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METROID ZERO MISSION
Plate-forme | Gameboy Advance |
Genre | Aventure / Action |
Editeur | Nintendo |
Développeur | Intelligent Systems |
Date de sortie | 8 avril 2003 (EU) |
Texte | 11525 caractères |
Captures | 15 |
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Après une absence de plus de huit ans, la série des Metroid a refait surface chez Nintendo à travers deux excellents titres, Metroid Fusion sur Gameboy Advance et Metroid Prime pour la Gamecube. Plutôt que de refaire un historique de la série pour ma critique de Metroid Fusion, il est désormais plus intéressant de faire un point sur la situation actuelle de la série. Metroid Fusion nous a raconté les dernières aventures de Samus aux prises avec le virus X dans un volet très scénarisé (très dirigiste aussi). Ce volet est chronologiquement le dernier (Metroid 4). Metroid Prime, quant à lui, revenait sur une mission de Samus, dans une aventure se situant entre Metroid et Metroid 2. Cet épisode a mis en lumière les origines de Samus et des Metroides, il constitue à ce titre un tournant scénaristique dans la série. Ces deux volets n’ont pu que satisfaire les fans de la série, qui n’avaient rien à se mettre sous la dent depuis le fantastique Super Metroid (1994 tout de même).
Par la suite, Nintendo a annoncé un nouveau volet sur Gameboy Advance, dénomme Metroid Zero Mission, ainsi qu’un Metroid Prime 2 (qui est loin d’être prêt, semble-t-il). C’est le premier qui nous intéresse aujourd’hui. Les premiers écrans disponibles laissaient entrevoir la possibilité d’un remake du tout premier Metroid (présence du Long Beam, uniquement disponible dans ce volet). Inutile de garder le mystère plus longtemps, Metroid Zero Mission est bien un remake, mais dans ces grandes lignes seulement, un peu comme Mystic Quest et Sword of Mana. Voyons maintenant le contenu de ce volet, afin de découvrir si le niveau d’excellence caractéristique de la série est toujours au rendez-vous.
Un
feeling de Super Metroid
Bien qu’il s’agisse effectivement d’un remake du premier Metroid,
c’est surtout de Super Metroid que ce dernier volet hérite particulièrement.
Il faut dire que Super Metroid était déjà proche du premier,
et que la technologie de la Gameboy Advance est plus proche d’une Super
Nintendo que d’une NES. On retrouve donc la fameuse planète Zebes,
pour la première mission de la chasseuse de prime Samus Aran. Par rapport
à Metroid Fusion, la différence d’orientation scénaristique
est frappante. Le jeu ne comporte pas une seule ligne de dialogue, ce qui renforce
considérablement la sensation d’isolement au détriment d’un
scénario fouillé. L’exploration est également très
différente. Il y a quelques indications sur le chemin à suivre,
données par les statues Chozo, mais le joueur est complètement
libre d’explorer les zones. Bien entendu, le Level-Design est arrangé
pour contrôler la bonne progression du joueur, mais la sensation de véritable
exploration est largement plus présente que dans Fusion.
Le contexte de planète sauvage se prête beaucoup mieux à cette exploration qu’une simple base spatiale, aussi complexe soit-elle. Au final, on retrouve le même type de feeling qu’en jouant à Super Metroid, même si les zones sont moins nombreuses (Brinstar, Norfair, Crateria, Kraid, Ridley et le final à Tourian, avec des passages volontairement omis de ma part). L’immersion est totale, Samus est en milieu hostile et ces seules sources d'aides viennent des statues Chozo, qui servent à gagner des capacités ainsi qu’à se régénérer. Cette aide est d’autant plus crédible que l’on sait, depuis Metroid Prime, le lien unissant Samus et le peuple Chozo. Le jeu suit les grandes lignes de l’épisode NES, même si quasiment toutes les salles sont différentes. Les capacités sont placées aux mêmes endroits et la progression passe par les confrontations avec Ridley et Kraid. Cependant, Metroid Zero Mission profite de l’intégralité des améliorations dont bénéficiait Fusion et propose de nombreuses capacités hérités de Super Metroid (Speed Boost par exemple).
Au niveau graphique comme au niveau de la structure, la vision de la planète Zebes est très proche de celle qu'on trouve dans Super Metroid. On obtient plus l'impression de jouer à une variante de Super Metroid qu'à un remake de Metroid., ce qui n'est pas forcément un mal.
Surprises
et éléments récurrents
La progression étant basée sur les capacités, il n’est
pas inutile de revenir un instant sur ces dernières. Si au départ
Samus est très limitée, elle gagne vite les capacités traditionnelles
de la série : Morph Ball, Mines, saut plus haut, Speed Boost. Samus jouit
également des nouvelles capacités en provenance directe de Metroid
Fusion : le Speed Boost Jump dans plusieurs directions (technique ardue qui
n’est pas obligatoire) et la faculté de s’accrocher aux rebords
(nettement plus décisive).
Parmi les techniques évoluées, le saut avec rebond sur le mur est toujours présent, mais toujours caché (il n’y est jamais fait clairement référence dans le jeu). Enfin, la technique des bombes permettant de grimper plus haut est également présente. Déjà vu dans Super Metroid (mais très difficile à utiliser), elle consiste à se mettre à boule et à poser une succession de bombe afin de profiter des différents rebonds pour atteindre des endroits inaccessibles. Cette technique est d’une utilité remarquable dans ce volet, elle permet d’atteindre bien des bonus, avant d’avoir la véritable capacité requise. Il ne s’agit absolument pas d’une erreur de conception, car Nintendo avait évincé cette technique de Fusion. Le fait de la remettre ici enrichit considérablement le jeu, sans bloquer le joueur et sans gâcher le jeu.
Metroid Zero Mission comporte de nouvelles interactions avec les ennemis, reprises du modèle de Metroid Fusion. Dans ce dernier, il était parfois nécessaire de se servir d’une propriété du virus X pour découvrir des passages secrets (les crabes dans la zone marine). Dans Zero Mission, des ennemis se nourrissent d’obstacles. Ces derniers peuvent être transportés (attention aux dégâts, ils mangent le scaphandre) à différents endroits pour débloquer de nouveaux passages. Une bonne idée de conception, qui enrichit encore davantage le Level-Design.
Enfin dernière surprise, le jeu comporte un nouveau concept, celui de l’ « Unknow Item ». Il est vraiment étrange de penser obtenir une nouvelle capacité et d’avoir un élément inconnu à la place. Sans dévoiler la vérité, il est simplement indiqué que ces « Items » ne sont pas compatibles avec le scaphandre actuel. Par contre, ces derniers permettent malgré tout de débloquer des sceaux entravants la progression.
Structure
et Level-Design
Comme je l’ai évoqué plus haut, Metroid Zero Mission est
beaucoup moins dirigiste que Fusion. Il n’y a personne pour vous donner
des ordres, il faut simplement remplir la mission de départ, à
savoir la destruction de Mother Brain. Les statues Chozo donnent de précieuses
indications mais il arrive qu’il y ait plusieurs chemins indiqués
ou qu’un objectif requière un sérieux détour. D’ailleurs,
il est fortement recommandé de suivre son instinct au niveau de l’exploration,
car le jeu est truffé de bonus, comme les autres épisodes. En
résumé, il n’est jamais inutile de traîner ou de revenir
en arrière après avoir gagné une capacité. Si les
débuts sont aisés, Metroid Zero Mission intègre rapidement
le concept de passage secret obligatoire, caractéristique de la série.
De l’exploration bien faite, comme on est en droit de l’attendre
d’un Metroid.
Le Level-Design est toujours basé sur une progression par capacité. Au fur et à mesure de l’avancée, Samus découvre de nouvelles facultés qui lui permettent d’avancer. Il est d’ailleurs assez amusant de remarquer les différences avec le Metroid original à ce niveau pour saisir le chemin parcouru dans le domaine. Ainsi, Samus commence avec tir de base, à portée limitée. Cette capacité réduite ouvre la porte à des « blocages » inexistants à l’époque de la NES : le tir a une portée de 4 cases et certains endroits nécessitent 5 cases. Tout en gardant la limite du jeu d’origine, les Level-Designers ont crée de nouveaux blocages. La progression générale est plutôt bien faite, les niveaux sont parfaitement construits avec de multiples cachettes. Les couloirs ne se ressemblent pas, la progression dans les différentes zones nécessite de s’y reprendre à plusieurs reprises. Si les environnements sont les mêmes que dans le titre original, il en va autrement des différentes salles que l’on peut rencontrer.
De nouveaux éléments de décors sont apparus, comme un propulseur de Morph Ball qui permet de détruire les mêmes panels que le Speed Boost mais en sous la forme de boule. Autre nouveauté, des crochets mouvants sont obligatoires pour franchir certains passages. Ces éléments contribuent à reirchir le Level-Design et offrent un peu de nouveauté, au milieu de tout les éléments classiques. Autre nouveauté, certains passages de lave, a priori très dangereux, ne sont en réalité que des illusions. Il est même parfois indispensable de les découvrir pour progresser. Petit indice, il est possible de répérer les illusions même si l'appréhension est toujours présent au moment de passer à l'action.
En ce qui concerne les boss, ces derniers ont la fâcheuse tendance d’apparaître par surprise (au second passage, après une action précise…). La panique envahit rapidement le joueur avant la confrontation. Par contre, ces derniers ne sont pas réellement difficiles à vaincre. Les boss de Metroid Fusion posaient largement plus de problèmes. Ici, une fois qu’on a la technique, on peut en venir à bout sans trop de souci. Les deux jalons sont surtout Kraid et Ridley, qui ouvrent le chemin vers le Tourian (comme la statue des boss de Super Metroid).
Conclusion
Metroid Zero Mission laisse un goût très satisfaisant. Autant respectueux
des éléments récurrents que soucieux d’apporter de
l’originalité, il se pose comme une magnifique synthèse
de la série. Partant du remake, Nintendo a crée un jeu complètement
différent de l’original, très bien construit et très
bien fini. Metroid Zero Mission se paye même le luxe d’inclure des
surprises assez hallucinantes. Des phases de jeu qui n’existaient pas
avant, des développements scénaristiques faisant référence
à Metroid Prime… Il est difficile de faire une critique de ce volet
sans parler de ces énormes surprises mais il serait criminel de les gâcher.
Quelques réserves sont à formuler au niveau de la durée de vie, tristement courte. Elle est sensiblement équivalente à celle de Metroid Fusion, entre 4 et 6 heures. Le challenge des 100 % permet de rallonger le plaisir de quelques heures. Cependant, Metroid Zero Mission est dense, les quelques heures de jeu qu’il contient sont très bien remplies et laisseront bien des souvenirs.
Ce retour aux sources de la série (autant sur la forme que sur le fond) est une indéniable réussite. Les fans de Metroid Fusion risquent de regretter la structure en mission ou le scénario moins évolué, mais ce Metroid Zero Mission est plus proche de l’essence même de Metroid (parfaitement symbolisé et magnifié par l’anthologique Super Metroid).
En guise de conclusion, ce volet n’est probablement pas le meilleur mais peut se faire une bonne place de second dans les épisodes en 2D. La série progresse mais on se rend compte à quel point Super Metroid reste inaccessible. Un autre témoin d’une époque où certaines séries ont atteint leur apogée (Final Fantasy avec le volet VI, la série des Mario avec Yoshi’s Island….). Une petite conversion de Super Metroid sur GBA ne serait pas de refus, histoire d’avoir une trilogie vraiment extraordinaire sur cette console. Sinon Metroid Zero Mission reste égal à lui-même, équivalent à ce que l'on est en droit d'attendre d'un Metroid, c’est-à-dire excellent.
Yan Fanel, février 2004
Les
points forts |
Les
points faibles |
- Les nombreux
ajouts par rapport à l'original |
- Trop court, beaucoup trop court |
- Des passages
vraiment osés pour un Metroid ! |
|
- Le level
design est admirable, comme d'habitude |
|
- L'inclusion
de la mythologie développée dans Metroid Prime |