METROID FUSION

Plate-forme Gameboy Advance
Genre Aventure / Action
Editeur Nintendo
Développeur Intelligent Systems
Date de sortie 17 novembre 2002 (JP)
Texte 10520 caractères
Captures 15

 

 

 

 

 

 

Les premières impressions sur un jeu tel que Metroid Fusion sont très importantes, surtout lorsqu'on a des souvenirs de cette série mythique. Apparu sur NES dans ses débuts il y a bien longtemps, Metroid est rapidement devenu un jeu culte pour son ambiance et sa difficulté impressionnante, ainsi que sa structure. Samus Aran, une jeune femme exerçant le métier de chasseur de prime, y traquait des pirates de l'espace et surtout une race de créature nouvelle, les Métroïdes, capables de se multiplier très vite et qui drainent l'energie vitale de leurs ennemis. Le premier volet se déroulait sur la planète Zebes et se concluait par un affrontement avec Mother Brain, le chef des pirates de l'espace.

La saga s'est arrêtée durant quelques années, alors qu'un Metroid en 3D annoncé sur Nintendo 64 a été annulé pour devenir ensuite le Metroid Prime sorti sur Gamecube. Un autre volet, Metroid 4 pour Gameboy Advance allait également sortir, renommé par la suite Metroid Fusion et c'est celui-ci qui nous intéresse ici. Dès la première vidéo dévoilée à l'E3 2002, Metroid Fusion s'annonçait génial, et pour cause : il reprenait typiquement le gameplay et le système de son grand frère, Super Metroid (ou Metroid 3) qui reste l'un des meilleurs jeux sur Super Nintendo. Un volet donc très attendu, ne serait-ce que pour avoir un nouveau développement du scénario, un gameplay très bien conçu et l'ambiance si caractéristique de la série.

Un peu d'histoire
Le scénario étant l'un des aspects les plus travaillés de la saga des Metroid, un petit rappel s'impose pour les personnes n'ayant pas eu la chance de jouer aux épisodes précédents. Samus, dans le premier volet allait être confrontée aux Métroïdes dans le premier volet du jeu sur la planète Zebes, ainsi qu'aux pirates de l'espace (menés par Ridley et Kraid). Après ce volet et la destruction du Mother Brain, le chef des pirates de l'espace qui contrôlait les Métroïdes, Samus poursuivit son annihilation de la race dans un Metroid 2 sur Gameboy cette fois, où elle traquait les derniers spécimens vivants et leurs diverses mutations (Alpha, Zeta, Gamma, Omega). Les choses allaient se compliquer à la fin de ce volet lorsque Samus décide de recueillir le dernier spécimen de Métroïdes, qu'elle avait vu naître et qui la considérait comme sa mère. Elle confia ce spécimen aux savants du laboratoire intergalactique qui firent de surprenantes découvertes. Hélas, ce spécimen allait être volé par les pirates de l'espace (Ridley en tête), obligeant Samus à partir à sa recherche sur SR 888. Le dernier Metroide fut détruit au cours d'un combat en aidant sa mère adoptive contre le chef des pirates de l'espace. La saga s'arrêtait là et plusieurs années se sont écoulées avant qu'une suite ne naisse dans l'esprit des concepteurs de chez Nintendo.

Metroid Fusion est donc bel et bien le Metroid 4 et poursuit habilement le scénario de la saga, qui aurait pu s'arrêter là sans le célèbre "Sée ou net Mission" de Samus à la fin de chaque épisode. Au cours d'une expédition, Samus s'est retrouvée attaquée et infectée par une créature répondant à l'appellation de X et dont la principale caractéristique est d'envahir la composition organique de son hôte avant de la reproduire. A la suite de cette attaque, Samus, en état de choc, est parvenue à rejoindre les docteurs de la Fédération Galactique et ces derniers ont dû enlever certaines parties de son exosquelette pour garantir sa survie. Les chances de survie de Samus étaient minimales lorsqu'un remède fut découvert : les cellules de Métroïdes seraient capables de détruire le parasite X, sachant qu'ils étaient les prédateurs naturels de ces derniers. Utilisant les cellules de Métroïdes stockée par la Fédération Galactique, les docteurs parvinrent à sauver Samus, au prix d'une sérieuse altération de son armure de combat. Le jeu débute alors qu'une explosion a eu lieu dans la base spatiale où Samus s'est faite soigner, le même endroit où était prisonnier le spécimen X...

Première approche de Metroid Fusion
D'emblée après quelques instants de jeu, le magie opère de nouveau : le scénario tient très bien la route - après Super Metroid et l'extinction de la race des Métroïdes, on pouvait se demander comment l'équipe allait faire pour trouver une suite - et il reste dans l'esprit de la saga. Les similitudes avec Metroid 3 sont frappantes, même panoplie de mouvements et pourtant avec les années, les développeurs se sont inspirés de leur modèle et l'ont dépassé, en incluant notamment des mouvements supplémentaires très bien vus, en rendant l'interface plus instinctive et en renforçant fortement le côté scénarisation du jeu.

Samus a gagné dans ce volet des possibilités inédites assez surprenantes, c'est le moins que l'on puisse dire. Les développeurs ne se sont pas reposés sur les bases pourtant solides de la série mais ont poussé plus loin encore la jouabilité. Ainsi, Samus peut désormais se suspendre, faire des sauts en suspension, grimper le long de mur, se transformer en boule en grimpant... autant de possibilités qui rendent chaque passage encore plus riche, d'autant que même si le jeu est moins vaste que son ancêtre, leur contenu est vraiment condensé, avec un maximum de passages secrets et autres mécanismes à activer. Chaque zone regorge d'un nombre de bonus cachés impresionnant et la faculté d'exploration du joueur est mise à forte contribution.

L'un des aspects novateurs est sûrement le fait que Samus soit guidée entre les zones, avec l'inclusion d'objectifs et de missions. Ainsi, on ne se retrouve plus perdu sans savoir quoi faire et le scénario dispose d'un véritable rythme avec des montées de tensions très fréquentes. Metroid a donc gagné en linéarité, ce que l'on peut regretter car le joueur perd un peu de ce côté "exploration hasardeuse", mais dans l'ensemble, les joueurs verront dans ce système une bonne idée.

Un jeu d'action / recherche d'une rare qualité
Voyons maintenant le côté purement Gameplay de ce Metroid Fusion. Nintendo a conservé cet aspect "Old School" de son titre et a perpétué le genre d'action / recherche de la saga. Impossible de se tromper dès les premiers coups d'oeil, c'est bien à un Metroid que l'on joue. L'essence du Gameplay n'a pas changé mais s'est considérablement affinée. Déjà, comme signalé plus haut, la jouabilité de base a connu quelques améliorations dans les mouvements et certaines possibilités données par les armes sont également nouvelles. L'interface est devenue plus simple puisque chaque équipement qui connaît un "update" est maintenant directement remplacé. Par exemple, lorsque le joueur acquiert les "Power Bombs", la version normale n'est plus disponible, à moins d'aller changer ça dans le menu, et il en est de même pour les missiles. La progression elle-même est très riche : chaque objet permet d'accéder à de nouvelles parties d'une zone et révèle son utilité contre les boss. Contre ces derniers il faudra faire preuve de patience afin de les battre. Si trouver le point faible d'un boss n'est qu'une question de minute, mettre en place la bonne technique pour le battre est plus ardu, sachant que les boss sont assez résistants. Metroid remplit parfaitement son rôle de jeu "classique mais efficace" en remettant au goût du jour les principes de progression apparus sur 16 bits, avec un certain brio. On retrouve les pouvoirs habituels, avec la transformation en boule, le saut en boule, les bombes, les missiles et autres combinaisons permettant de résister à divers environnements. La progression est à 90% basée sur l'obtention d'objets, le reste allant aux affrontements contre les boss.

Comparativement, la progression est très proche de ce que l'on trouve dans l'excellent Castlevania: Harmony of Dissonnance, avec moins de lourdeur dans la recherche (difficile de tourner autant en rond que dans HOD lorsqu'on cherche un objet). Les deux jeux sont très proches, les avantages de la réalisation et du scénario allant à Metroid, alors que le dernier Castlevania est plus riche au niveau de l'équipement et de la gestion du personnage. Dans l'ensemble, Metroid Fusion est très bien fini, et c'est même cette constance dans la qualité qui en fait un jeu à part. Un nouveau sans faute dans la conception et la jouabilité, comme à l'accoutumée chez Nintendo. Metroid Fusion est parmi ce qui se fait de mieux en jeu 2D, et pourtant il était attendu au tournant, Metroid étant l'une des plus fameuse saga du jeu vidéo. Mieux, il affine encore le concept de Metroid, même si des pertes par rapport au volet précédent sont à témoigner.

Metroid Fusion est certes excellent mais il reste inférieur dans certains aspects à son ancêtre, Super Metroid. La bande-son est largement moins angoissante, alors que les capacités de la GBA auraient permis mieux sans l'ombre d'un doute. L'aspect technique demeure cependant supérieur dans le volet GBA avec plus d'étapes dans les animations, des décors plus beaux et des effets supplémentaires. La véritable perte se situe au niveau des écrans de jeu : Metroid Fusion est très vaste, mais nettement moins que son grand frère qui possédait plus de zones et plus d'écrans par zones (en moyenne). La structure de Super Metroid semble également plus recherchée avec plus de passages entrecoupés dans les zones (les deux accès à Marida par exemple). Ce petit comparatif n'a pas pour objet de dévaluer les grandes qualités de Metroid Fusion mais de montrer qu'il est difficile d'avoir un ancêtre aussi glorieux, et même si de nombreuses années séparent les deux titres, la construction de jeux 2D étaient déjà à un excellent niveau en 1994, surtout parmi les titres phares.

Conclusion
Malgré les quelques réserves que l'on peut émettre à son sujet, Metroid Fusion est un très bon jeu. Peut-être pas un chef d'oeuvre comme le volet précédent mais un jeu solide, bien fini, mais qui se révèle assez court malheureusement. Le contexte de la base spatiale permet moins de variété qu'une planète à explorer et se révèle moins fourni en terme de surprises. Les nouvelles orientations de ce Metroid sont louables avec le découpage en mission vraiment excellent qui permet de rendre la trame du scénario omniprésente, alors qu'on avait juste un objectif unique et aucun dialogue du début à la fin dans Super Metroid. En conséquence, on perd un peu du charme de la série mais il est difficile d'être déçu par un jeu d'une telle qualité, à la fois un hommage des jeux en 2D qu'une réactualisation de la construction de jeu. Un jeu court mais dense, qui réserve son lot de surprises et de tensions.

Yan Fanel, janvier 2003

Les points forts
Les points faibles
- Le cocktail de recherche et d'action est toujours aussi bien dosé
- Trop court
- Bonne réalisation technique pour la GBA
- Les missions brisent l'illusion de liberté
- Le scénario et la storyline qui fait suite à Super Metroid
 
- Le level design encore et toujours excellent