SILENT HILL 3

Plate-forme PlayStation (PAL)
Genre Aventure (Survival-Horror)
Editeur Konami
Développeur Konami (Silent Team)
Date de sortie 23 Mai 2003 (EU)
Texte 23335 caractères
Captures 15

 

 

 

 

 

 

 

 

Depuis sa première apparition sur PSone en 1999, Silent Hill s’est imposé comme une alternative de choix à l’autre saga dominante du Survival-Horror qu’est Resident Evil. Il est assez amusant de constater que Silent Hill prend systématiquement le contre-pied de Resident Evil, en misant tout sur l’ambiance étrange (à comparer à l’ambiance film d’horreur de Resident Evil), la peur viscérale (à comparer aux peurs venant de la surprise du même titre) et un bestiaire nettement plus recherché (les enfants de l’école avec des couteaux et les infirmières sont autrement plus traumatisants que les zombies, par exemple).

La Silent Team cherche à provoquer des réactions chez le joueur, au niveau psychologique, en jouant sur de multiples aspects : sons surnaturels, ennemis dérivés d’êtres humains monstrueusement modifiés, et lieux particulièrement lugubres. Depuis le premier volet, ces messieurs ont bien compris que le malaise et le sentiment d’étrangeté étaient bien plus frappants que la peur suscitée dans Resident Evil, à grand coup d’éphémères surprises. Le premier volet fut une révélation, grâce à son ambiance malsaine (surtout dérangeante) et les diverses scènes qu’il contenait (passage dans l’autre monde en pleine marche). Le Survival-Horror venait de passer une étape importante, toujours en opposition avec un Resident Evil (il est important de bien connaître le « Maître » pour pouvoir le dépasser ou faire autrement, c’est pour cette raison que Resident Evil est une saga si importante au jeu vidéo).

Silent Hill était innovant dans plus d’une direction. La place réservée à ce que l’on ne pouvait pas voir était au moins aussi puissante que la présence réelle d’ennemis. Cette place prenait la forme d’un épais brouillard et d’une obscurité particulièrement profonde. L’impression d’être entouré de ténèbres sans pouvoir vraiment lutter était profondément ancrée chez le joueur, et la fuite était bien souvent la meilleure solution. Silent Hill 2 allait dans une direction différente, en passant à la PlayStation 2 en 2001. Ce volet était plus centré sur l’histoire, avec une storyline triste, plus profonde, plus émotive. L’action était passée au second plan et les scènes de terreurs ne produisaient pas le même effet. L’objectif était de pousser plus loin certains aspects psychologiques, en provoquant des réactions chez le joueur (les scènes de viol de "Pyramide-Man"). Silent Hill 2 avait parfaitement réussi son contrat, même s’il demeurait moins frappant que le premier volet, il était peut-être l’épisode le plus intéressant de la série (notamment par ses différentes fins et la manière de les obtenir).

Voilà qui nous amène doucement à Silent Hill 3, que j’ai découvert avec un retard d’un an (une fois n’est pas coutume). L’héritage de la série est lourd, les deux premiers épisodes font partis de ces jeux marquants que l’on aime ressortir lorsqu’on parle de référence, comme on ressort un vieux bouquin connus. Cet épisode est-il digne de ces illustres prédécesseurs ? C’est la question qui servira de fil conducteur à cette critique.

Nouvelle excursion dans la ville de Silent Hill
Silent Hill 3 fait peau neuve, au moins durant ses premières heures. Alors que les deux précédents volets mettaient en scène deux hommes, Harry Mason à la recherche de sa fille et James Sunderland, qui avait reçu une lettre de sa femme décédée, Silent Hill 3 nous met aux commandes d’une jeune fille au prénom de Heather. Alors que les deux premiers volets jouaient sur la motivation familiale ou amoureuse, Silent Hill 3 commence de manière nettement plus légère, dans la vie de tous les jours de Heather. Cette dernière est partie faire une course pour son père, avant de tomber sur un détective privé qui semble lui vouloir quelque chose. Dès l’introduction, on prend connaissance du thème principal du cet épisode, la naissance de Heather, dont l'intéressée semble se moquer. Cette entrée en matière est plutôt moyenne, en comparaison de celles des volets précédents. Elle illustre cependant le ton a priori plus léger de l’histoire, en faisant référence à des sentiments différents. Elle permet également de mettre en valeur son personnage principal, Heather, dont le caractère servira parfois de mise en abîme de la série, avec un décalage certain.

Dès les premiers pas, l’ambiance inimitable de la série fait effet. La première séquence de jeu place Heather directement en situation, dans le fameux parc d’attraction de Silent Hill. Il a plusieurs moyens de sortir de ce cauchemar, plus ou moins expéditifs (tomber dans un trou, se faire tuer par les ennemis ou autre) et peu satisfaisants. Silent Hill 3 n’a donc aucun rapport avec le second volet, qui restera définitivement à part. Par contre il est lié au premier volet, comme le suggère le premier lieu, bien connu des fans de Silent Hill. La véritable nature de ce lien reste à découvrir…

Il y a quelque chose qui ne tourne pas rond autour de Heather, et les premiers monstres qu’elle rencontre en témoignent. Le premier lieu est un centre commercial vidé de ses occupants, remplacés par des monstres terrifiants. Beaucoup de portes sont fermées, ce qui est plutôt frustrant et rébarbatif. On pouvait considérer ce fait comme l’une des marques de fabrique de la série, mais là c’est clairement de trop. Beaucoup de joueurs risquent d’être énervés dès les débuts du jeu, d’autant qu’on ne comprend pas vraiment ce que l’on fait ici. Ce problème de rythme reviendra par la suite, avec des enchaînements de passage sans la moindre explication, sans la moindre ligne de dialogue. Heather va apprendre la signification de la solitude, comme ses prédécesseurs, mais le joueur risque de se sentir un peu désabusé.

Au cours de son aventure, Heather va traverser des lieux particulièrement sinistres, en passant régulièrement dans « l’autre monde », que les habitués de la série connaissent parfaitement. Dans cet autre monde, on voit le reflet infernal des lieux que l’on traverse, le passage de l’un à l’autre se fait parfois sans prévenir (allumer une machine, faire tourner un bouton…). Il s’agit d’un élément constitutif essentiel de la série. Ce volet n’échappe pas à la règle, bien au contraire, les lieux dans l’autre monde étant particulièrement terrifiants (textures crades, lieux parsemés de trous, forte présence de monstres, musiques et bruitages stressants au possible). Heureusement, les lieux n’ont pas forcément d’équivalent dans le monde alternatif, ce qui ne les empêche pas d’être effrayant : le centre commercial commence très fort (avec des passages rappelant le premier, comme les TV et le boss). Heather traversera également un immeuble d’entreprise, une station de métro (le summum dans son mélange ambiance froide / inquiétante et ambiance glauque), un parc d’attraction… Malheureusement il m’est difficile de parler des différents lieux sans trop en dévoiler. On retiendra surtout qu’on trouve des lieux vraiment sinistres de la vie quotidienne (pour rappeler au joueur son environnement ?), avec une évidente recherche (après avoir joué à Silent Hill, vous ne verrez plus les stations de métro de la même manière), plus importante d’ailleurs que la manière d’enchaîner les lieux, qui est vraiment limite. Le contexte et les lieux sont très différents d’un Silent Hill 2, où l’on s’approche doucement de Silent Hill avec des décors très campagnards. Ici, on est plongé directement dans un contexte urbain avec un centre commercial, puis dans un métro, un souterrain…

Le voyage est plus linéaire, moins ouvert que dans le passé. Attention, la progression de la série a toujours été d’une extrême linéarité, je ne dis pas le contraire. Cependant entre une progression linéaire en environnement ouvert et une progression linéaire en environnement fermé, il y a de la marge, et Silent Hill 3 s’inscrit malheureusement dans la seconde option. Alors que Silent Hill 1 & 2 laissaient la possibilité d’explorer la ville, Silent Hill 3 place le joueur dans un couloir d’où il ne peut pas sortir avant un bon moment. Exit donc les délimitations de la ville et la recherche d’items cachés, on entre avec Silent Hill 3 dans une progression plus proche de Resident Evil, les allers-retours en moins (pour peu que l’on soit consciencieux). La progression dans Silent Hill 3 est un point noir du jeu, surtout parce que ces prédécesseurs nous offraient mieux. Plus que la linéarité, c’est la manière avec laquelle les lieux s’enchaînent qui porte préjudice au jeu. On sait juste que Heather veut rentrer chez elle, et peu d’éléments scénaristiques viennent agrémenter cette première partie de jeu un peu décevante. La comparaison avec Silent Hill 2 ne pardonne pas, plus centré sur l’histoire et les personnages, et bien mieux rythmé.

Par contre, des nombreuses touches d’humour et de décalages viennent ponctuer certains passages. Ces touches ont souvent rapport à la personnalité de Heather, il suffit d’ouvrir l’inventaire pour constater le ton décalé avec lequel elle décrit les objets. Que l’on apprécie ou pas, il s’agit d’un élément nouveau (hors les fins "UFO" indescriptibles) dans la série qui vient détendre un peu l’atmosphère. Certains passages sont vraiment décalés, comme le coup du sèche-cheveux, ou la scène où Heather voit un objet dans les toilettes mais se refuse d’aller y plonger la main, en se disait qu’il faudrait être taré pour faire ça. Succulente référence à Silent Hill 2 où James devait faire ça impérativement. L’infirmière qui fait du hockey, les commentaires de Heather sur ses différents objets (ou bien le « j’arrête de fumer » devant une cigarette), le plan de la l’église…. Tout cela détend un peu l’atmosphère étouffante de Silent Hill. Après avoir parlé un peu du jeu en lui-même, voyons sa réalisation technique.

Mon dieu, on a transformé ma PS2 en XBox !!
Cette remarque aussi gratuite qu’idiote vient pour souligner un fait : Silent Hill 3 est une tuerie graphique. La réalisation technique est très impressionnante : les textures sont d’une qualité exceptionnelle, très riches, très variées, on a bien du mal à croire qu’il s’agisse d’une simple PlayStation 2. Quand on remémore les décors d’un Metal Gear Solid 2, pourtant fort réussi en son temps, on voit que les progrès effectués par Konami sont frappants. Certains décors sont d’une qualité quasiment photo réaliste. Les textures sont d’une qualité vraiment frappante, parfois pré éclairées d’ailleurs. Chaque pièce est unique, on n’a jamais l’impression de repasser par les mêmes chemins, chaque endroit est très caractérisé visuellement (même dans le centre commercial, aucun magasin n’est le même). Visiblement Konami n’a pas lésiné sur le budget, on ne passe dans certaines salles qu'une seule fois, et pourtant elles sont très travaillées.

Le jeu des ombres si convainquant de Silent Hill 2 est de retour, pour notre plus grand bonheur. En fonction de la position et des mouvements de Heather et de sa lampe (autre élément indissociable de Silent Hill), les ombres varient complètement, en mouvement. Cette particularité graphique vient renforcer l’ambiance de fort belle manière, on a parfois l’impression qu’un monstre vient de se faufiler avec qu’il s’agissait simplement d’une ombre. Voilà un exemple admirable de feature technique qui apporte vraiment au jeu et au gameplay, à la différence d’autres effets spéciaux ou techniques simplement placés pour faire beau. Cependant, cet effet était déjà très présent dans Silent Hill 2, mais on le retrouve avec plaisir.

La modélisation a été revue à la hausse également, avec des personnages très détaillés. Il suffit de voir le détective privé pour comprendre que Konami n’a pas chaumé. Ce soin apporté aux différents personnages est palpable, et vient en complètement des fabuleux décors du jeu. Alors que les autres jeux que l’on qualifie de beau sont également esthétiquement plaisants, Silent Hill 3 pousse encore plus loin dans le glauque, avec des textures sales, du sang, de la rouille… On est clairement à des années lumières des lieux tout propres d’un Resident Evil (Manoir Spencer en tête). Encore une fois Konami prend le contre-pied total de Capcom, et se fait maître d’un genre graphique particulièrement suggestif et puissant. Silent Hill 3 est l’un des plus beaux jeux de la PlayStation 2, sans le moindre doute. Les endroits glauques sont particulièrement bien rendus, il s’agit peut-être des lieux les plus glauques de l’univers du jeu vidéo.

Le son est encore plus impressionnant que par le passé. Le travail de Akira Yamaoka était déjà particulièrement convainquant les deux premiers, sa collaboration avec Kenji Kawai, connu pour ses compositions sur Ghost in the Shell, Avalon ou Ring, ne fait que renforcer l’excellence de Silent Hill au niveau sonore. Peu de musiques, mais des thèmes inquiétants et des bruitages convaincants. Le silence est un son en lui-même et ce silence est parfaitement utilisé dans Silent Hill. Lorsqu’il est brisé, c’est pour laisser la place à quelque chose d’encore plus fort, et éventuellement à de l’action, même si ce n’est pas toujours le cas (ce qui est l’une des grandes forces de l’ambiance du jeu). On peut entendre des bruits (sinistres bien entendu) venant d’une salle proche par exemple, ou des sons dont on ignore complètement l’origine. Silent Hill 3 écrase les autres Survival-Horror sur ce point. Rarement le son et les bruitages ont été si travaillés pour restituer la peur et une ambiance lourde.

Konami sait pourtant économiser ses ressources. Cette économie est parfois visible lorsque certaines animations sont coupées, non essentielles, avec des fondus au noir lorsqu’on ouvre une porte, qu’on est censé déplacer un matelas, descendre une corde… Konami sait concentrer ses efforts sur les points vraiment essentiels de son titre, et on ne peut pas leur en vouloir. Les animations coupées n’apporteraient rien au titre, il vaut mieux se concentrer sur l’essentiel, sur la base du jeu, ce que l’on veut vraiment faire ressentir au joueur et le réussir parfaitement. On pourrait considérer cela comme une faiblesse, je trouve que c’est une preuve de maturité.

Les mécanismes de la peur
La peur est l’élément central des Survival-Horror. Elle peut avoir divers fondements comme la surprise ou le dégoût. Konami a toujours su créer une peur viscérale avec les Silent Hill, une peur de ce que l’on ne voit pas, un véritable dégoût des différentes créatures par leur côté humain si dérangeant, une peur particulièrement puissante.

Les passages dans l’autre monde font parti de cette peur. Silent Hill, premier du nom, jouait déjà beaucoup avec cela, avec des passages parfois traumatisants comme le passage dans l’autre monde alors que l’on marchait simplement, en allant vers le phare. Silent Hill 3 est dans la même veine, Heather passe de l’un à l’autre sans que quelque chose ne viennent l’avertir. Elle se balade dans un centre commercial (déjà infernal), prend un ascenseur, et se retrouve dans l’autre monde encore plus terrifiant. Les changements arrivent quand on ne s’y attend pas, qui pourrait dire que tourner un robinet pourrait faire basculer en enfer ? Et parlons-en de cet enfer, au début les scènes dans l’autre monde sont plutôt classiques lorsqu’on connaît Silent Hill (plus terrifiantes qu'avant, ceci dit). Par contre, l’hôpital (également marque de fabrique de la série) dans l’autre monde, c’est autre chose ! Teinté de murs rouges, complètement saturés, avec des couleurs vraiment puissantes, on se retrouve vraiment en enfer ! On distingue mal les portes, les ennemis rampants deviennent très dangereux... Une solution, la fuite !

D’ailleurs comme je vais parler de point précis, j’invite les lecteurs soucieux de ne pas se gâcher le jeu à passer directement à la conclusion, car je tiens absolument à revenir sur des scènes particulières pour illustrer les différents mécanismes de peur contenus dans Silent Hill 3.

Les bruits hors champ sont très efficaces (parfois même hors des scènes et des salles). Autant la peur environnante (brouillard par exemple, alors que des monstres rôdent) est purement suggestive, autant placer un bruitage est tout de suite plus significatif. Petit exemple assez réussi, en allant dans les toilettes du centre commercial, Heather frappe à la porte des toilettes occupés. Elle se retourne, un « toc-toc » vient répondre et la porte s’ouvre tout à coup en grinçant… sans rien derrière. Ce genre de scène fait son petit effet.

Une autre scène terrifiante : dans une salle avec plusieurs mannequins sans tête, on peut voir un mannequin avec une tête. Lorsque Heather détourne le regard, on entend un cri. Immédiatement, pris de panique, on regarde autour de soit pour constater que le mannequin a été décapité. Du vrai sang coule du mannequin… Devant ce genre de scène, dans le registre de l’étrange et du gore, on ne peut pas rester de marbre. Soit on rigole bien, soit on se dit qu'il vaudrait mieux ne pas traîner dans le coin.

Plus tard, un monstre rampant surgit d’une table où se trouvait un item de soin. Peur très psychologique car le joueur se dit qu’il est en sécurité (la salle ne contient pas de monstres, mais un item curatif). La peur survient en s’approchant de l’item, de manière très « Resident Evil-esque ». Une peur surprise, qui fonctionne bien.

Autre manière de susciter la peur, lors d’un passage, Heather a un rendez-vous dans un endroit qui n’existe pas. On lui dit d’aller par la porte d’un couloir, seulement il n’y en avait pas… jusqu’au coup de téléphone. Très efficace, ce mécanisme avait déjà été utilisé dans le premier volet, avec le bouton d’ascenseur qui apparaissait après un certain temps. Les différents angles de vue automatiques sont également une arme puissant pour susciter la peur, comme en témoignent certains passages où l’on est forcé d’avancer avec Heather face à la caméra.

Enfin je reviens sur LE passage qui m’a profondément marqué. Dans une salle sans aucun monstre, des coulées de sang semblent s’agiter de l’autre côté du mur, derrière un miroir. A priori aucun souci, c’est de la mise en scène pour l’ambiance. Seulement les coulées de sang remplissent peu à peu l’autre côté de la salle, jusqu’à changer la couloir en noir. L’effet visuel est plutôt réussi, on est hypnotisé, on regarde jusqu’au bout pour voir ce qui va se passer. A un moment, le reflet de Heather sur le miroir se fige complètement…, la salle est entièrement recouverte de noir…et Heather perd de la vie ! Il n’en faut pas plus pour quitter immédiatement la salle sans jamais y retourner.

Un peu après, on se retrouve dans un passage dans une maison hanté, avec des petites surprises plus proches de celles qu’on trouve dans un Resident Evil, l’humour en plus (décidemment très présent dans ce volet). Coup de tonnerre au moment d’une révélation, corps mort qui tombe du plafond alors que le regard était attiré ailleurs (bonne technique), rien de dangereux, on se met à penser qu’il s’agit d’une parodie et qu’on ne craint rien. On avance, et à moment, après une fausse sortie, on est poursuivi par une lumière rouge dans un couloir. Le problème est que cette lumière tue vraiment ! Il faut alors détaler dans les couloirs comme un fou pour éviter la mort. Ce mécanisme a particulièrement bien marché car les premiers étaient inoffensifs, ils ont mis en confiance le joueur en le faisant simplement sursauter, pour ensuite lui mettre un réel danger.

Conclusion
Après avoir beaucoup parlé du jeu et de ses qualités, il est temps d’ouvrir le livre des regrets. Le scénario est plus léger, certains personnages n’ont aucun intérêt réel, même si d’autres sont intéressants par leur cynisme (Vincent). Silent Hill 3 a pour objectif d’élucider les mystères du premier volet et les deux sont inextricablement liés. Cependant, la storyline est finalement moins intéressante que celle du second volet et les personnages sont nettement moins fouillés. Adieu l’ambiguïté de Mary / Maria, les expressions d’Angela, la culpabilité de James… Tout ce qui faisait le charme du scénario de Silent Hill 2 est ici absent. Cependant, il y a quelques scènes frappantes (la mort d’un certain personnage pour ne pas le citer) qui méritent le détour.

Comme je l’ai précisé plus haut, il y a beaucoup trop de portes fermées et le jeu est vraiment très linéaire, l’illusion de liberté des précédents épisodes a disparue. Le jeu manque vraiment de rythme et commence un peu trop fort. Il fallait attendre un bon moment dans Silent Hill 2 pour faire face à un ennemi, la peur était progressive. Dans Silent Hill 3, on est un peu trop plongé directement dans le vif du sujet.

Autre petite déception, la reprise de certains lieux comme l’hôpital. On avait passé un bon moment au Brookhaven Hospital dans le volet 2, était-il nécessaire de le remettre intégralement dans le volet 3 ? Capcom n’avait pas commis la faute dans Resident Evil 2 & 3 avec le commissariat, car si on l’explorait de fond en comble dans le second volet, on ne faisait qu’y passer brièvement dans le volet 3. De même le brouillard est devenu vraiment trop dense, on ne voit vraiment plus rien.

On trouve plus de morts directes : dans le métro, contre le serpent, chutes dans un trou… choses que l’on avait pas dans le passé (et dont on se serait peut-être passé). Cette ficelle de gameplay (remontant à Alone in the Dark, pour rester dans le genre) est aujourd’hui un peu désuète. Heureusement, ces morts ne sont pas en grand nombre, mais parfois un peu gratuites (les trains).

Voilà pour les points faibles du jeu, on pourrait en trouver d’autres mais il ne faut pas non plus chercher la petite bête, Silent Hill 3 est un jeu de grande qualité et possède des petits plus très sympathiques. Par exemple, le jeu offre une excellente rejouabilité, grâce aux statistiques et aux bonus qu’il offre pour la partie suivante. Les curieux n’hésiteront pas à se replonger dans le jeu, de manière plus détendue pour profiter des nouvelles armes bonus (mitraillettes infini, katana laser, ou le très fameux « Sexy Beam »).

Sillent Hill 3 offre quelques remarques intéressantes par moment, notamment une de Vincent qui fait bien réfléchir Heather, vers la fin, à propos des monstres qu’elle a tué. Cette remarque pourrait offrir une nouvelle lecture du jeu.

Dans l’ensemble Silent Hill 3 est vraiment bon, il faudrait vraiment être très critique pour le casser gratuitement. Il est loin d’être parfait, peut-être un peu décevant sur certains points, mais reste malgré tout largement au-dessus de la production moyenne. Décidemment les trois Silent Hill sont vraiment différents, celui-ci est un peu dans la veine du premier, auquel il est fait de multiples références (et même un peu plus). Ma préférence va pour le deux, mais il serait vraiment dommage de se priver de ce volet 3, surtout qu’il est désormais disponible à 30 euros en neuf.

Et puis cette série fait parti des incontournables du Survival-Horror et même du jeu vidéo tout court, ne serait-ce que par sa façon de mettre en scène la peur, et ses impacts psychologiques. Un grand bravo à la Silent Team, même si ce volet est largement perfectible. On retiendra surtout de nombreux passages, de bons exemples de mise en scène de la peur et une réalisation technique exceptionnelle. Il ne reste plus qu’à attendre Silent Hill 4, avec une impatience non dissimulée pour ma part, qui semble repousser toutes les limites en matière d’ambiance et de mise en scène. Vivement Juin 2004.

Yan Fanel, avril 2004

Les points forts
Les points faibles
- Le mélange de gore / glauque / malsain
- Très linéaire par rapport aux précédents
- La qualité de la réalisation
- Scénario relativement maladroit
- Des scènes très marquantes
- La lourdeur des exigences matérielles du jeu
- Le côté décalé des remarques de Heather
 

SILENT HILL - LA SERIE
Silent Hill PlayStation 1998
Silent Hill Play Novel Gameboy Advance 2001
Silent Hill 2 PlayStation 2 , PC 2001
Silent Hill 2: Restless Dreams PlayStation 2, Xbox 2002
Silent Hill 3 PlayStation 2, PC 2003
Silent Hill 4: The Room PlayStation 2, Xbox, PC 2004
 

Commentaires : En 1998, Konami sort le premier Silent Hill et propose une autre version de l'horreur, que la sortie et le succès de Resident Evil / Bio Hazard relance. Le succès est immédiat et la critique unanime, Silent Hill va plus loin que Resident Evil, se révèle plus malsain et autrement plus troublant. Malgré une réalisation un peu légère, le brouillard ajoute vraiment à l'ambiance, la mise en scène est impeccable avec certains jeux de caméras impressionnants (surtout au début). Silent Hill est déjà un grand succès d'estime et s'impose comme la meilleure alternative à Resident Evil.

Après un anecdotique volet GBA qui reprend les grandes lignes du premier pour en faire un jeu textuel avec des illustrations, Konami sort Silent Hill 2 sur PlayStation 2 cette fois. La critique est encore une fois au rendez-vous. Impressionnant graphiquement grâce à son filtre, Silent Hill 2 est un petit bijou d'ambiance avec un très bon scénario et des personnages marquants. La version "Restless Dreams" ajoute une petite mission avec Maria, l'un des personnages central du titre. Silent Hill 2 est un chef d'oeuvre du genre, repoussant toujours plus loin les limites de l'horreur psychologique avec des scènes de viol, de labyrinthe, dans un jeu particulièrement glauque.

Le volet 3 est critiqué dans ces lignes alors que le volet 4 est sorti durant l'été 2004, mais n'a pas reçu les mêmes égards de la critique que les précédents épisodes. La suite se passera sans aucun doute sur les machines prochaines générations.

SILENT HILL (1998)
SILENT HILL PLAY NOVEL (2001)
SILENT HILL 2 (2001)
SILENT HILL 4: THE ROOM (2001)