L'HISTOIRE DU SHOOT'EM UP - Les précurseurs

Bienvenue dans ce gros dossier dont le but est de retracer grossièrement l’histoire du shoot’em up à travers les différentes générations de console. Bien que le genre soit fortement lié à l’arcade, j’ai choisi de présenter plutôt le genre par plusieurs intermédiaire, l’arcade au début puis les consoles ensuite, en envisageant de réaliser plus tard un dossier shoot’em up d’envergure couvrant chaque année. Pour l’heure, je me suis attaché à revenir aux fondements du genre dans une étude des premiers shoot’em up (disponible à la fois dans la section Culture et dans la section Game Design de mon site, les liens entre les deux étant étroits) dans cette première partie qui couvrira les périodes de 1978 à 1982, en revenant sur les jeux importants de cette époque. Ce dossier n’a pas pour but d’être exhaustif mais cherche à retracer la genèse du genre, d’être le point de départ de deux dossiers différents, une sur l’histoire des shoot’em up sur console (section Culture) et une sur l’évolution du genre (section Game Design). J’espère que ce dossier vous plaira autant que j’ai eu plaisir à le réaliser. Durant ces années le shoot'em up est un genre encore populaire et accessible qui connais ces heures de gloires en arcade où il est particulièrement adapté au format, autant pour les joueurs qui y voient un challenge inépuisable (les Hi-Score) et une manière de se défouler rapidement qu'aux développeurs, avec des coûts de production peu élevés est une bonne rentabilité (les parties ne durent pas des heures, généralement les premières parties sur un shoot sont relativement courtes). Un âge d'or qui se prolongera jusque dans la années quatre vingt dix et qui déclinera à la fin du siècle.

Space Invaders (1978)

Description :
Développé en 1978 par Taito et le fameux Toshihiro Nishikado (ou Tomohiro selon les versions), Space Invaders n'est ni plus ni moins que le premier shoot’em up de l’histoire. D’un graphisme très sobre, il s’agit d’un jeu de tir où l’écran est positionné verticalement (on évitera de parler de scrolling à cette période). Le joueur dirige un vaisseau tout en bas de l’écran, sans pouvoir se déplacer verticalement tandis que les ennemis arrivent en haut de l’écran.

Gameplay :
Contrôle : Space Invaders est réduit au strict minimum au niveau des commandes : un bouton de tir et des déplacements sur la droite et sur la gauche. Quatre boucliers situés devant le vaisseau permettent de se protéger des tirs ennemis.

La vie d’un tir : Il n’y a toujours qu’un seul et unique tir à l’écran, une fois que le vaisseau tir, ce tir peut :
* Entrer en collision avec un ennemi : L’ennemi touché par le tir est détruit, le tir est réinitialisé.
* Entrer en collision avec un tir ennemi : Les deux tirs sont annulés, le tir est réinitialisé
* Entrer en collision avec un bouclier : Le tir détruit un morceau de bouclier, puis est réinitialisé
* Aller jusqu’au bout de l’écran : Le tir est détruit en haut, puis est réinitialisé

Les hordes ennemies : Les ennemis sont divisés en 5 catégories, en fonction des lignes. Les ennemis les plus hauts placés, par exemple, donnent plus de points.
Lignes 1 & 2 : 10 points
Lignes 3 & 4 : 20 Points
Ligne 5 : 30 Points
Les écarts de points se justifient par le fait que les ennemis plus hauts sont plus difficiles à atteindre.

Les ennemis se baladent de gauche à droite de l’écran, une fois qu’ils atteignent le bord, ils repartent dans la direction opposée mais en avançant d’une ligne. A terme, si le joueur ne les abats pas assez vites, les ennemis se retrouvent très près.

Les ennemis se déplacent plus vite en arrivant en bas de l’écran. Ils accélèrent également quand il en reste peu. Une fois qu’il n’en reste un, ce dernier va vraiment très vite.

De temps à autre, un vaisseau rouge passe en haut de l’écran, en faisant un simple allé. Situé très haut et difficile à atteindre, il s’agit d’un vaisseau bonus qui rapporte à lui seul 100 points.

Les vies : Le joueur dispose d’un nombre de vaisseau de départ, mais il peut gagner en vie en augmentant son score. Si le dernier vaisseau du joueur est détruit, c’est le Game Over. Le meilleur score est conservé.

Ce qu’il a apporté :
• Les bases du shoot’em up ! Les tirs, les ennemis, le vaisseau bonus, les boucliers…
• L’affichage en couleur !
• Le compteur de score !

Galaxian (1979)

Description :
Après le succès de Space Invaders, Namco va proposer une nouvelle version de Space Invaders, appelé Galaxian. Par rapport à Space Invaders, Galaxian propose le même affichage vertical avec des déplacements horizontaux (droite et gauche). En revanche, Galaxian est nettement plus beau ! Le vaisseau et les ennemis sont bien plus détaillés et colorés. Le jeu intègre des sons pour les tirs et les explosions. Une nouvelle étape technique a été franchit, le décor de fond (les étoiles) semble se déplacer de haut en bas. Il ne s’agit pas encore d’un véritable scrolling, mais l’effet est novateur.

Gameplay :
Contrôle : Les commandes sont identiques à celles de Space Invaders. Un bouton pour tirer, des déplacements de gauche à droite.

Les tirs : Comme Space Invaders, il n’y a qu’un tir à la fois. Il n’est possible de tirer qu’une fois le tir actuel disparu.

Les ennemis : Les ennemis sont disposés par paquet, moins uniforme que ceux de Space Invaders. La grande différence vient de leur mobilité : certains ennemis font des raids directement sur le vaisseau du joueur. Si ces ennemis en question arrivent en bas de l’écran, ils réapparaissent ensuite en haut. Tout comme Space Invaders, le but est de se débarrasser de la totalité des ennemis, en faisant un maximum de points.

Ce qu’il a apporté :
• Une version « Deluxe » de Space Invaders, plus belle, mieux réalisée.
• Les raids des ennemis, qui deviennent plus actifs.

Asteroids (1979)

Description :
Un an après Space Invaders, un autre jeu de tir mais très différent allait voir le jour, chez Atari cette fois. Alors que Galaxian reprends de très près le Gameplay de Space Invaders, Asteroids est radicalement différent. Tout d’abord l’affichage des graphismes est vectoriels : tous les éléments sont constitués de lignes. Le vaisseau est un triangle et les météores sont des formes géométriques diverses. Contrairement aux deux jeux cités plus haut, il est possible de se déplacer dans toutes les directions dans Asteroids. Le vaisseau n’est plus limité au bas de l’écran ! De plus les météores détruits se subdivisent en météores plus petits, jusqu’à la taille minimale, avant de disparaître. Les sons de destruction sont impressionnants pour l’époque.

Gameplay :
Contrôle : Asteroids propose une jouabilité toute nouvelle. Un bouton de tir, mais également un bouton pour avancer. Le contrôle se fait par l’intermédiaire d’impulsions. Une inertie se fait sentir dans ses déplacements (le vaisseau continu sur sa lancée), jusqu’à ce que les frottements le stoppent. Ce mode de contrôle est une véritable révolution ! Les directions servent à incliner le vaisseau dans une direction. Le contrôle d’Asteroids demande plus d’apprentissage que celui de Space Invaders, mais fournit de nouvelles sensations. Si le vaisseau sort de l’écran, il est ramené à l’autre bord de l’écran, en gardant sa vitesse.

Les tirs : Les tirs sont représentés par un petit point blanc à l’écran. Cependant, alors qu’il n’était possible d’avoir qu’un seul tir dans Space Invaders et dans Galaxian, Asteroids apporte le tir multiple : plus de quatre tirs peuvent être affichés sur le même écran. Cette cadence de tir donne au jeu un côté frénétique grandement renforcé par le contrôle si particulier du jeu.

Les ennemis : il s’agit essentiellement d’astéroïdes (d’où le nom du jeu), qui ont la particularité de se diviser. Une fois qu’un astéroïde a atteint sa taille minimale, le prochain tir aura raison de lui.

Le principe du vaisseau bonus de Space Invaders est conservé, une soucoupe volante traverse parfois l’écran et rapporte de nombreux points. Parfois cette soucoupe apparaît dans une version plus petite.

Ce qu’il apporté :
• Un nouveau type de contrôle, par impulsion !
• Plusieurs tirs simultanément à l’écran !
• L’affichage vectoriel !
• La liberté de déplacement dans l’espace !

Defender (1980)

Description :
Sorti des laboratoires de Williams, Defender est une nouvelle révolution dans le monde du jeu vidéo. Il s’agit du premier jeu de tir présenté à l’horizontale : le vaisseau est représenté de côté et se déplace vers la droite ou vers la gauche, vers le haut ou vers le bas. Il s’agit de la seconde grande innovation de Defender : le scrolling ! Pour la première fois, l’univers de jeu est plus grand que l’écran ! Cela ouvre de toutes nouvelles perspectives au jeu vidéo. Couplé à ce scrolling, un radar affiche en permanence la position du vaisseau et celles des ennemis. Il s’agit, sans l’ombre d’un doute, d’une innovation majeure du jeu vidéo.

Gameplay :
Contrôle : Même si l’inertie est beaucoup moins prononcée que dans Asteroids, Defender hérite du contrôle par impulsion. Un bouton fait accélérer le vaisseau, un bouton sert à de tirer tandis qu’un dernier permet même de se retourner pour avoir un scrolling de droite à gauche. Les frottements sont plus résistants que dans Asteroids, mais le vaisseau poursuit malgré tout sur sa lancée. Il est possible d’atteindre une vitesse de croisière très élevée, en faisant défiler le décor à toute vitesse.

Les tirs : Petite déception, Defender ne peut afficher qu’un tir à l’écran, comme ses ancêtres. Cependant, la puissance de feu ne supporte aucune comparaison possible : au lieu d’un petit tir ridicule (Space Invaders, Galaxian) ou même d’un point (Asteroids), le vaisseau de Defender bénéficie d’un puissant rayon laser, relativement long.

Les ennemis : Ces derniers ont différents tirs et différents comportements. Certains sont donc plus dangereux que d’autre. Par contre, même si on distingue un décor en arrière plan, il n’y a aucune collision avec celui-ci (cela viendra plus tard), c’est un simple arrière plan.

Ce qu’il a apporté :
• Le premier jeu de tir horizontal !
• Le premier scrolling, un espace de jeu immense !
• La première fois qu’un radar est affiché à l’écran !
• La possibilité de se retourner et d’inverser le scrolling !

Centipede (1980)

Description :
Dans sa recherche d’originalité, Atari sort en 1980 un nouveau jeu de tir baptisé Centipede. A priori classique, Centipede contient pourtant quelques nouveautés au niveau du gameplay pour proposer une variation de l’expérience classique du shoot’em up, représenté par Space Invaders. On retrouve des bases de gameplay des jeux précédents (compteur de Hi-Score, Bonus tous les xxxxx points, nombre de vie défini) avec quelques nouveautés.

Gameplay :
Contrôle : Centipede est basé sur un contrôle classique, présentant une variation de taille : il est possible de se déplacer à droite et à gauche (jusque là c’est classique) mais également vers le bas ou vers le haut. Les déplacements sont limités, mais il est possible d’avancer, jusqu’à hauteur d’un quart de l’écran.

Les tirs : Malheureusement, le rythme de Centipede pêche légèrement au niveau des tirs, puisqu’à l’instar de beaucoup d’autres jeux, il n’y a qu’un tir simultanément à l’écran.

Les ennemis : Ils sont de deux types distincts, les chenilles qui se déplacent de ligne en ligne, du haut vers le bas, puis du bas vers le haut ensuite. A l’inverse, les araignées peuvent se déplacer n’importe où à l’écran. Le déplacement des chenilles peut les mener jusqu’au niveau du vaisseau du joueur, d’où l’intérêt de pouvoir se déplacer vers le haut ou le bas.

La structure : Une fois tous les ennemis détruits, l’écran change de couleur pour simuler un niveau suivant, plus difficile.

Les décors : Les décors sont en fait des champignons destructibles. A noter qu’une collision avec un champignon se contente de bloquer le déplacement et ne détruit toujours pas le vaisseau. La grande nouveauté, c’est qu’une fois détruits, les chenilles deviennent des champignons à leurs tours. Le décor est donc détruit, puis reconstitué. Il s’agit d’une petite originalité de gameplay qui a son importance dans le décompte du score.

Ce qu’il a apporté :
• La possibilité de se déplacer vers le haut ou vers le bas.
• Le fait de transformer les ennemis en décor.

Tempest (1980)

Description :
La même année, toujours chez Atari, sort Tempest, un jeu de tir beaucoup plus original que Centipede dans son concept. Tempest modifie la représentation classique du jeu de tir pour donner une impression de profondeur. Le concept est simple : un niveau est représenté par une forme géométrique (cylindre, carré, signe positif). Ce niveau est divisé en plusieurs lignes, et le vaisseau du joueur peut se déplacer de lignes en lignes, sans avancer.

Gameplay :
Contrôle : En appuyant à gauche et à droite, le vaisseau effectue une rotation sur lui-même pour passer d’une ligne à une autre. Malgré la position du vaisseau, les commandes ne varient pas : même en haut, la direction gauche sert à aller dans une direction précise (la relativité de la position du vaisseau peut poser problème au début). Un autre bouton permet de tir des rafales de tir.

Les tirs : inutile de s’attarder particulièrement, il s’agit d’une rafale de tir sans aucune limitation (contrairement au vieux principe du «un tir affiché à l’écran »).

Les ennemis : Les ennemis arrivent du fond (en profondeur donc) et tentent d’arriver au niveau du vaisseau du joueur. Si un ennemi y parvient, le joueur perd une vie.

La structure : Au rayon des nouveautés, Tempest propose le choix des niveaux dès le début. Ensuite une fois que le joueur termine un niveau (très court), il est transporté au niveau suivant avec un effet de zoom sur les vecteurs.

Les décors : Pour la première fois dans un jeu du genre, Tempest propose des niveaux vraiment différents ayant une incidence sur le gameplay. Les différentes formes ne se jouent pas de la même manière : il est plus long de faire un tour sur des formes complexes, il faut donc apprendre à gérer les déplacements.

Ce qu’il a apporté :
• Une nouvelle forme de représentation, basée sur la profondeur.
• Un gameplay de type nouveau, basé sur l’environnement.
• Le choix des niveaux en début de jeu.

Galaga (1981)

Description :
Deux ans après Galaxian (qui héritait lui-même de Space Invaders), Namco continue d’améliorer ce classique du jeu de tir et réalisé Galaga. Au programme, une version de Galaxian remise au goût du jour au niveau technique avec des graphismes plus détaillés et un véritable scrolling. Peu d’innovations conceptuelles (pour ne pas dire aucune), mais jeu de tir de qualité qui se fera un nom dans le genre.

Gameplay :
Contrôle & Tirs: Aucune nouveauté notable depuis Galaxian, mais la possibilité de tirer plusieurs tirs en même temps est enfin implémentée dans le gameplay.

Les ennemis : Les changements par rapport à Galaxian se font sentir à ce niveau : ils arrivent de plusieurs côtés et ne sont pas immédiatement en formation. Il est possible de les détruire avant qu’ils se mettent en formation, mais cela ne les empêche pas de tirer. Comme dans Galaxian, certains ennemis font des descentes, cette fois en escadrilles. Ces attaques ennemies sont bien plus nombreuses et créent un rythme de jeu plus dense, plus frénétique par rapport à son ancêtre.

La structure : le jeu est découpé en stage, ce qui devient relativement classique.

Une grande innovation dans les scores est la mise en place de statistiques. Le nombre de tir du joueur pendant une partie est compté, ainsi que le nombre d’ennemis abattus pour donner un pourcentage de précision. Il s’agit d’un point important de gameplay, car l’amélioration d’un joueur est directement visible, et ces statistiques donnent envie de progresser.

Ce qu’il a apporté :
• Amélioration des raids présents dans Galaxian.
• La gestion des statistiques de précision !

Bosconian (1981)

Description :
La même année que Galaga, toujours chez Namco, apparaît Bosconian. Le schéma est d’ailleurs comparable à celui d’Atari. Un jeu classique (Centipede, Galaga) suivi d’un jeu plus original (Tempest et Bosconian). Bosconian est un titre que j’aime beaucoup car il préfigure une autre forme de jeu de tir, qui restera marginale par la suite, mais néanmoins présente. Le concept est une nouvelle approche du jeu de tir : le joueur dirige un vaisseau (jusque là tout va bien) mais dans un espace très large, avec une liberté de manœuvre totale. Proche d’un Defender dans son esprit, Bosconian va encore plus loin dans ce concept.

Gameplay :
Contrôle : Le vaisseau démarre en bas d’un écran et peut se diriger à droite, à gauche mais également en haut, en bas et dans toutes les diagonales correspondantes. Un seul bouton est utile, celui permettant de tirer. Le vaisseau n’a aucune limite de déplacement, un niveau est composé de plusieurs écrans avec scrolling (on peut même parler de scrolling multidirectionnel), une fois que le joueur atteint le bord, il apparaît de l’autre côté.

Les tirs : détail d’importance, outre le tir répétitif (également inclus dans Galaga), le vaisseau de Bosconian tire aussi tout droit que derrière lui, sur pression d’un simple bouton. Une possibilité très pratique, car autant il est possible de se déplacer partout, autant les ennemis viennent de partout également.

Les ennemis : les ennemis sont de deux types, les vaisseaux et objets divers (Asteroids, chasseurs ennemis…) d’un côté, les bases spatiales de l’autre. Bien qu’il s’agisse d’un objectif implicite, un niveau se termine une fois que toutes les bases sont détruites. Peu importe l’ordre de leur destruction, peu importe leur nombre, toutes les bases doivent être annihilées. Autre point, les bases ennemis ne sont vulnérables qu’au centre et peuvent être orientées différemment.

Ce principe donne une réjouissante alchimie où le joueur se déplace librement et peut mettre au point une stratégie pour franchir le niveau, tout en étant précis pour se débarrasser des bases rapidement. De plus un état indique le danger pour le vaisseau, qui vire au rouge quand les ennemis attaquent sérieusement. Car les ennemis peuvent attaquer en formation et coller le joueur (amélioration des raids de Galaxian et de Galaga).

Ce qu’il a apporté :
• Une liberté totale de mouvement (davantage encore que Defender) !
• Le premier jeu de tir mixant tir et recherche (principe qui préfigure les Cybermorph et autres Rogue Leader).

Gorf (1981)

Description :
Sorti en 1981 chez Midway, Gorf est une sorte de pot pourri du jeu de tir. Il se présente sous la forme de compilation de plusieurs séquences de jeu empruntant énormément aux jeux existants. Gorf est un jeu plutôt classique au départ, mais les diverses situations qu’il met en place méritent quelques éclaircissements.

Gameplay :
Etant donné que Gorf propose plusieurs situations différentes, il est préférable de les lister pour les décrire plutôt que de procéder à la manière des précédents jeux :

Niveau 1 : Astro Battle
Cette première séquence est ni plus ni moins qu’une réplique de Space Invaders à quelques nuances près. Les ennemis sont en haut de l’écran, toujours en ligne et le vaisseau du joueur est en bas de l’écran. Par contre, le bouclier change de forme, plus long mais moins épais. Il y a même le vaisseau bonus rouge qui passe de temps à autre, en plus d’un autre ennemi bonus différent. Le concept est donc une repompe de Space Invaders, sauf que les ennemis donnent le même nombre de points.

Niveau 2: Laser Attack
Pour ce second niveau, la référence à Galaxian est visible puisqu’il faut abattre un groupe d’ennemi en face à face. Les ennemis attaquent en formation et l’ennemi principal, le bleu, dispose d’un puissant rayon laser (d’où le titre du niveau). Cependant, le niveau suivant est carrément la repompe intégrale et avoué du titre en question...

Niveau 3: Galaxians
Aucun commentaire, si vous avez joué à Galaxian, vous ne serez pas dépaysé.

Niveau 4: Space Warp
Séquence légèrement différente pour ce troisième niveau, avec un affichage en profondeur. Le but est d’abattre une succession de vaisseaux (dont le modèle ressemble étrangement à un TIE-Fighter de Star Wars).

Niveau 5: Flag-Ship
Le dernier niveau est une confrontation avec une grande fusée, sorte de vaisseau mère. On trouve ici une première illustration du concept de « boss » dans un jeu de tir. Cette fois, c’est lui qui dispose d’un bouclier, il est possible de le décortiquer mais seul un tir en plein dans son cœur (le point faible) le vaincra. La vitesse de déplacement de ce boss oblige à anticiper largement à l’avance pour viser son point faible. Le duel se termine par une grande explosion, avant de reprendre depuis le début, avec une difficulté accrue.

Ce qu’il a apporté :
• Le concept de boss de fin avec un point faible !
• Le côté compilation (repompe si l’on est mauvaise langue).

Space Fury (1981)

Description :
En 1981, c’est Sega qui se met au jeu de tir, dans un Space Fury qui louche fortement du côté de Asteroids. Cependant, Space Fury apporte deux nouveautés d’importance, comme nous allons le voir.

Gameplay :
Contrôle : Space Fury reprend complètement la représentation et le contrôle d’Asteroids, par impulsion, il n’est donc pas nécessaire de s’étendre sur le sujet.

Les tirs : Outre le tir continu (déjà présent chez son ancêtre), Space Fury amène une énorme nouveauté dans le genre, le « Power-Up ». Après avoir nettoyé le premier écran de jeu, le joueur a la possibilité de fusionner avec un des trois vaisseaux disponibles. La capacité de tir s’en trouve modifiée. En fusionnant avec le vaisseau vert, chaque tir part dans quatre directions (Nord, Sud, Est, Ouest). Avec le vaisseau bleu, le tir normal est triplé, alors que le vaisseau bleu clair permet d’avoir deux tirs devant et un tir derrière.

En contrepartie, le vaisseau est plus gros et donc plus facile à toucher pour les ennemis. Ce genre d’équilibre entre taille et puissance de tir se retrouvera bien plus tard dans certains jeux (Dragon Spirit par exemple).

La seconde nouveauté est l’ébauche d’un mini scénario, puisque c’est une tête d’extra-terrestre qui vous accueille. Rien de bien extraordinaire, mais c’est déjà plus que dans les jeux précédents.

Ce qu’il a apporté :
• L’un des premiers (si ce n’est le premier) système de Power-Up !
• L’ébauche d’un scénario.

Zaxxon (1982)

Description :
Pour continuer chez Sega, après Space Fury, c’est en 1982 que sort Zaxxon. Un titre absolument révolutionnaire, aussi bien dans sa représentation que dans sa complexité, en comparaison des anciens jeux. Zaxxon est le premier jeu de tir dans cette vue que l’on appelera ensuite 3D isométrique, en perspective. Le scrolling suit un mouvement de bas/gauche vers haut/droite.

Gameplay :
Contrôle : Le contrôle est différent, car la vue proposée est originale. La direction haut sert à prendre de l’altitude tandis que la direction bas permet d’en perdre et de se rapprocher du sol. Le jeu intègre un compteur d’essence qui décroit au fil du niveau. C’est l’explosion assurée si le joueur ne se ravitaille pas en détruisant des centrales.

Les tirs : Rien de particulier à noter ici, il n’y a qu’un seul tir mais il est multiple. Petite particularité, un petit viseur s’affiche si le vaisseau du joueur est à la même hauteur qu’un ennemi. Une petite innovation d’interface bien pratique qui montre la bonne conception du titre.

Les décors : l’altitude est gérée dans Zaxxon et ne sert pas qu’à titre décoratif. S’il n’est pas possible de se crasher au sol, il est tout à fait possible d’entrer en collision avec les murs parsemant le niveau. De nombreux éléments du décor sont destructibles, comme les centrales qui permettent de regagner de l’essence.

Les ennemis : Les ennemis sont très variés et souvent disposés en masses. Fusée Sol / Air, Missiles à tête chercheuse (qui prennent en compte les déplacements du joueur), Avions, il y a de quoi faire, d’autant que le Zaxxon veille en fin de niveau (en guise de boss de fin). Un compteur indique le nombre d’avion à détruire dans le niveau.

On peut noter que Zaxxon propose une action particulièrement dense. Il y a beaucoup plus d’objets à détruire sur chaque écran que ce qu’il est possible d’abattre. Du coup, Zaxxon en devient un jeu vraiment très difficile. Zaxxon représente un véritable pas en avant dans le jeu de tir, plus complexe, plus difficile mais très bien pensé. Un véritable tour de force de la part de Sega.

Ce qu’il a apporté :
• La gestion de l’essence (Fuel) !
• La représentation en 3D isométrique !
• Les collisions avec le décor !

Xevious (1982)

Description :
Avec un mélange de jeu vraiment classiques (Galaxian, Galaga) et d’autres originaux (Bosconian), Namco fait office, dès les années 80, comme grand manitou du jeu de tir. En 1982, Namco allait une fois de plus révolutionner le genre, avec Xevious. Scrolling vertical, graphismes d’une autre génération et nouveau gameplay, Xevious est un grand pas en avant, comme Zaxxon la même année. Alors que les autres titres ont plus ou moins sombré dans l’oubli, des versions de Xevious ont continué à sortir jusqu’en 1996 (Xevious 3D/G+), avec des passages à la 3D (Nebulasray).

Gameplay :
Contrôle : Le contrôle désormais classique, que l’on trouvera dans l’intégralité des jeux de tir à scrolling verticaux. Avant pour avancer, bas pour reculer, droite pour se diriger vers la droite et gauche pour aller à gaucher. Le scrolling est définitivement entré dans les bases du jeu de tir, et il n’est plus question de resté scotché au bas de l’écran.

Le principal apport de Xevious est le tir sur deux niveaux de hauteur. Un premier tir permet de détruire les ennemis aériens alors qu’un second détruit les ennemis au sol. Ce principe sera souvent repris par la suite (notamment dans les shoot’em up de la PC-Engine), dans Dragon Spirit par exemple (un monument de Namco). L’action est bien plus intense avec ce système.

Ce qu’il a apporté :
• Le tir sur deux niveaux de hauteur !
• Des graphismes d’une autre génération !
• Le shoot’em up vertical type !

Scramble (1982)

Description :
Premier incursion de Konami dans le shoot’em up, Scramble est l’un des premiers jeu de tir à scrolling horizontal, peu nombreux depuis Defender. Comme Xevious, il propose deux types de tir, un pour les ennemis plutôt aériens (tir classique) et un tir en cloche pour les ennemis au sol.

Gameplay :
Contrôle : Tout comme chez Xevious, c’est chez Scramble que l’on retrouve le contrôle type du jeu de tir à scrolling horizontal : bas pour descendre, haut pour monter et droite/ gauche pour avancer et reculer, sachant que le scrolling avance tout seul (à la différence de Defender).

C’est également au niveau de l’armement que Scramble innove avec un tir droit normal et un tir en cloche, qui nécessite une certaine anticipation pour faire mouche.

Ce qu’il apporté :
• Le shoot’em up horizontal !

Voilà qui conclue cette première approche de l’histoire du shoot’em up. Dès 1983, le genre commence vraiment à décoller et les titres se multiplient comme des petits pains. Ce dossier se poursuit dans la seconde partie ayant pour thème les consoles 8 bits. Ceux qui s’intéressent plus à l’évolution du gameplay peuvent directement consulter la section Game Design où je traite des différentes évolutions du genre (armements, représentation et structure).

Yan Fanel, janvier 2005

Sources
http://www.klov.com pour les dates des shoot'em up
http://www.gamefaqs.com pour les dates des shoot’em up
http://www.planetemu.net pour les roms fonctionnant sous MAME m’ayant servi à faire les screenshots l'émulation est le meilleur moyen de préserver le patrimoine vidéoludique)

Remerciements
Remerciements à mes parents qui ont acheté une CBS Colecovision sur laquelle j’ai découvert Zaxxon, Space Fury, Cosmic Avenger et Gorf. Je les remercie également pour m’avoir laissé joué à certains jeux lorsque j’étais très jeune dans les cafés (Bosconian, Centipede, Choplifter...) en me fournissant d’innombrables pièces de 5 francs (2 crédits à l’époque) et 10 francs (5 crédits !). Remerciement à Laurence, ma fiancée, pour supporter le taré que je suis).