affinée sur certains points ce qui ne manquera pas de soulever une larme
de nostalgie chez les vieux joueurs, ceux qui ont passé des heures et
des heures sur la version SNES. Le plaisir est resté intact malgré
le passage de année, la doctrine de Nintendo consistant à faire
des jeux simples mais ingénieux et intelligent se révèle
une fois de plus payante. Il est clair que la prise de risque n’était
pas énorme, mais réussir à faire aussi bon qu’un
mythe sacralisé depuis sa sortie est tout de même un exploit bien
sympathique.
Le « mode 7 » (les guillemets étant présentes pour l’abus de langage) est évidemment de la partie et il se révèle fluide comme à l'accoutumée. Les décors de fond ont été nettement travaillés, même par rapport à des jeux comme F-Zero et les sprites sont bien plus imposants que dans la version 16 bits. Des effets très sympathiques comme la pluie ont été inclus mais n'enlèvent rien à la fluidité de l'animation. Sans être d'une grande finesse ou une prouesse technique, Mario Kart est assez agréable à l'œil toute proportions gardées (la GBA n’étant clairement pas une Gamecube). A noter que les couloirs sont très agréables et que le jeu ne souffre pas du syndrome trop foncé d’un Castlevania, qu’il est nécessaire de pratiquer à pleine lumière. Le manque de retro-éclairage se fait tout de même sentir, mais la faute n’incombe pas au jeu en lui-même…
Un
gameplay en béton armé
La grande force de Mario Kart est des jeux Nintendo en général
se retrouve ici. Sitôt les habitudes reprises, les parties s'enchaînent
à un rythme effréné. Le pilotage est très précis,
comme pour F-Zero, les courses exigent de l'habilité et la difficulté
progressive ne font qu'accroître le plaisir de jeu. A la différence
d'un F-Zero une bonne partie du fun vient du fait de tirer sur ses adversaires,
créant un bon équilibre dans le gameplay (alternance pilotage/destruction).
Items équilibrés, pilotage précis et dynamique avec une
nouvelle technique (tirée de Diddy Kong Racing) et des courses aux tracés
et aux revêtements variés, Mario Kart Super Circuit est garant
d’heures de plaisir.
Les menus ne dérouteront pas les habitués de la série, 5 coupes de 4 courses pour un total de 20 pistes auxquelles s'ajoutent, cerise sur le gâteau, toutes celles de la version SNES (ce qui constitue en soit une raison valable d’acheter le titre) soit un total 40 pistes, avec les trois niveaux de difficulté/vitesse habituels (50, 100 et 150 cc). D'autre part un système de points à la fin de chaque coupe vient noter les performances du joueur, notamment en comptabilisant le nombre de pièces récupérées sur les pistes. Enfin les modes multijoueur et record achèveront d'empêcher la lassitude du joueur. A ce propos le mode multijoueur est recommandé avec plusieurs cartouches, la GBA ayant bien du mal à supporter une seule cartouche (F-Zero était déjà bridé avec une seule pauvre piste praticable dans cette configuration).
Sinon, certaines possibilités ont été implémentées comme le fait de pouvoir tirer des carapaces rouges derrière soit. Le risque est récompensé, notamment pour les raccourcis, comme Nintendo sait si bien le faire et des indications viennent aider lors des virages un peu raides, à la manière d’un co-pilote de rallye. Les techniques fourbes comme sauter avant une collision pour éviter la perte de vitesse sont toujours d’actualité et enrichissent le gameplay en petites subtilités qui peuvent passer inaperçus.
Conclusion
Mario Kart Super Circuit s'impose évidemment comme l'un des meilleurs
jeux de la GBA mais force est de reconnaître qu'il ne brille pas par ses
nouveautés. Le jeu est très bien affiné certes mais l'effet
de surprise n'y est plus depuis longtemps. Le jeu est solide et il est très
agréable de retrouver toutes les pistes de la version SNES mais le son
n'est pas de bonne qualité et certains détails ont été
supprimés comme les flèches accélératrices. C'est
un plaisir de retrouver ce grand classique mais ce n'est pas la version ultime
de Mario Kart, juste un grand jeu qui s'est encore affiné, ce qui évidemment
est déjà énorme. A acheter d'urgence ce jeu qui prendra
place à côté de F-Zero, Castlevania et Bomberman parmi les
bons jeux du lancement de la GBA.
Yan Fanel, août 2001
Les
points forts |
Les
points faibles |
- La rapidité
des courses |
- Une adaptation sans génie |
- Les petites
améliorations dans le gameplay |
- la réalisation d'un autre temps... |
- Les pistes
de la version SNES ! |
|
- Le mode
multi, complètement délirant |