METAL GEAR SOLID The Twin Snakes

Plate-forme Gamecube (PAL)
Genre Infiltration
Editeur Konami
Développeur Silicon Knights
Date de sortie 11 mars 2004 (JP)
Texte 15370 caractères
Captures 15

 

 

 

 

 

 

 

 

L’art du remake est très délicat, c’est un fait. C’est un exercice de style particulièrement difficile lorsqu’il s’agit du remake de l’un des jeux phare de l’histoire du jeu vidéo. Capcom s’est employé à cet exercice avec un certain brio, en développant Resident Evil Rebirth, également sur Gamecube, en transcendant le jeu original pour le propulser vers des sommets inaccessibles à l’époque. Trop occuper à développer Metal Gear Solid 3, Konami a laissé à un éditeur intimement lié à Nintendo le soin de développer un remake du premier Metal Gear Solid, dont l’impact lors de sa sortie en 1998 sur PlayStation est finalement très comparable à celui produit par Resident Evil. Silicon Knights est une équipe connue pour avoir donné naissance à la série des Legacy of Kain, reconnue pour l’excellence de son scénario et de son univers baroque et décadent. Sur Gamecube, Silicon Knights a offert le très bon Eternal Darkness, qui a reçu des prix pour son scénario notamment. Une espèce de mélange entre jeu d’action et Survival Horror à l’ambiance pesante qui s’est illustré par ses fameuses et traumatisantes illusions que n’aurait pas renié un certain Psycho Mantis ou certains passages de MGS 2 (comme le faux Game Over). C’est à peu près le seul lien que l’on peut faire avec Metal Gear Solid, chef d’œuvre de Hideo Kojima qui a supervisé le travail sur ce remake.

Le problème dans ce genre de situation est la sacralisation de l’œuvre originale, qui reste marquante pour de nombreux joueurs. En général, les remakes amènent plusieurs types de réaction : l’enthousiasme lorsque l’exécution est parfaite (Resident Evil Rebirth), la désapprobation lorsque le remake s’apparente à un foutage de gueule royal (ce qui fait Capcom habituellement, les autres Resident Evil sur Gamecube en tête). Entre les deux, difficile de se situer car d’un côté les joueurs décrie l’absence de nouveauté et envisage le jeu comme une nouveauté alors que de l’autre côté, les joueurs plus conciliants remarqueront qu’il est agréable de bénéficier d’un remake de qualité. Metal Gear Solid The Twin Snakes est bloqué entre les deux exemples évoqués plus haut, il s’agit d’un remake qui ne transcende par réellement l’original, mais qui dispose de qualités suffisamment nombreuses pour accrocher une nouvelle fois les amateurs. Ma position, en tant que fan de la série, est plutôt d’être conciliant et d’apprécier ce titre à sa juste valeur, sans tenir forcément compte du fait qu’il ne s’agisse que d’un simple remake.

Metal Gear Solid or not Metal Gear Solid
Par de nombreux aspects, Metal Gear Solid était un jeu révolutionnaire en son temps. Que les choix qu’il offrait soient décriés par certains est un autre problème. Aujourd’hui, si je décide d’aborder MGS TTS, c’est pour discuter de sa valeur dans le contexte d’aujourd’hui. Ce qui était bluffant à l’époque (l’IA des gardes, les possibilités, l’immersion) ne l’est plus forcément aujourd’hui, la concurrence s’est développée et un nouveau ténor dans le genre est apparu, Splinter Cell. Le but n’est pas de comparer ces deux séries, assez différentes dans leur approche, mais de considérer ce que vaut Twin Snakes réellement, avec les standards de notre temps.

Twin Snakes est d’abord une refonte graphique de choix. C’est un véritable plaisir de rejouer à un jeu aussi sidérant que Metal Gear Solid sans craindre les bouillis de pixels et la modélisation d’un autre âge. D’un côté, il y a ce plaisir indescriptible de retrouver ce que l’on a adoré dans le passé dans une version très agréable. De l’autre côté, on ne peut résolument pas dire que TTS impressionne sur le plan graphique. La modélisation des décors n’a pas énormément évolué, les personnages sont bien refaits mais n’atteignent pas non plus l’excellence graphique de certains jeux et si les textures sont infiniment plus fines que dans le passé, elles sont tout de même très dépouillées et finalement trop proches de l’original. En fonction de votre regard (le verre à moitié remplit ou à moitié plein…), TTS vous fera un effet résolument différent. Les divers petits effets sont sympathiques mais n’ajoutent absolument rien et l’aspect graphique de TTS semble assez froid, sans vie. Pourtant, il suffit de comparer avec le volet original pour s’apercevoir que TTS est finalement très agréable. L’écart n’est pas comparable au gouffre séparant Resident Evil de son remake, mais le principal, c’est que TTS soit tout de même dans la moyenne des jeux actuels. Ce n’est pas une prouesse graphique mais qu’importe, la refonte est indéniablement agréable.

L’un des prétendus points forts de ce titre est la refonte du gameplay, profitant des améliorations de Metal Gear Solid 2. Snake se voit doté d’une nouvelle panoplie de mouvements qui permettent d’appréhender différemment les environnements. Le dilemme est le même que précédemment, mais en sens inverse : les fans du jeu qui ont retourné, plié, exterminé le volet original vont trouver que les passages sont devenus d’une facilité déconcertante (et ils n’ont pas tord), d’un autre côté, en toute honnêtement, même si tous les gameplay de MGS 2 ne sont pas forcément bien intégré (ou juste anecdotique), il s’agit environ de la seule nouveauté en terme de gameplay, la seule chose qui permet de réfléchir encore 30 secondes à comment optimiser les passages. Finalement, quand on repense à MGS 2, on garde le souvenir du Tanker, c’était génial de se suspendre, de jeter les cadavres à la mer, de viser à la première personne. Et puis en y repensant, le coup des cadavres, il sert à quoi finalement ? On n’est pas dans Hitman, les cadavres laissés ne sont jamais découverts lorsqu’on change d’écran. Dans TTS, on trouve cette possibilité dans la première section du jeu (« Heliport ») et dans quelques trappes un peu plus tard. Mais franchement, on a beau dire que c’est anecdotique, ça l’était déjà à l’époque et TTS n’exploite pas moins bien cette idée, il ne fait simplement pas mieux. Pour ce qui de se suspendre, cela permet surtout de court-circuiter certains passages, parfois de manière violente. Mais sérieusement, pensez-vous un seul instant que qu’il s’agisse de bug, que Silicon Knight ne s’est pas rendu compte de cela ? Et pourtant ils ont laissé tout de même ces possibilités parce qu’ils ont jugé que cela apporterait sûrement un minimum de nouveauté à ce jeu. J’adhère à ce choix parce qu’il permet de briser un peu les vieilles mécaniques. Que cela rende le jeu plus facile, ce n’est pas un problème, les fans ne viennent pas voir MGS TTS pour le challenge, ils viennent pour refaire un jeu culte, pour regarder les cinématiques et chercher inlassablement les moindres différences avec le précédent volet. Et dans ce cas, il y a au moins des choses à dire sur TTS. Si le jeu s’était contenté de reprendre intégralement le jeu original, franchement quelle serait l’utilité de l’acheter ? Mon avis est donc que Silicon Knight a sciemment modifié quelques détails et offert quelques possibilités en plus, pour que les vieux addicts puissent au moins trouver quelque chose à faire (râler par exemple).

L’autre nouveauté est la présence de cinématiques entièrement refaite par l’occasion, Konami ayant fait appel à Ryuhei Kitamura (réalisateur de Versus et Azumi entre autres) pour donner un côté cinématographique au jeu. Les nouvelles versions sont, comment dire, impressionnantes. Très inspiré par Matrix, ces séquences sont grandiloquentes. Elles ont également le mérite d’afficher clairement (pour ceux qui ne l’aurait toujours pas compris) que Metal Gear Solid est précisément tout, quoique par exactement (Douglas Adams) sauf réaliste. Ces scènes sont complètement jouissives tant elles frisent le délire. Snake qui se sent obligé de grimper sur les murs alors qu’il aurait pu s’accroupir, le combat contre le ninja qui prend des allures de Captain Tsubasa avec des superbes tirs de blocs de pierre, franchement c’est tout simplement grandiose. Encore une fois dans un Metal Gear Solid, le compteur du « Too Much » a été poussé à 110%, c’est plus que ce qu’il est raisonnablement permis de faire. Si la mise en scène à la Matrix n’a rien de plaisant, on peut au moins accorder le mérite au réalisateur de s’être lâché, ce qui n’est pas sans renforcer le côté franchement parodique de MGS.

Still great
Trèves de parlotes sur les nouveautés, parce que je tiens surtout à revenir sur ce qui fait l’essence de Metal Gear Solid, ce qui est présent dans ce volet, ce qui fait que malgré tout, ce remake sans génie reste un jeu hors du commun. Tout d’abord, et ce n’est une surprise pour personne, le scénario reste bien au-delà des autres jeux du genre. Il témoignait déjà en 1998 d’une bonne maîtrise de la construction, avec son lot de renversement de situations, de scènes d’anthologies. Aucune ligne de dialogue n’a été changée et le résultat demeure toujours de très bonne qualité aujourd’hui. Alors que l’on s’ennuie ferme dans le scénario mou et sans intérêt de Splinter Cell, MGS TTS propose toujours son contexte si riche, tout l’univers développé par Kojima depuis le premier Metal Gear sur MSX. Ses personnages hauts en couleurs, comme le très charismatique Liquid qui affiche une nouvelle fois sa démence, un Ninja toujours aussi « cool » et un Snake toujours aussi classe. L’essence est demeurée intacte et elle n’a rien perdue de sa superbe. Il est infiniment plus motivant de suivre les déambulations de ses personnages, ce récit mêlant habillement contexte géopolitique et science (génétique) et les exploits de Snake que n’importe quel autre jeu d’infiltration. Si Splinter Cell brille par son gameplay, son univers n’a rien de la puissance de celui de MGS, travail d’un auteur brillant aussi bien en tant que scénariste que game designer. Metal Gear Solid contient toujours les réflexions, les visions de Kojima sur le monde. Que l’on adhère ou pas à ce que dit ou fait Kojima n’est pas le problème, il s’agit surtout de voir que MGS était et reste plus qu’un simple outil de divertissement, alors que les autres se contentent de repomper simplement son gameplay.

La richesse des possibilités est toujours aussi effrayante et le souci du détail reste l’une des grandes forces de la série, celle qui donne sans cesse l’impression de découvrir de nouvelles choses. Les vieilles bidouilles marchent toujours comme le fait de mettre un coup de poing à Meryl avec les loups puis se mettre dans une caisse pour que les loups pissent dessus, sur ordre de Meryl pour se venger (très pratique !). Le fait d’appeler plusieurs fois Mei Ling et de ne pas sauvegarder…On trouve également différentes références, des scènes ajoutés avec extraits de Zone of the Enders 2, Mario & Yoshi qui sont présents à un moment, des posters de Eternal Darkness viennent en remplacer d’autres…La cigarette qui révèle les rayons de surveillance, mais aussi les sacs de farine que l’on peut ouvrir avec la même utilité, les pastèques que l’on peut briser, appuyer sur l’ascenseur pour le faire arriver plus rapidement, se coucher au ras du sol pour stopper les hémorragie sans consommer de bandage, se coucher pour ramasser des mines…En bref, cette myriade de détail qui crée un jeu dans le jeu, celui de connaître sur le bout des doigts le moindre détail dans le gameplay, l’interaction la plus infime avec l’environnement qui fait toujours plaisir. On a parfois l’impression d’être Kojima à la place de Kojima, on imagine, on projette des choses et lorsqu’elles se réalisent, c’est la panacée, l’ultime achèvement de l’interactivité. MGS est un jeu à part car chaque chose a de l’importance, tout est réfléchit et pensé avec une certaine logique. Il en découle une grande cohérence dans le game design et même si l’on n’adhère pas à certains principes, il n’est tout simplement pas possible de nier ce qu’offre MGS.

Tous les petits détails qui font de MGS un jeu unique, la fameuse lecture de la carte mémoire durant le combat avec Psycho Mantis (sont concernés : Super Mario Sunshine, Eternal Darkness, Zelda Wind Waker…) avec un tableau de Hideo Kojima en prime (comme les black-out de Mantis où seuls les lettres HIDEO sont affichées en vert sur fond noir). Cette scène avouée de post-modernisme est toujours aussi délicieuse, avec la possibilité de changer la manette du port 1 vers le port 4 cette fois, qui permet de faciliter le duel. Evidemment, la référence à la fréquence de Meryl sur la jaquette est toujours présente. Kojima s’était plu à faire ressortir ses personnages de l’endroit où ils se trouvent, le jeu, pour leur redonner leur statut de personnage alors que d’autres essayent d’implémenter chaque aspect du jeu dans le scénario, comme Prince of Persia. Finalement, alors que l’un donne l’impression d’un travail bien fait, l’autre fait plus réfléchir sur la condition de jeu vidéo, les choix qu’on leur propose (enfin surtout les non choix chez Metal Gear Solid, voir la scène de fin avec Gray Fox)… Si certaines personnes voient d’un mauvais œil ces clins d’œil post-modernes, ils donnent au jeu un cachet que les autres n’ont pas : Kojima se plait à mélanger réalité et monde virtuel, à parler, à donner ses visions, ses sentiments par l’intermédiaire de ses personnages. On ne peut nier que les différentes astuces utilités pour Kojima pour faire sortir le joueur de son jeu sont parmi les principaux passages que l’on se remémore. Si ce n’est pas nécessairement louable dans la théorie, on peut qualifier de succès les tentatives de Kojima car personne ne les a oublié, elles font partis de la valeur du jeu.

Petits détails
Parmi les petites choses qui fâchent, histoire de contrebalancer cette adoration pour le jeu original et donc pour ce remake, la maniabilité n’est pas forcément adaptée à la manette Gamecube. La visée Z est beaucoup moins pratique sur le bouton R1 et il faut souvent procéder à quelques gymnastiques mentales pour ne pas perdre pied au début. Il n’y a rien de plus frustrant que de faire une erreur en se trompant à cause de commandes pas forcément intuitives. En cela, TTS ne fait pas honneur à ses ancêtres et se révèle être le MGS le moins pratique à jouer. Rien de grave, mais le confort a été dégradé, et cela se ressent.

En contrepartie, MGS TTS reprend le système des « Dogtags » de MGS 2 ce qui offre un challenge supplémentaire assez appréciable, plutôt bien fait. L’ensemble est toujours structuré de la manière et la principale motivation est d’avancer dans l’histoire, avec les jolis exploits de Snake en guise de récompense. Par ailleurs, le jeu inclut des résumés des premiers épisodes, qui permettent de remettre un peu les pendules à l’heure ou de faire découvrir le fameux Metal Gear 2 Solid Snake aux non japonisants.

Conclusion
Finalement, et malgré tout les a priori que j’avais devant ce titre, j’ai été conquis par ce remake, qui conserve et modifie légèrement l’essence de l’original. J’étais un grand fan du premier opus et j’ai trouvé très plaisant de refaire un jeu aussi bon, même si l’intérêt n’est pas flagrant. On se prend parfois à regretter le volet original, finalement meilleur, dans un sens mais chaque catégorie de joueur à de quoi faire avec ce volet. Les fans invétérés peuvent discuter de la moindre texture qui a changé, du moindre gameplay légèrement différent alors que les petits nouveaux peuvent approcher l’un des jeux les plus marquants de la décennie passée. Un remake sans génie certes, mais un grand jeu reste un grand jeu.

Yan Fanel, janvier 2005

Les points forts
Les points faibles
- Un grand jeu comme fondement
- La manette Gamecube, pas toujours adaptée
- Le sens du détail
 
- La refonte graphique, même si elle est loin d'être spectaculaire
 
- Les ajouts de MGS 2 dans le gameplay, même s'ils sont loin d'être décisifs