RAYMAN 3 Hoodlum Havoc

Plate-forme Gamecube (PAL)
Genre Plate-forme
Editeur Ubisoft
Développeur Ubisoft
Date de sortie 21 février 2003 (EU)
Texte 10108 caractères
Captures 15

 

 

 

 

 

 

 

 

La série des Rayman date de l'après console 16 bits et s'est vite imposée comme une alternative de choix aux Mario et autres Sonic. Le premier volet, en 2D, était d'une beauté sidérante et d'une richesse créative peu commune. Même si le jeu était sans doute possible excellent, quelques points noirs comme une difficulté trop élevée l'empêchait de venir faire de l'ombre aux grandes références du genre (Yoshi's Island et Donkey Kong Country 2). La suite fut annoncée plus tard, avec cette fois un passage à la 3D renversant. Rayman 2: The Great Escape, sorti d'abord sur Nintendo 64 puis ensuite sur PC, Playstation, Dreamcast et Playstation 2, était un jeu d'une qualité exceptionnelle. Pour la première fois, un éditeur français sortait un jeu capable de rivaliser avec les meilleurs jeux japonais du genre comme Super Mario 64 ou Sonic Adventure. Rayman 2 était très bien construit, bourré de bonnes idées et très jouable. Son avantage résidait dans le fait que l'aspect plate-forme était resté important contrairement à d'autres séries passées à la 3D.

Rayman 3: Hoodlum Havoc était donc très attendu par les fans de jeux de plate-forme, particulièrement ceux qui avaient adoré The Great Escape (c'est mon cas). Voyons donc si Rayman 3 tient toutes ses promesses dans ce test, effectué sur Gamecube première version sortie.

Premières impressions
Rayman a bien changé c'est le moins que l'on puisse dire. Les menus et la présentation, sur une musique très tendance, montrent la couleur de l'ensemble. Ubisoft a cherché à moderniser son héros, à le rendre plus mature, plus attirant pour les jeunes ados, et c'est donc un nouveau Rayman qui se présente devant les joueurs. Délaissant le côté mignon et naïf des précédents volets, Rayman a complètement changé de style, même s'il garde son look si particulier.

Les premières secondes de jeu sont décevantes: une séquence d'introduction complètement pourrie, proche de l'injouable, avec une caméra ayant tendance à faire des changements de position très brutaux, rendant le gameplay complètement imprécis. Le tout saupoudré de collisions quasi-absentes et d'une voix off qui soûle constamment le joueur. On pouvait difficilement commencer plus mal pour un jeu si attendu des fans de jeux de plate-forme. Les premiers pas dans l'univers de Rayman 3 sont choquants. D'abord, comme précisé plus haut, l'approche du jeu est plus agressive, les personnages parlent, et pas qu'un peu. Pour tout avouer, il est amusant de constater que les développeurs se sont lâchés avec des commentaires débiles, des vannes un peu partout, mais cela a rapidement tendance à soûler (avis personnel). Lorsqu'on s'attaque aux premiers niveaux, la déception est grande: des niveaux d'une simplicité déconcertante sans aucune liberté, dans des décors restreints au possible. Cet espèce de Tutorial est, certes, une bonne initiative, mais il ne présente que peu d'intérêt et traîne vraiment en longueur. Bien heureusement, les choses s'améliorent nettement par la suite, sans pour autant toucher au génie.

Les niveaux deviennent plus vastes, plus intéressants avec des mécanismes en pagailles et des possibilités nettement plus vastes. L'important est que les développeurs ont conservé l'aspect plate-forme linéaire du second volet, même si c'est le côté action qui a sérieusement été boosté. Alors qu'on pourrait décrire un Super Mario Sunshine comme 50% de recherche, 30% de plate-forme et 20% d'action, Rayman 3 oscille largement plus vers l'action (10% de recherche, 40% de plate-forme et 50% d'action). C'est un choix, et finalement Rayman 3 n'en est que plus accessible et fun, ce qui, hélas, lui porte parfois préjudice comme nous allons le voir un peu plus loin.

Un peu de technique
L'aspect technique tout à fait correct, les couleurs sont jolies et l'ensemble est bien modélisé mais les décors comptent peu de polygones. Par contre les divers effets de lumière sont assez réussis, comme l'effet d'eau qui est pour une fois original, même si ce n'est pas le plus réussi que l'on ait pu voir. Il se dégage une véritable ambiance des niveaux, un peu gâchée hélas par l'aide qui ne cesse de parler, avec des commentaires parfois drôles, parfois désobligeants.

L'aspect graphique est probablement le plus flatteur, avec des couleurs très bien choisies, une modélisation complexe avec un nombre d'objets à l'écran impressionnant. Le moteur 3D est une petite merveille, même si on sent qu'il ne pousse pas la machine dans ses derniers retranchements. C'est beau, fluide, rapide et les petits effets en plus viennent achever le joueur. Le Frame-rate est constant et le moteur 3D ne rame jamais, mais alors jamais.

Les divers éléments graphiques témoignent d'une véritable recherche et rendent l'univers de jeu riche. On retrouve des décors magiques, avec de multiples effets de lumière (la lumière est un point particulièrement travaillé) et des couleurs éclatantes. Les musiques et divers bruitages sont agréables, même si les commentaires ont tendance à énerver un peu. L'ambiance est vraiment loufoque et amusante, tout en conservant ce ton "magique" si plaisant des premiers volets.

Jouabilité et Gameplay
Jouabilité très classique (bouton pour frapper, pour sauter...) avec une inertie assez prononcée dans les sauts (ça fait bizarre après avoir joué à Mario Sunshine), Rayman flotte un peu lorsqu'il retombe. Dans l'ensemble, les commandes répondent bien, même si certains mouvements de caméras rendent les manipulations périlleuses. La caméra, point sensible de Mario Sunshine, est ici intégralement automatique et plutôt efficace. Le joueur peut utiliser le bouton R pour se recentrer (la classique "visée Z" de Zelda 64 est ici intégralement reprise, changement de vue et ciblage).

Cependant, et le débat est lancé, malgré tout ce que l'on a pu dire sur les caméras de Mario Sunshine, les caméras complètement libres ne sont pas forcément une mauvaise chose au regard de ce qu'on trouve dans Rayman 3. La caméra automatique ne montre pas forcément les endroits où l'on souhaiterait regarder et les manipulations de caméras ne sont pas aussi efficaces que celles que l'on peut avoir dans Mario Sunshine. Un joueur expérimenté n'aura aucun véritable problème dans Mario Sunshine alors que la caméra se montre vraiment récalcitrante dans Rayman 3 par passage. C'est bien dommage, surtout que Rayman 2 était plutôt bon au niveau des caméras, mais certains passages de sauts, surtout quand la caméra se déplace brusquement, sont vraiment délicats.

La palette de mouvements est assez conséquente, le minimum syndical que l'on trouve dans les jeux de plate-forme avec des mouvements intéressants complètement sous-exploités (le saut de mur à mur). Sinon, et c'est la grande nouveauté du jeu, Rayman a accès par moment (en temps limité) à certains pouvoirs afin de franchir certains passages (grappin, poing pour défoncer les portes). Un plus dans la construction des niveaux qui demeurent assez linéaires (contrairement aux autres titres du genre). Que ce soit le pouvoir de détruire des portes, le grappin ou autre, ces pouvoirs apportent de la variété aux niveaux et renouvellent un peu l'action. Leur utilisation est toujours agréable et contribue grandement au plaisir d'un jeu qui, sans ces innovations, aurait été trop classique.

Les niveaux sont plus des passages que de véritables niveaux, très courts avec des mécanismes très préçis sans vraiment de recherche, surtout dans les premières minutes de jeu. Certains passages, très psychédéliques, sont assez navrant par ailleurs. Visuellement, les couleurs font mal aux yeux et le gameplay est limité à sa plus simple expression, le genre de scène qui a tendance à enerver le joueur plus qu'autre chose. Par la suite les choses s'améliorent largement avec des niveaux plus ouverts et plus intéressants au niveau du gameplay et des actions de jeu. Les niveaux s'étoffent largement mais restent très linéaires et le côté action à largement pris le pas sur le côté plate-forme du jeu. Les séquences sont par contre très variées, avec des passages de tirs, de courses ou même de shoot'em up, la variété est de mise et on sent les efforts des développeurs pour proposer un jeu amusant aux situations sans cesse renouvelées.

Par contre, et c'est sûrement le plus gros reproche que l'on peut formuler au sujet de Rayman 3: sa facilité. Rayman 3 est vraiment facile, le joueur n'est presque jamais en danger, à part dans les derniers niveaux (qui sont les plus intéressants d'ailleurs). On traverse les niveaux sans problème, quelques passages de plate-forme faciles, des monstres en pagaille à éliminer, quelques boss pas bien compliqués et on arrive vers la fin sans s'être pris la tête. Alors certes le voyage est très agréable mais un peu plus de tension aurait amélioré le jeu.

Conclusion
Premières opinions personnelles au sujet de Rayman 3, après l'avoir longuement pratiqué: Rayman 3 est en tout point inférieur à Rayman 2 hormis l'aspect technique (encore heureux). Et parmi les éléments décevants, le level-design vient en premier (le système des Lums à trouver était bien plus intéressant que le système de point). Pourtant Rayman 3 parvient à tirer son épingle du jeu avec quelques innovations et des passages très amusants. La variété est de mise, même si les niveaux sont très linéaires (ce qui n'est pas un mal dans ce type de jeu soit dit en passant).

Dans l'ensemble, il faudrait être mauvaise langue pour dire que Rayman 3 est un mauvais jeu, mais objectivement, il est bien décevant par rapport à son ancêtre. Etant donné que ce test est la version Gamecube, il faut savoir que Rayman 3 est à des années lumières de la richesse de Super Mario Sunshine, la panoplie de mouvements ne fait pas le poids et le level-design est beaucoup moins recherché, et ce ne sont que quelques exemples. Mais pour ceux qui ont fini Mario avec les 120 étoiles et qui veulent un peu de nouveauté, Rayman 3 fera amplement l'affaire, bien que plus simple et trop facile (qui a dit "formaté pour le grand public" ?). Sur les autres machines, Rayman 3 présente bien plus d'intérêt, devenant à la fois référence sur XBox et Playstation 2, et largement.

Yan Fanel, mars 2003

Les points forts
Les points faibles
- Très bonne réalisation, solide
- Beaucoup trop facile
- Des phases de gameplay variées
- Trop linéaire, et pas assez motivant
- Le système de Power Up
- Des phases de jeux très nuls
- Bonne jouabilité, malgré quelques problèmes de caméras