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DONKEY KONG COUNTRY 2 - Diddy's Kong Quest
Plate-forme | Super Nintendo (PAL) |
Genre | Plate-forme |
Editeur | Nintendo |
Développeur | Rareware |
Date de sortie | 20 novembre 1995 (US) |
Texte | 13257 caractères |
Captures | 15 |
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En 1994, la société anglaise Rare affiliée à Nintendo créait la surprise avec un titre qui allait placer un nouveau palier en matière de graphisme sur Super Nintendo et qui montrait l’écart entre cette dernière et la Megadrive. Si l’année précédente, c’est Virgin qui avait crée la surprise avec le superbe Aladdin sur Megadrive, 1994 était l’année de Donkey Kong Country. Le retour en force d’une licence vieille de plus de dix ans, qui a donné naissance (avec Lode Runner) au jeu de plate-forme.
Alors que Nintendo régnait en maître sur le genre plate-forme avec un magistrale Super Mario World, jamais égalé, Rare collaborait avec le maître pour donner naissance à un jeu de plate-forme d’exception. La beauté visuelle du titre en avait bluffé plus d’un, la justesse du gameplay et la variété des idées prouvaient que Rare avait parfaitement compris les bases du jeu de plate-forme en s’inspirant de Nintendo. Bien que très bon visuellement, Donkey Kong Country était un jeu relativement classique, sans grandes surprises et un peu creux, notamment en comparaison des volets de la série Mario. Un an après, Rare remettait ça, avec cette fois plus de contenu et une qualité graphique toujours plus impressionnante. La surprise n’y était plus, mais ce volet se révèle bien plus riche et intéressant que son aîné, à tel point qu'il s'agit d'une véritable référence comme nous allons le voir dans cette critique.
Une
séquelle nettement enrichie
Rare a tenu compte des critiques formulées à l’égard
du premier volet pour enrichir sa séquelle sur de nombreux aspects, notamment
le côté challenge, les possibilités et la variété
de l'ensemble. Le challenge contenu dans ce second volet est bien plus conséquent
que chez son prédécesseur, qui pour mémoire n’avait
qu’un simple décompte des « bonus stage » trouvées,
afin d’arriver au total de 101%. En résumé, le challenge
consistait à franchir les niveaux et éventuellement à en
découvrir tous les tonneaux bonus dans une structure très linéaire,
ce qui est bien loin du challenge proposé par un Super Mario World, avec
ses 96 niveaux, ses passages secrets, sa structure et sa richesse globale. Conscient
de la faiblesse de DKC dans le domaine, Rare a implémenté davantage
de challenges, parfois artificiellement, mais toujours de manière effective.
Désormais, les tonneaux bonus donnent accès à des jetons
qui permettent de débloquer des niveaux bonus dans les différents
kiosques. En plus des différents jetons, on trouve un emblème
Donkey Kong Country par niveau, parfois très difficile à obtenir.
Il s’agit de petits ajouts qui sont encore loin de la richesse d’un
Super Mario World, mais contribuent à épaissir considérablement
le challenge global du jeu, notamment les niveaux bonus qui sont assez intéressants.
Si DKC laissait la possibilité d’utiliser des animaux en guide de monture, le second volet offre carrément la possibilité de se transformer en animal, ce qui modifie sensiblement les règles (une erreur est possible, pas deux), d’autant que les contrôles sont différents. Ces animaux sont parfois des reprises de ceux du premier (comme le rhinocéros) mais les nouveaux offrent un gameplay vraiment différents : l’araignée est capable de tisser des toiles et peut accéder à des endroits particulièrement vertigineux, en plus de pouvoir tirer sur les ennemis. Le perroquet flotte et se dirige avec une certaine inertie, par impulsions et son contrôle dans des environnements épineux est plutôt délicat. Enfin le serpent est un peu lourd à manier (il avance en sautillant) mais est idéal pour rebondir sur les ennemis et dispose d’un super saut. Chaque gameplay est différent et les différents niveaux tirent parfaitement profits de ces différences de contrôles. A la différence de DKC, ces animaux sont indispensables pour progresser, il faut impérativement se transformer pour franchir leurs niveaux.
Les thèmes des niveaux sont également un peu plus originaux que les cavernes / jungles / glaciers / lagons du premier volet, très beaux visuellement mais également très classiques. On commence par le bateau pirate, là où s’arrêtait le premier volet pour partir dans un bateau échoué, dans des niveaux de lave, une ruche d’abeille, un parc d’attraction, un château… Les différents thèmes apportent une variété déjà présente dans DKC, mais moins prononcée. En outre, certains niveaux sont vraiment originaux, comme nous le verrons un peu plus loin. Nos deux héros Diddy Kong et Dixie Kong (puisque Donkey a été capturé) sont nettement plus complémentaires car ils peuvent effectuer ensemble des mouvements spéciaux. Il est possible de porter l’autre pour l’envoyer plus haut par exemple. L'utilisation de cette compétence est un peu limitée mais permet d'obtenir des bonus. Fort de ces ajouts, Donkey Kong Country 2 assure nettement plus au niveau du contenu que son prédécesseur. La quête des 102% est nettement plus intéressante, avec finalement peu de moyens en plus. Le monde bonus compte malgré tout six niveaux supplémentaires, plutôt sympathiques, avec à la clé une autre conclusion (difficile de ne rien dévoiler mais ça vaut le coup). Seules les séquences bonus avec les animaux (en ramassant trois jetons) sont passés à la trappe, mais elles n’étaient pas forcément très intéressantes en terme de jeu.
Un
challenge à la hauteur de nos attentes
L’une des grandes forces de Donkey Kong Country 2, indispensable à
un bon jeu de plate-forme, est sa jouabilité parfaite. Les commandes
répondent avec une rare précision, la jouabilité se révèle
simple, précise et intuitive. Il n’est pas forcément évident
de faire le comparatif avec le précédent volet, mais l’action
de ce volet est plus dense, plus riche et les commandes ne sont jamais mises
en cause. Rare a conservé la capacité spéciale de Diddy
lui permettant de faire une glissade pour ensuite sauter (ce qui raccourci largement
les distances à franchir) en plus d’ajouter Dixie Kong, qui a une
jouabilité différente puisqu’elle peut carrément
planer. Cet équilibre entre les personnages est nettement plus intéressant
car les deux bénéficient de capacités vraiment différentes.
Diddy est plus rapide, plus précis, peut briser les distances alors que
Dixie est plus aérienne, plus sûre mais un peu moins habile. Une
complémentarité qui est décisive, certains passages étant
plus simples avec tel personnage qu’avec l’autre.
D’autre part, avec cette jouabilité de rêve, Donkey Kong Country 2 s’autorise des passages particulièrement jouissifs comme les multiples rebonds sur les ennemis ou les barils. Très fun, ce genre d’action est rendu particulièrement simple et agréable alors que cela pourrait être un calvaire dans certains autres titres. Les sauts en chaîne sont vraiment décisifs car ils permettent très souvent d’accéder à des bonus. Au sujet des bonus la règle d’or de Nintendo consistant à indiquer le chemin (et surtout les bonus) par des pièces est reprise à la lettre. Soyez curieux, car une banane n’est jamais posée au hasard. La curiosité est souvent récompensée, pour notre plus grand bonheur.
La variété des niveaux est sans conteste un autre point fort du titre, aussi bien au niveau des thèmes que du gameplay grâce à des idées intéressantes faisant le pont entre les deux. Par exemple, l’un des niveaux a pour thème une ruche d’abeille, d’une beauté visuelle renversante. Les parois de cette ruche sont très souvent enduites de miel et il est possible de s’y accrocher pour progresser verticalement. Il s’agit d’une toute petite idée mais qui permet de proposer des niveaux originaux, avec de multiples variantes. Les niveaux du parc d’attraction proposent les célèbres « ride » si appréciés de Donkey Kong Country, avec cette fois une course où le joueur dispose d’un contrôle total, il ne suffit plus de sauter au bon moment (challenge de timing essentiellement) mais de calculer les sauts de manière à atterrir sur les ennemis et à s’en débarrasser, un challenge un peu plus dynamique.
On trouve beaucoup de petites idées, souvent exploitées avec brio, comme les cordes fantômes qui disparaissent, les courses contre la montre en chariot, les zones avec du vent, exploitées différemment par rapport au premier volet ou encore les passages en temps limité, les alternances de transformation en animal ou les courses-poursuites stressantes. Chaque niveau propose au moins une nouvelle idée, comme le support d’une otarie dans les niveaux en bateau, les ascenseurs du niveau du château ou les canons labyrinthiques des niveaux épineux. Donkey Kong Country est définitivement un petit bijou de level-design, avec un équilibre et un enchaînement des niveaux au rythme quasiment parfait.
La combinaison d’une jouabilité parfaite, d’une variété des niveaux et d’idées de gameplay intéressantes fait mouche à tous les coups. On ressort de Donkey Kong Country 2 avec des myriades d'images en tête, pour peu que l’on se soit accroché au challenge, pas toujours évident. Non pas que ce jeu soit difficile, mais il demande parfois persévérance. Dans l’ensemble, il est moins crispant que son ancêtre, qui proposait des passages vraiment difficiles sur la fin. Cette fois la difficulté est plus étalée, la courbe de progression de la difficulté est plus harmonieuse sans pour autant oublier les vrais challenges.
Une
réalisation très impressionnante pour une "simple" 16
bits
Après avoir vu en détail les nouveautés et le contenu du
jeu, il est temps d’évoquer la réalisation technique, la
cerise sur le gâteau. Rare avait placé la barre très haut
avec le premier volet en créant un nouveau standard du jeu de plate-forme.
Pour une fois le jeu de plate-forme, considéré à tort comme
désuet, était à la pointe de la technologie. Inutile de
tourner autour du pot, Donkey Kong Country 2 est une petite merveille graphique.
Ce n’est pas qu’il soit fondamentalement supérieur au premier
volet, mais les différents thèmes sont largement plus dépaysants
avec des couleurs plus chatoyantes, plus vivantes.
Rare n’a rien perdu de sa patte et offre de superbes décors, des sprites très bien faits et bien animés, selon la même technique. En plus, on trouve des effets de profondeur vraiment sympathiques qui préfigurent l’apparition de la 3D dans les jeux de plate-forme, même simplement en arrière plan, comme les effets parallaxes sur le plafond dans les bateaux, ou la possibilité de voir le niveau d’eau. Ces effets de profondeurs et de hauteurs sont vraiment agréables à l’œil.
Pour revenir dans un contexte plus actuel, force est de constater que si DKC 2 n’impressionne plus, il reste plus qu’agréable à regarder comme de nombreux jeux 16 bits (surtout les plus beaux).Techniquement comme esthétiquement, Donkey Kong Country 2 est une réussite incontestable. Un dernier point vient enfoncer le clou, il s’agit des différentes mélodies accompagnant le jeu. Elles sont tout simplement superbes ! Elles suffisent à créer des ambiances très différentes en collant parfaitement aux décors. Par exemple, la musique dans les niveaux de lave est très rythmée mais propose des sonorités très différentes de celles des autres niveaux. Franchement le thème reste en tête longtemps après et on se surprend à le chantonner de temps en temps. Si tous les thèmes ne sont pas aussi réussis, certains se démarquent vraiment comme le thème de la forêt avec ses flûtes de pan ou celui de la ruche, sans parler du magnifique thème des niveaux épineux. Les musiques de Donkey Kong Country 2 font partis des plus belles que l’on a pu apprécier sur un jeu de plate-forme et contribuent à enrichir ce voyage au pays des sens et du gameplay.
Conclusion
S’il fallait encore le prouver, il y a des jeux qui ne vieillissent pas.
Un grand jeu reste un grand jeu malgré le passage des années.
Presque dix années après sa sortie, DKC 2 tient toujours le haut
de la marche en compagnie des fantastiques (et intemporels) Super Mario World
et Yoshi’s Island. DKC 2 est peut-être le jeu de plate-forme le
plus abouti d’un développeur autre que Nintendo. Même si
le genre a disparu sur les consoles nouvelles générations, aucun
titre sur portable (je pense notamment à la GBA) ne parvient à
égaler ces mythes et leurs rééditions. Malgré l'évidente
stratégie commerciale qu’ils représentent, ces titres sont
toujours des must have, de véritables piliers de l’histoire du
jeu de plate-forme que l’on peut recommander à tous les jeunes
joueurs. Si vous n’avez pas fait le titre sur SNES, la conversion GBA
sera idéale pour rattraper ce crime, même si l’aspect graphique
est nettement revu à la baisse, malheureusement.
Rare était au sommet de sa forme et ce volet de Donkey Kong constitue à coup sûr, l’une de ses plus grandes réalisations. Si j’ai parlé du volet deux directement, c’est parce que de toute sa grandeur, c’est en jouant à DKC 2 que l’on comprend les faiblesses du premier volet, qui était plus une claque technique qu’un monument du jeu de plate-forme. Les niveaux étaient loin d’avoir la saveur qu’ils ont dans ce volet et les idées de gameplay n’étaient pas aussi intéressantes. Sans être aussi inventif qu’un Yoshi’s Island (mais est-ce possible ?), DKC 2 est très solide, très bien construit et surtout très rythmé. Il fait toujours parti des références, de ces jeux que l'on aime citer la larme à l'oeil en se rappelant les diaboliques parties d'antan.
Yan Fanel, mai 2004
Les
points forts |
Les
points faibles |
- Le gameplay
d'une souplesse et d'une précision impressionnante |
- Aucune véritable faiblesse, ce jeu excelle dans son genre |
- La variété
des niveaux et des séquences de jeu |
|
- La réalisation
graphique, d'une beauté sidérante |
|
- Les nombreux challenges et secrets | |
- Les superbes
thèmes musicaux |