SUPER MARIO - LA SERIE

La série de Super Mario est une légende du jeu vidéo. Grand succès de l’histoire vidéo ludique, la série compte un nombre avancé d’épisodes et les dérivés mettant en scène Mario sont très nombreux. J’ai décidé de revenir un peu plus en détail sur la série de base des Super Mario, c’est-à-dire les jeux de plate-forme de la NES à la Gamecube en passant la Super Famicom et les différentes Gameboy. Que l’on adhère ou pas à l’univers crée par Shigeru Miyamoto, la série révèle des valeurs en terme gameplay, une certaine conception du jeu vidéo, intelligent et amusant pour reprendre un vieux slogan publicitaire. La série s’est toujours illustrée par sa grande qualité et fait parti du fleuron du genre plate-forme, même si la formule a bien évoluée avec l’apparition de la 3D. Petit tour d’horizon de la plus grande saga de jeu de plate-forme du jeu vidéo !

Episodes Machines Dates
Donkey Kong Arcade 1981
Mario Bros. Arcade  1983
Super Mario Bros. Famicom Disk System (et NES) 1985
Super Mario Bros. 2 (Super Mario The Lost Levels chez nous) Famicom Disk System uniquement 1986
Super Mario USA (Super Mario Bros. 2 chez nous) Famicom Disk System (et NES) 1988
Super Mario Bros 3. Famicom Disk System (et NES) 1989
Super Mario Land Gameboy 1989
Super Mario World Super Famicom (Super Nintendo) 1990
Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins Gameboy 1992
Super Mario Collection (Super Mario All Stars chez nous) Super famicom (Super Nintendo) 1993
Super Mario Land 3 : Wario Land Gameboy 1994
Yoshi's Island : Super Mario World 2 Super Famicom (Super Nintendo) 1995
Super Mario 64 Nintendo 64 1996
Super Mario Bros. Deluxe (réédition de Super Mario Bros.) Gameboy Color 2000
Super Mario Advance (réédition de Super Mario Bros. 2) Gameboy Advance 2001
Super Mario Advance 2 (réédition du Super Mario World) Gameboy Advance 2001
Super Mario Sunshine Gamecube 2002
Super Mario Advance 3 (réédition de Yoshi's Island) Gameboy Advance 2002 
Super Mario Advance 4 (réédiion de Super Mario Bros. 3) Gameboy Advance 2003
Super Mario Bros 64 DS (réédition de Super Mario 64) Nintendo DS 2004 

DONKEY KONG

Donkey Kong est le titre précurseur de la série, celui par lequel tout a commencé. Imaginé par Shigeru Miyamoto, le personnage de Jumpman (avant qu'il ne s'appelle Mario) doit délivrer sa dulcinée des griffes d'un terrible gorille. Le jeu est composé de plusieurs tableaux dans lesquels notre Jumpman doit progresser jusqu'à atteindre sa douce. Le principe est très simple mais amusant et même s'il ne s'agit pas vraiment du premier jeu de plate-forme de l'histoire (Lode Runner étant passé avant lui), Donkey Kong reste un titre précurseur. Il y a beaucoup d'anecdotes à propos de ce titre comme la ressemblance entre le principe du jeu et le film King Kong qui a valu un procès à Nintendo, remporté grâce à la ruse de Howard Lincoln, le fait que le singe s'appelle Donkey Kong alors que singe se dit Monkey en anglais, confusion qui viendrait de Miyamoto lui-même ou encore le fait que Miyamoto est composé lui-même les sons du jeu original. Au-delà de ses nombreuses anecdotes, pour parler uniquement game design, on constate que Donkey Kong intègre des renversements de situation (tout de même moins prononcés que dans un Pac-Man) qui permettent à notre héros de souffler un peu (les marteaux). Les chutes importantes sont sanctionnées par une mort immédiate, tout comme la moindre collision. Des bonus sont glissés afin d'augmenter le score et le jeu est en boucle, comme la totalité des jeux de l'époque. A noter également que chaque saut au-dessus d'un ennemi est récompensé par un gain de point. Dès cette époque, Nintendo avait bien compris qu'il fallait récompenser la prise de risque. D'ailleurs les règles ne sont pas les mêmes pour les deux tableaux, il faut arriver en haut pour le premier alors qu'il faut sauter au-dessus de certains points dans le second. Autant de petits détails qui montrent ce que sera le game design de demain.

MARIO BROS.

Mario Bros. est le premier jeu mettant en scène Mario sous ce nom. Le gorille de Donkey Kong a disparu et le plombier italien doit se débarrasser des tortues qui arrivent par des tuyaux. Mario ne peut pas encore sauter sur la tête des ennemis, cela viendra plus tard. Pour l'heure, il faut qu'il tape en dessous des passages où se déplacent les tortues pour les retourner (ce qui n'est pas forcément génial comme gameplay). Il n'y a pas de scrolling, il s'agit d'un jeu de tableau où l'aspect plate-forme est nettement moins présent que dans Donkey Kong. Pour aider Mario, un bloc "Pow" permet de retourner toutes les tortues à l'écran. Une arme disponible en quantité limité puisqu'elle n'est utilisable que trois fois par tableau. Ce titre n'est clairement pas aussi intéressant à jouer que Donkey Kong et je ne l'apprécie pas énormément.

SUPER MARIO BROS.

Super Mario Bros. est tout simplement le jeu ayant posé les bases du jeu de plate-forme tel que nous le connaissons. Une structure en monde, 8 mondes divisés chacun en 4 sous niveaux dont le dernier est forcément un château avec un boss. Beaucoup de plates-formes, des sauts, des séquences à maîtriser et des pièces à ramasser, Super Mario Bros. est la base même du jeu de plate-forme. Pour cette raison il me semble judicieux de rappeler les bases du jeu lui-même. Mario commence le jeu en étant petit et grandit au contact d'un champignon, sous cette forme il peut encaisser un dégât. Mario perd une vie lorsqu'il tombe dans un trou ou se fait toucher en étant petit. Pour vaincre ses ennemis il dispose de peu de moyens mais efficaces. Il peut sauter sur la tête de la plupart des ennemis ou bien se servir des boules de feu qu'il envoie après avoir été en contact avec une fleur (amélioration qui n'est disponible qu'à taille normale).

Le joueur dispose de seulement deux boutons pour jouer, un pour sauter et un pour courir. C'est très peu mais suivant la pression sur le bouton de saut, le saut n'est pas identique. Le joueur doit donc apprendre à gérer plusieurs types de sauts en combinant sauts et courses. Un compteur de vie indique au joueur combien de chance il lui reste sachant qu'un champignon vert lui donne une vie de même que la récolte de 100 pièces d'or. Lorsque le joueur perd, il est replacé à un point précis du niveau (checkpoint) et enfin, une limite de temps est imposée sachant que le scrolling est bloqué, le joueur ne peut revenir en arrière. Voilà pour le principe de jeu, bien sûr à l'époque il n'est pas question de sauvegarder et éteindre la console annule toute la progression. Pour palier à cela, le jeu contient des Warp Zone (révolutionnaire), passages secrets pouvant conduire à des niveaux plus avancés. Autant dire que les niveaux sont variés, faisant appel à la dextérité et au timing du joueur. Le jeu prend fin après le niveau 8-4 lorsque Mario défait Bowser et délivre la princesse Toadstool (Peach).

Super Mario Bros. joue sur la capacité du joueur à effectuer des actions très précises, tout en lui laissant la possibilité de ramasser tous les bonus afin de faciliter sa progression. Les séquences de jeu sont très variés, certains passages font appel à la vitesse (course contre les "Lakitu" qui envoient des tortues, niveaux en temps limité...) d'autres à la précision (saut à faire sur des plates-formes d'une seule case ou sur des plates-formes en mouvement) alors que les châteaux sont des condensés plutôt délicat qui prennent occasionnellement un côté labyrinthique. La grande force de Super Mario Bros. est d'être un jeu très riche et très simple à jouer. Il faut peu de temps pour comprendre le principe de base mais des heures pour perfectionner ses sauts et découvrir le moindre secret du titre. Pour son époque, Super Mario Bros. est tout simplement un jeu exceptionnel dont une quantité impressionnante de jeux reprendront le moindre de ses principes.

SUPER MARIO BROS. 2

Contrairement à notre version de Super Mario Bros. 2, les japonais ont eu droit à une autre version qui est en réalité le véritable Super Mario Bros. 2 tournant sur Famicom Disk System. En Europe ou aux Etats-Unis, ce volet fut inclus dans la compilation Super Mario All Stars sous le nom de Super Mario The Lost Levels. D'un point de vue ludique comme d'un point de vue technique, le véritable Super Mario Bros. 2 ressemble énormement au premier (il est sorti à pene un an après). Pourtant, c'est au niveau de la difficulté que la différence se fait sentir. Super Mario Bros. 2 est le Mario le plus difficile sorti à ce jour, et de loin. Des champignons empoisonnés ont fait leur apparition ainsi que des Warp Zone qui font repartir le joueur en sens inverse ! On trouve d'autres ajouts comme des passages avec du vent, très délicat que l'on retrouvera d'ailleurs dans Doneky Kong Country 2. Super Mario Bros. 2 est un véritable challenge pour les acharnés et les premiers niveaux sont quasiment de la difficulté des derniers de Super Mario Bros. A noter que le joueur a la possibilité de choisir Luigi dès le début mais qu'il n'y aucune différence entre les deux. Ce Super Mario Bros. 2 est le Mario le plus méconnu et s'adresse surtout aux acharnés du premier volet.

SUPER MARIO USA

Très différent du premier opus, ce volet est absolument unique en son genre et détruit un certain nombre de règles en provenance du premier pour en apporter de nouvelles. Ce jeu n'est pas considéré comme un Mario mais lorsqu'il fut importé, il devint le véritable Super Mario Bros. 2 (puis appelé Super Mario USA au Japon). En réalité il s'agit d'un autre type de Nintendo, Yume Koujou Doki Doki Panic qui a été recyclé avec les personnages de Mario, tandis que les Japonais disposent d'un Super Mario Bros. 2 dans la lignée du premier. On trouve de grandes nouveautés dans ce volet, comme le choix entre 4 personnages : Mario, Luigi, Peach et Toad ayant chacun des caractéristiques spéciales. Par exemple Mario est la base, équilibré, Luigi peut sauter beaucoup plus loin mais est difficile à manipuler tandis que Toad est le plus rapide et la princesse Peach peut flotter dans les airs. Le joueur devra utiliser au mieux les compétences de chacun en se basant sur des critères comme le distance de saut et la vitesse, sachant que chacun a ses avantages et ses faiblesses suivant les situations (par exemple Toad ramasse des objets avec une vitesse incomparable à celle de Peach).

Dans ce volet les ennemis ne meurent pas en leur sautant dessus mais sur le dos, il est possible de les porter et de les jeter (dans le vide ou sur d'autres ennemis). Chaque niveau contient également des potions menant à " l'envers du décor ", un monde parallèle où l'on peut trouver des champignons qui augmentent la vie et des pièces pour jouer au Jackpot à la fin du niveau. Le joueur porte une fiole qu'il dépose où il le désire et de cette fiole naît une porte basculant à l'envers du décor (bien entendu le scrolling est bloqué). Le joueur doit donc chercher l'emplacement des champignons et gagner des pièces. Un nouveau saut a été ajouté en maintenant bas appuyé permettant de sauter beaucoup plus haut. En outre, il existe de nombreux modes de déplacements, en s'aidant des ennemis et une variété de monde appréciable 3 niveaux par monde, 7 mondes, le dernier étant le monde 7-2 avec la confrontation contre Wart.

Ce volet est vraiment très original, il est peu apprécié par les puristes mais personnellement je l'aime beaucoup, il est plus précis et plus jouable que Mario premier du nom et possède un côté aventure très sympa avec des clés à trouver, des tonnes de passages secrets et autres raccourcis sans oublier les Warp Zone, différentes cette fois (il faut trouver des jarres dans l'envers du décor). De même la panoplie de mouvement est nettement plus vaste que dans Super Mario Bros avec le fait de porter des objets, grimper à des lianes. Cet épisode est très équilibré sur le gameplay avec des mondes et des situations variées (creuser dans le sable, détruire des grottes…).

Au Japon, le titre de base qui a donné naissance à ce volet un peu à part de Super Mario se nomme Yume Koujou Doki Doki Panic (que l'on connaît sous le nom de Doki Doki Panic). Il s'agit du même jeu sauf que les personnages sont différents, il s'agit de quatre personnages qui partent à la recherche de deux enfants qui ont aspiré par le livre qu'ils étaient en train de lire. Les différentes entre les deux jeux sont très subtiles comme les coeurs de Doki Doki Panic qui sont devenus des champignons dans Super Mario USA ou les jarres remplacés par des fioles. C'est en voyant le jeu original que l'on comprends pourquoi Super Mario USA est si différent des autres épisodes. Pourtant, le plaisir de jouer à ce jeu reste unique et même s'il n'est pas un véritable Mario dans le fond, il atteint la qualité traditionnelle de n'importe quel volet de la série.

SUPER MARIO BROS. 3

Super Mario Bros. 3, sorti en 1988, est un monument. Autant le premier Mario pose les bases, le vrai second est identique, tandis que Super Mario USA est seul dans son mouvement, autant ce volet est un véritable chef d'œuvre ludique qui propulse la saga au rang de jeux intouchables. Il s'agit du jeu qui a donné le titre de meilleure série du genre à Mario. Au programme un jeu très beau pour l'époque avec des mondes variés, tous ce que l'on trouvait dans Super Mario Bros 1 amélioré et un côté gestion avec des objets bonus. Dans ce volet Mario pouvait collectionner des objets qu'il gagnait pour utilisation ultérieure et on trouvait des étonnantes capacités comme le vol avec la tenue de raton laveur, la possibilité de se transformer en statut avec le costume de Tanoki, la tenue de grenouille pour nager sous l'eau ou le Mario Marteau permettant de tirer des marteaux.

Couplé à une jouabilité parfaite, à un côté aventure géniale avec l'apparition de carte de monde et une tonne de passages secrets, on obtient tout simplement un jeu fabuleux, une référence incontestée. Découpés en plusieurs mondes, Super Mario Bros. 3 bénéficiait d'innovations de gameplay comme les niveaux à scrolling où le joueur devait se dépêcher ou une carte du monde qui affiche la progression du père Mario, donnant un côté aventure très agréable au jeu. D'autres innovations en cours de niveau ainsi que des secrets vraiment bien cachés comme les flûtes permettant de voyager de monde en monde laissent béat le joueur. Chaque monde se terminait par un duel sur un bateau avec l'un des fils de Bowser. Je crois que ce jeu arrachera une larme de nostalgie à n'importe qui ayant passé quelques heures dessus, tant il représente peut-être le jeu 8 bits le plus abouti jamais réalisé. Une véritable perle dont il serait criminel de dévoiler tous les secrets…

Super Mario Bros. 3 est une anthologie, un jeu construit de main de maître qui a marqué son temps par son ingéniosité et sa qualité. On retient également les différents costumes de Mario, avec leurs pouvoirs et l'ingéniosité des situations qui reprennent le moindre aspect du gameplay pour offrir des séquences variées. En ce qui me concerne, c'est ce Mario qui a scellé la série pour la rendre intouchable à la concurrence. C'est un vrai concentré de bonheur et de gameplay, une démonstration maîtrise dans la finition et dans l'inventivité, un jeu parfaitement calibré. Assurément mon coup de cœur même si ce n'est certainement pas le meilleur Mario.

SUPER MARIO LAND

A chaque nouvelle console, un nouveau Mario et c'est avec cette devise qu'est sorti ce premier volet sur Gameboy. Ce volet, le premier sur portable amène quelques nouveautés intéressantes comme des phases de shoot'em up dans plusieurs niveaux ainsi que des nouveaux niveaux bourrés de secrets. Un jeu au final très fin dans son gameplay, à mon sens plus riche que le premier Super Mario Bros dont le seul véritable défaut est d'être trop court (ainsi qu'un scrolling rendant l'écran flou lors des déplacements mais il s'agit d'un défaut inhérent à la Gameboy et non au jeu lui-même). Super Mario Land est un excellent divertissement pour la portable de Nintendo qui emprunte énormément au premier épisode mais se révèle tout de même très agréable, avec de nombreux secrets à découvrir. La recette est bien adaptée à la Gameboy et ce Super Mario Land devient rapidement un titre incontournable.

SUPER MARIO WORLD

Encore une fois il s'agit d'un chef d'œuvre. Passer après Super Mario Bros 3 est un exercice d'une difficulté extrême étant donné l'incroyable richesse de ce dernier. Pourtant le pari est tenu et le premier jeu de la Super Famicom est un petit bijou. Avec ses nouveaux décors, ses 96 niveaux et ses nouvelles possibilités, Mario World fait très fort. La cape vient remplacer le costume de raton laveur pour flotter mais hélas, les autres costumes seront abandonnés. Pour pallier à cela, Mario peut désormais monter un dinosaure très pratique appelé Yoshi lui permettant de manger les ennemis et de sauter plus haut. Mario World reprend le style de carte de Super Mario Bros 3 sauf que tous les mondes sont reliés et forment une île et de très nombreux niveaux sont cachés et complètement optionnels.

Pour atteindre ses niveaux, il faut trouver les sorties alternatives de chaque niveau parfois très bien dissimulées, une clé à trouver et à glisser dans une serrure ou simplement un autre chemin. En guise de nouveautés, Mario World propose des " Switchs " de plusieurs couleurs : certains blocs de couleur sont invisibles et nécessitent l'activation du switch correspondant pour se remplir. Ainsi lorsque Mario activera le switch rouge, tous les blocs de couleurs rouges seront désormais utilisables. Outre une jouabilité quasiment parfaite, Mario World propose des innovations en pagailles : les portes permettant de passer à l'envers du décor dans le premier château par exemple, les fantômes se transformant en bloc lorsqu'on les fixe et qui permettront de grimper dessus, des nouveaux ennemis que la tortue habillée en footballeur américain, la possibilité de stocker un objet…

En plus de ces nouveautés, Mario World est un véritable condensé de la série, avec des niveaux à scrolling, des ennemis revenants (les cactus) et des tonnes et tonnes d'autres choses font de ce Mario World une énorme réussite. Maintenant je dois bien avouer qu'il ne dégage pas la même nostalgie que Super Mario Bros. 3 et propose au final moins d'innovations que ce denier. A mon sens, seuls Yoshi's Island et Donkey Kong Country 2 (merveilles parmi les merveilles) peuvent rivaliser avec Super Mario Bros. 3 et Super Mario World. Shigeru Miyamoto, heureux papa de Mario, était probablement au sommet de son art et l'apogée, l'ultime consécration sera son jeu suivant, Yoshi's Island, dont le temps de développement fut très long pour un résultat phénoménal. Entre temps une petite compilation de très bonne qualité est venue étancher la soif des amateurs du plombier.

SUPER MARIO LAND 2 : 6 GOLDEN COINS

Etrange, c'est le mot qui revient le plus à l'esprit pour décrire ce volet. Graphiquement, aucun problème, le jeu est d'une beauté exceptionnelle pour de la Gameboy et les 3 années qui le sépare de Super Mario Land 1 montrent bien les progrès réalisés sur la portable de Nintendo. Mario est énorme, bien animé et le scrolling est bien plus lisible que dans le passé. Pourtant ce jeu, d'une construction différente est vraiment étrange. On n'y retrouve pas tous les éléments habituels des Mario avec un bestiaire et des situations renouvelées et une jouabilité un peu moins précise que dans les autres Mario. Super Mario Land 2 reste au demeurant un bon jeu mais vraiment atypique dans la série.

SUPER MARIO COLLECTION

Voilà un jeu que certains pourraient polémiquer. Il s'agit pourtant ni plus ni moins qu'une des meilleurs compilations à ce jour, qui propose les 4 premiers Mario (Mario 1,2,3 et Lost Levels) dans des versions profitant des capacités de la Super Nintendo (décors superbes et musiques refaites). On obtient un véritable concentré de bonheur, avec des Mario retravaillés, plus beaux, plus jouables dans lesquels il est possible de sauver la progression. Alors certes aucun jeu nouveau n'est présent mais quel plaisir de retrouver des grands classiques, surtout un Super Mario Bros. 3, qui, profitant de ces nouveaux décors. Un jeu indispensable, une véritable pièce de collection, tout le génie de Nintendo réunis sur une seule cartouche, qui sera le complètement parfait de Super Mario World et du prochain, Yoshi's Island.

SUPER MARIO LAND 3 : WARIO LAND

Dans la lignée de Super Mario Land 2, Wario Land amène de gros changement puisque le joueur ne dirige plus Mario mais Wario, son double maléfique. Sur le terrain, le jeu change complètement d'orientation avec moins de plate-forme et plus de combats avec les ennemis, vu les possibilités de Wario en la matière. Ce dernier peut attraper les ennemis et les jeter (un peu comme dans Super Mario USA), ou carrément défoncer des blocs et des ennemis avec une charge de l'épaule. Ouvrant la voie à une saga à part, celle des Wario, ce Super Mario Land 3 fait un peu regretter les anciens volets NES, surtout quand en face on avait un titre aussi fabuleux que Super Mario Bros 3.

YOSHI'S ISLAND : SUPER MARIO WORLD 2

Parler de Yoshi's Island dans un dossier sur les Mario est sans doute le passage le plus délicat. Yoshi's Island est à ce jour le sommet de ce que l'on imaginer en matière d'inventivité, de jouabilité et de plaisir. C'est un véritable condensé de savoir inégalable, tellement riche qu'on pourrait le décrire sur des pages et des pages. Alors commençons par le commencement, dans ce jeu pour la première fois dans un Mario, on ne dirige pas un Mario mais des Yoshi, le fameux dinosaure qui accompagnait Mario dans Mario World. Le scénario prend place à la naissance de Mario, la cigogne qui portait ce dernier pour l'amener vers ses parents (trop mignon) a eu un accident et Mario est tombé sur l'île des Yoshi. Ces derniers vont alors faire un relais entre eux pour acheminer le bébé Mario à bon port, en traversant toute sorte de niveaux et en affrontant toute sorte de créatures.

C'est sur ces bases simples, un peu niaises il faut bien l'avouer, qu'en 1995 (alors que les yeux des joueurs étaient déjà tournés vers la Saturn et la Playstation) sort le messie des jeux de plate-forme. Un jeu d'une telle richesse qu'aucune concurrence ne viendra le bousculer sur son trône, un jeu quasiment divin qu'aucun autre développeur ne semble en mesure de produire. Techniquement, le jeu est superbe, bénéficiant de décors façon dessins d'enfants en aquarelle où l'on trouve la plupart des effets gérés par la Super Nintendo. Zoom, rotation, transparence, déformation, mosaïque… Il faut savoir que le jeu intègre le processeur Super FX 2 (évolution moins buggée de celui rendu célèbre dans Star Fox) et que le jeu en profite pleinement avec beaucoup d'éléments en 3D, le tout au service du jeu. Par exemple, Yoshi a la faculté de se transformer au contact de certaines sphères en plusieurs moyens de transport, hélicoptère, voiture ou taupe foreuse, chaque transformation bénéficie d'effets de déformations et sont animés en rotation. Un bel exemple de technique mise au service du jeu, comme les éléments 3D tels que des plates-formes tournantes.

Chaque niveau regorge d'une infinité de secret et le joueur, à la fin du niveau obtient une note suivant ce qu'il a découvert: 5 fleurs ( /50), 20 pièces rouges (/20) et enfin le compteur de temps (/30). A ce propos il faut savoir que Yoshi est immortel à la plupart des collisions mais lorsqu'il est touché, un compteur apparaît et Mario est en liberté. Lorsque le compteur atteint zéro, Mario est enlevé par un sorcier. Si le joueur parvient à la fin du niveau intact avec un compteur au maximum (on peut le monter) et la totalité des objets, il obtient la note de 100 (Perfect). Chaque monde est composé de 8 niveaux (parfois très longs) et lorsque le joueur obtient 100 points à tous les niveaux, il débloque un niveau bonus et un niveau secret d'une extrême difficulté. Obtenir 100 à tous les niveaux, y compris les secrets, est le défi ultime du jeu et se révèle très difficile. Un château vient bloquer le joueur à mi-monde ainsi qu'un boss à la fin du monde.

Voilà pour la structure, maintenant voyons la mine de nouveautés et autres trouvailles géniales qui parsèment le jeu. Déjà dans la panoplie de Yoshi on trouve un gameplay très différent de celui habituel. Yoshi peut flotter un court instant de base, et surtout peut avaler les monstres comme dans Mario World. Par contre une fois un ennemi en bouche, il peut le transformer en œuf qu'il peut ensuite stocker et tirer (un viseur apparaît à l'écran) et qui est donc la principale arme. Il peut également faire un saut en piquet pour écraser les ennemis. Par contre pour la première fois il n'y a pas de course et donc les sauts vont nécessiter d'autres fonctions (comme la possibilité de planer). Pour ce qui est des niveaux, c'est de la pure folie. Non seulement ils sont d'une variété époustouflante mais ils regorgent d'inventivité. Ainsi dans certains niveaux, Yoshi peut avaler du coton et sa vision change complètement avec des déformations assez folles et une jouabilité très difficile. Dans d'autres il devra creuser avec l'aide des œufs, se séparer de Mario dans certains passages (Mario accroche les murs en courant !), se transformer en toute sorte de véhicule, patauger dans les marais…

Aucun jeu de plate-forme existant ne peut se targuer d'être aussi inventif que ce Yoshi's Island. Il a tant à dire dessus, parler des confrontations démentielles avec les boss, des niveaux complètement fous, des innombrables subtilités, mais plutôt que de tout dévoiler, je préfère dire que Yoshi's Island est tout simplement le meilleur jeu de plate-forme existant. C'est largement plus significatif. Il faut dire que, les temps changeant, ce sera le dernier véritable Mario en 2D et le gameplay va ensuite complètement changer alors que les futurs réappation de Mario ne seront que des rééditions (sic).

SUPER MARIO 64

Fin 1996, après le choc de Yoshi's Island, Nintendo et Miyamoto passent à autre chose en inventant un genre qui allait connaître de nombreux clones, qui resteront pour la grande majorité dans l'ombre de ce Super Mario 64. Super Mario 64 est bien la révolution que les joueurs attendaient, un véritable Mario en 3D même si l'équilibre entre plate-forme et recherche a été considérablement bouleversé. Profitant d'une précision inconnue jusqu'alors grâce au stick analogique, Mario a vu sa palette de mouvement très largement étendue : saut normal, saut en longueur, saut piqué (comme Yoshi dans Yoshi's Island), triple saut même. Mario peut mettre des coups de poings dans les ennemis, porter des objets, s'accrocher aux rebords, marcher très lentement, courir… la panoplie est vraiment impressionnante et parfaitement mise à contribution.

Par contre la structure a vraiment changé : composé de seulement 15 niveaux, il s'agit surtout de retrouver plusieurs étoiles par niveau, en faisant certaines quêtes ou en atteignant des endroits inaccessibles. Le nombre de niveau est peut-être restreint mais chaque monde est divisé en plusieurs zones. D'ailleurs la structure de jeu est la suivante, un château principale bloqué par des portes, à chaque porte correspond un nombre d'étoile que Mario va devoir trouver au fil des niveaux, débloquant l'accès à de plus en plus de zones. Autant dire que l'aspect aventure / recherche est devenu largement plus pesant même si l'on trouve malgré tout une gestion très précise des sauts. Par contre le fait de passer en petit Mario lorsqu'on se fait toucher a disparu, ainsi que la possibilité de tirer des boules de feu, la seule transformation est celle en Metal Mario, invincible et capable de marcher sous l'eau.

Vous l'aurez compris, Super Mario 64 est fondamentalement différent des précédents volets mais il bénéficie de tout le savoir-faire de Nintendo avec un côté exploration vraiment agréable, les ennemis classiques et de toutes nouvelles formes de pièges. Irréprochable en matière de jouabilité, de durée de vie, et de structure, Super Mario 64 ne bénéficie pas de la même richesse que les derniers volets mais il pose de très solides bases pour ce genre naissant, un peu comme le premier Super Mario Bros l'avait fait en son temps. Un jeu magique, qui a vieillit surtout techniquement mais qui conserve un énorme intérêt global, avec une précision tout simplement inégalée.

SUPER MARIO BROS. DX

Il s'agit tout simplement de l'adaptation couleur du premier Super Mario Bros dans une version un peu spéciale, qui allait l'être le début de la remise à jour de tous les Mario sur portable. Il y a peu de chose à dire sur ce jeu, au demeurant excellent, si ce n'est que les sprites sont largement plus gros que sur la NES et qu'une carte des niveaux a été introduite par rapport au jeu original (avec une Clear List façon Super Mario USA). On retrouve tout le reste sinon, la jouabilité assez délicate au début mais finalement très précise et les fameux niveaux bien connus que l'on connaît tous sur le bout des doigts.

SUPER MARIO ADVANCE

Nouvelle machine, nouveau Mario…ou presque. En effet sous le titre de Super Mario Advance se cache simplement la version portable de Super Mario Bros 2, enfin plutôt celle présente dans Super Mario All Stars, fort heureusement. Toujours aussi spécial, toujours aussi amusant, ce Super Mario Bros 2 est quand même remis au goût du jour : certains boss ont été ajouté, des voix implémentées et le jeu propose un challenge supplémentaire très amusant qui demande de trouver des œufs de Yoshi dans l'envers du décor, qui peuvent se situer n'importe où dans le niveau. Deux par niveau, ce qui constitue un total tout à fait conséquent et relance d'un coup l'intérêt d'un jeu vieillissant, encore que ce jeu soit resté relativement unique. Un bon cru pour redécouvrir un jeu bien agréable d'autant que certains ennemis ont été ajoutés, ainsi qu'un écran de sélection montrant les statistiques des personnages et un tableau récapitulatif de la progression, des améliorations notables pour le confort de jeu.

SUPER MARIO ADVANCE 2

Toujours au chapitre des rééditions, voici venir un jeu d'une tous autre envergure que le Super Mario Advance premier du nom, puisque cette version est la reprise du fabuleux Super Mario World. Très peu de nouveauté mais il faut bien reconnaître que ce volet demeure fantastique. En arrivant sur Gameboy Advance, il devient ni plus ni moins que le meilleur jeu de plate-forme sur portable. Il y a bien des jeux plus beaux, je pense notamment à Crash Bandicoot XS ou plus récent comme Sonic Advance mais rien n'y fait, Nintendo règne en maître sur ce genre et il n'y a plus qu'à attendre Super Mario Advance 3 pour en être définitivement convaincu. 96 niveaux de folie, une jouabilité parfaite, des idées en pagailles et une ambiance fabuleuse font de ce Mario une référence absolue.

SUPER MARIO SUNSHINE

Après avoir attendu quelques mois avant d'écrire quelque chose à son sujet, je suis enfin en mesure de parler sérieusement de ce volet. Tout d'abord et contrairement à ce que beaucoup en ont pensé, je n'ai pas été deçu du tout par ce dernier. Les quelques défauts comme des caméras pas très au point ou le faible nombre de niveaux sont largement compensés par le talent du joueur et la richesse des niveaux. Par rapport au précédent, Super Mario 64, outre que l'aspect technique n'a rien à voir (sans être une prouesse technique, ce Mario Sunshine est très solide et surtout très fluide et propre), le level-design est largement plus complexe et le nombre d'items à ramasser est sans précédent. La panoplie de mouvement a été quasiment doublé avec toujours un grand souçi de simplicité même si le jet d'eau, la grande nouveauté de ce volet est d'une utilisation délicate.

Ce Mario Sunshine est donc d'une très grande richesse et original dans son univers, en faire complètement le tour doit bien nécessiter une quarantaine d'heure, d'autant que les passages de pure plate-forme sont loin d'être aisés. Même s'il n'est pas aussi révolutionnaire que Super Mario 64, il est nettement plus riche et plus solide sur certains aspects et permet de renouveler les sensations grâce à des mouvements franchement jubilatoires. En résumé, il s'agit d'un excellent jeu de plate-forme 3D, très axé sur la recherche comme le précédent, mais qui possède une touche bien à lui. Super Mario Sunshine a été largement sous évalué par la critique.

SUPER MARIO ADVANCE 3

Le retour de Yoshi's Island ne passe par inaperçu et la conversion du Gameboy Advance est d'excellente facture, très proche du jeu original. Inutile de refaire un discours sur les qualités de ce jeu phénoménal, je vous laisse relire mes impressions sur l'original. Il n'y a pas grand chose à ajouter, ce titre est toujours aussi fantastique et demeure sans le moindre équivalent, presque dix ans après sa sortie. Un véritable chef d'oeuvre de l'histoire du jeu vidéo.

SUPER MARIO ADVANCE 4

Dans sa panoplie de réédition, il ne manquait plus qu'un titre qui avait été oublié, il s'agit de Super Mario Bros. 3, le jeu le plus vendu de la NES. Cette version est en réalité celle disponible dans Super Mario Collection et possède les mêmes qualités que l'original. C'est toujours aussi excellent même si le fait de l'avoir sorti après Super Mario World ou Yoshi's Island n'est pas des plus judicieux. Pourtant, Super Mario Bros. 3 reste un jeu d'exception, toujours inaccessible à la concurrence. Cette édition GBA sans surprise ne gâche pas le mythe original et le rend accessible aux plus jeunes.

SUPER MARIO 64 DS

Comme à l’accoutumée (exception faite de la Gamecube), Nintendo a sorti un Mario en même temps que sa nouvelle console. Tout comme chez la Gameboy Advance, Nintendo a fouillé dans ses fonds de tiroirs pour ressortir un Super Mario 64, maintenant que la technologie permet de faire de la 3D correcte sur portable. Le bilan est assez positif mais mitigé sur certains aspects. Super Mario 64 DS est presque équivalent à Super Mario 64 au niveau technique, la DS n’étant pas très éloignée d’une Nintendo 64. La géométrie est restée la même mais les textures sont plus pixellisés, à cause de l’absence de filtrage. Le résultat est un titre un peu moins beau que l’original (c’est soit le flou d’un côté, soit les pixels de l’autre) mais qui profite de certaines améliorations, nettement plus présentes que dans les rééditions GBA. Ce Mario reprend le principe de Super Mario USA, c’est-à-dire la possibilité de choisir des personnages avec des aptitudes différentes. D’ailleurs le jeu ne commence plus avec Mario mais avec Yoshi, en attendant de délivrer les autres. Outre l’ajout de 30 étoiles supplémentaires, portant le total à 150, le jeu est jouable à 4 grâce aux fonctions Wi-Fi de la bestiole. Tout pourrait sembler jusqu’au moment de la prise en main. L’absence du stick analogique se fait fortement ressentir et le jeu perd très nettement en confort. C’est moins précis, moins naturel et on se rend compte rapidement que le jeu n’a pas été prévu pour la croix directionnelle à l’origine. La possibilité de jouer au stylet est appréciable pour les fainéants car le jeu gère le pathfinding en cliquant sur la carte du second écran. Pourtant, rien n’y fait, c’est nettement moins jouable qu’avant et surtout moins naturel. Au final, Super Mario 64 DS est une bonne initiative qui n’atteint pas le degré de qualité habituel d’un Mario. Il faut également se rendre à l’évidence, si Mario 64 était révolutionnaire en son temps, il a bien vieillit et malgré toute la maîtrise de Nintendo, le level design est assez pauvre et l’on est bien loin des trouvailles et de la précision des volets en 2D. Super Mario 64 DS redescend un peu le mythe mais reste un jeu de qualité qui accompagne avec dignité la sortie de la DS. Espérons que Nintendo ait enfin fini de tirer sur la corde avec les rééditions pour enfin nous offrir quelque chose de neuf, en 2D ou en 3D.

Conclusion

Voilà, la première partie de ce dossier sur Super Mario est désormais complète. En guise de conclusion, je pense qu’il faut surtout retenir la grande qualité des différents volets, qui atteignent des sommets ludiques dans le genre. Hormis les versions Gameboy nettement en dessous des jeux sur consoles de salon, Nintendo a réalisé un sans-faute depuis Super Mario Bros. premier du nom. Des jeux comme Super Mario Bros. 3, Super Mario World ou Yoshi’s Island sont sans équivalent dans la production du genre, foisonnant d’idées dans une recette impeccablement maîtrisée. La série reste la référence incontournable du genre en 2D, bien plus encore que les divers épisodes de Sonic, même s’ils sont très bons. En 3D, même si Super Mario Sunshine a été accueillit avec froideur par la critique, il reste indéniablement supérieur au volet précédent, il suffit de comparer le level design pour s’en rendre compte. Même ce volet 3D est loin de faire l’unanimité, j’ai passé un excellent moment dessus et je le considère comme un des meilleurs jeux de plate-forme existant, voire le meilleur, étant donné la faiblesse de la concurrence (Jak & Dexter ne s’en tire pas mal, les Sonic Adventure sont juste sympathiques et le reste ne peut pas prétendre au statut de hit…). Super Mario Sunshine doit être l’un des jeux les sous-estimé qui soit. Néanmoins, je regrette un peu l’évolution de la série car rien n’a véritablement atteint la perfection d’un Super Mario World ou d’un Yoshi’s Island et aucun véritable nouveau volet n’a pu prétendre à la couronne en 2D. La plate-forme 2D appartient au passé et malgré la foule de représentant du genre sur Gameboy Advance (les Sonic Advance, Crash Bandicoot ou Donkey Kong Country), aucun n’est du niveau des réédition des anciens Mario, à l’exception peut-être de Donkey Kong Country 2 qui est fabuleux, même s'il est nettement moins joli que la version d’origine sur Super NES.

Yan Fanel, janvier 2005