CAMERAS ET ANGLES DE VUE DANS LES JEUX D'AVENTURE

Introduction

La gestion des angles de vue et des caméras est essentielle dans les jeux d'aventure car elle définit l'espace de jeu du joueur, ce que le joueur voit ou ne peut voir. Tout élément du jeu doit être visible pour le joueur, ce qui n'est pas toujours évident à règler. Si des éléments du jeu existent alors que le joueur ne peut les voir, cela risque d'entrainer beaucoup de frustration et éventuellement entraver sa bonne progression dans le jeu (à l'exception des passages secrets que l'on ne peut voir mais qui contribuent à enrichir le jeu). Le choix de la représentation est particulièrement influencé par la technologie du jeu (2D ou 3D) et les moyens alloués à l'aspect graphique du produit. Les règles de chaque représentation sont différentes et sont à prendre en considération le plus tôt possible lors de l'élaboration du Game Design et des règlages du Gameplay. Cette étude historique a pour but d'analyser les différentes représentations utilisées dans les gros succès du jeu d'aventure et d'en dégager les règles, les contrôles, les avantages et les inconvénients.

Les jeux d’aventure par écrans à la troisième personne
Les jeux d’aventure par écrans à la première personne
Les jeux d’aventure en vue de haut ou isométrique
Les jeux d’aventure en vue de profil
Les jeux d’aventure 3D en vue de dos
Les jeux d’aventure 3D avec caméras prédéfinies
Les jeux d’aventure 3D avec vue à la première personne


1. Les jeux d'aventure par écrans à la troisième personne

1.1 Description
1.2 Mécanismes et contrôles
1.3 Conclusion

1.1 Description: Ce type de représentation est très ancien mais a été remis au goût du jour, en dépit de l'avènement de la 3D, si bien que les développeurs gardent encore ce choix en tête sans prendre trop de risques au niveau de l'aspect vendeur du produit. Il s'agit d'afficher des décors en 2D avec des sprites (2D ou 3D, à la différence des jeux d'aventures fixes à la première personne) ayant la possibilité de se déplacer en profondeur dans l'environnement. Cette représentation a fait ses armes peu après la naissance du jeu vidéo avec une forte explosion du côté des PC, qui a vu naître le développement des jeux en Point & Click (Maniac Mansion, Sam & Max, Day of the Tentacle...). Cette représentation était alors couplée à un scrolling de l'écran afin de créer un mouvement, et l'angle de vue changeait lorsque le joueur sortait d'une zone pour arriver dans une autre zone (portes...). L'usage de la souris était particulièrement pratique car le joueur pouvait cliquer n'importe où à l'écran pour faire bouger son personnage, chose plus difficile à réaliser avec une manette. Hormis les ambiances Cartoon, d'autres jeux se sont servis de ce style avec différentes ambiances. L'excellent Blade Runner,par exemple, est sombre et futuriste alors que Phantasmagoria offre un environnement réaliste.

Malgré l'évolution technologique, cette représentation a été conservée et améliorée dans de nombreux jeux, avec comme différence le passage des sprites 2D aux personnages 3D comme ce fut le cas dans la série des Alone in the Dark, même si les déplacements ne s'effectuaient plus à la souris et que les scrollings ont été délaissés au profit d'angles de vue fixes mais variés (tout comme les Ecstatica). Plus proche des machines actuelles, cette représentation compte de prestigieux représentants: les séries Onimusha et Resident Evil (exception faite de Resident Evil Code Veronica qui propose autre chose, comme nous le verrons plus tard). Ces deux séries à succès montrent parfaitement qu'il est possible de réaliser de superbes décors 2D, la palme revenant aux deux derniers volets de Resident Evil (Rebirth et Zero) sur Gamcube qui proposent les décors 2D les plus beaux à ce jour, avec une richesse incomparable.

Dans ce type de représentation, les écrans changent lorsque le joueur atteint une zone précise ("Trigger"). Cette zone était surtout le bord de l'écran ou les portes dans les anciens jeux avec scrolling, pour devenir finalement des zones sur chaque écran avec changement d'angle de vue lorsqu'on atteint la limite de la zone.

Maniac Mansion
Day of the Tentacle
Gabriel Knight
Phantasmagoria

1.2 Mécanismes et contrôles: Il est laissé une grande liberté de représentation au niveau des angles de vue et le Level-Design doit suivre en conséquence. Le travail de Design s'apparente de plus en plus au travail d'un réalisateur dans le cinéma et les mêmes règles y sont utilisées. L'une des principales règles vient faire contrepoids à un inconvenient possible, la perte des repères du joueur. Il s'agit de la règle du centre d'intérêt qui consiste à filmer chaque séquence en conservant l'oeil du spectateur sur un point préçis après chaque plan différent. Au cinéma, lorsqu'un personnage sort par une porte à gauche de l'écran, le plan suivant va forcément débuter vers la gauche avec un mouvement, afin de ne pas perturber les repères du spectateur.

Dans le jeu vidéo, cette règle est bien souvent appliquée à la lettre par les jeux cités plus haut: à chaque fois que qu'un angle de vue change suite au mouvement d'un personnage, l'angle suivant va faire partir le joueur du même point de l'écran que son point d'arrivée dans l'angle précédent. L'effet est le même qu'au cinéma, il s'agit de créer et de conserver des repères pour les joueurs afin de ne pas le perdre. Cette règle est, dans le jeu vidéo, encore plus importante que dans le cinéma à cause de l'interactivité. Si cette règle n'était pas suivie à la lettre, le joueur perdrait une bonne seconde à chercher son personnage dans le décor à chaque changement d'angle et le rythme de la progression serait sérieusement alteré. A la place on se retrouve avec une action fluide, les mouvements du joueur sont naturels écran par écran et le joueur ne perd pas de temps à se positionner et à remettre en route son personnage. A noter qu'avec l'apparition des controles analogiques, la façon de se mouvoir a bien évoluée.

Le contrôle est également particulier selon les vues. Sur PC, en général, la souris permet un confort de déplacement idéal. Sur console, la différence est de taille. On distingue aujourd'hui deux types de contrôle très différents, le contôle normal et le contrôle analogique. Un petit exemple, sortant du cadre des jeux d'aventure, mais qui mérite d'être signaler: Super Mario 64. Dans le premier passage du jeu, le joueur entre dans le château par la porte, il doit appuyer en haut pour cela. Une fois la porte franchit, l'angle de vue est différent et si le joueur appuie en haut comme il l'aurait fait dans un Resident Evil, il ressort immédiatement du château ! Il s'agit à mon avis d'une belle démonstration de Nintendo visant à montrer l'intérêt du stick analogique et la différence de contrôle par rapport aux anciennes manettes (Super Mario 64 était le premier jeu de la machine, donc le premier jeu vidéo analogique). La différence est flagrante car le contrôle du type Resident Evil (en appuyant en haut pour avancer, en bas pour reculer) est bien lourd qu'un contrôle analogique et ouvre la porte à des déplacements pas forcément cohérents (appuyer en haut pour avancer face à la caméra). Bien sûr, une fois le coup de main acquis, la jouabilité ne pose plus problème, d'autant que ce genre de jeu inclue souvent un système de visée automatique et une possibilité de faire un demi-tour.

Blade Runner
Broken Sword
Ecstatica 2
Alone in the Dark

1.3 Conlusion: Cette représentation est d'un intérêt double dans le jeu vidéo. D'une part, elle permet de faire des représentations d'une grande beauté grâce à l'utilisation de la 2D, tout en autorisant une véritable profondeur dans les déplacements (à l'inverse des anciens jeux à scrollings horizontaux ou verticaux). D'autre part, elle peut aboutir à des sensations très diverses suivant les variations des angles de vue: vue en hauteur, vue très basse, plan large ou autre, la variété est de mise et Capcom l'avait bien compris dès le premier Resident Evil en proposant des angles de vue impressionnants.

Par contre, cette représentation manque de dynamisme et demeure sans interaction véritable avec le décor, le joueur peut avoir l'impression de ne faire que "passer" dans les écrans sans vraiment y être impliqué. Un autre inconvénient est de rendre l'action parfois hasardeuse, on ne compte plus les situations dans les Resident Evil où l'on tire sur des ennemis que l'on ne voit pas à l'écran. Ce défaut a eu tendance à disparaitre avec l'expérience acquise par les développeurs mais reste un risque important à prendre en considération.

Un autre erreur provenant de cette vue peut être les changements d'échelle. Certains jeux ont profondément manqué de cohérence à ce niveau, avec des personnages qui étaient bien trop grand dans les décors. C'est le cas de Final Fantasy 7 (RPG), un défaut qui n'était heureusement pas décisif mais qui entachait la réalisation de ce titre. Cette technique d'affichage sur PlayStation était à ses débuts (avec ce titre et Resident Evil premier du nom) et les erreurs d'échelle étaient bien présentes. Par la suite, Square a rectifié le tir dans les deux volets suivant de son RPG, mais l'erreur reste possible. Il faut systèmatiquement penser à l'échelle pour avoir un affichage rigoureux.

Finalement cette technique a encore de beaux jours devant elle. Le retour du Point & Click amorcé avec Runaway ou Sybéria témoigne de son intérêt évident, d'autant que Sam & Max 2 devrait suivre, pour le plus grand bonheur des fans. Les ventes de Runaway sont révélatrices du marché et des comportements, à savoir que le public peut encore apprécier de la 2D bien faite sans crier au scandale polygonale. Par contre, alors que Capcom était le grand représentant de ce genre, les nouveaux volets à sortir, Onimusha 3 et Resident Evil 4, seront entièrement en 3D à la suite de la demande des joueurs. Cette technique a fait les beaux jours de la PlayStation et pas seulement avec des jeux d'aventure (la majorité des RPG reprenait ce style) mais ne semble plus d'actualité malgré le niveau graphique qu'elle permet (même des RPG tels que Final Fantasy et Star Ocean sont passés à la vraie 3D).

Runaway
Onimusha 2
Resident Evil Rebirth
Resident Evil Zero

2. Les jeux d'aventure par écrans à la première personne

2.1 Description
2.2 Mécanismes et contrôles
2.3 Conclusion

2.1 Description: Le jeu en "Warp" est une tradition française avec Cryo, son plus fervant utilisateur pour des jeux d'aventure parfois historiques, parfois tirés de livre. Ce style de jeu n'est pas exclusif aux français, d'autres développeurs ont fait le choix de cette vue pour des jeux d'aventure (Zork Nemesis...) ou de réflexion (Myst, The 7 Guest). Il s'agit d'un style de jeu particulièrement controversé qui ne plaît pas à tous le monde. Néanmoins, le grand public semble avoir été conquis et certains jeux sont de véritables réussites dans le genre. J'avoue avoir des lacunes dans ce domaine, je n'ai pas eu l'occasion de me livrer à beaucoup de jeux du genre, j'espère ne pas émettre des informations fausses à ce sujet. Tout d'abord, il faut savoir que la caméra dans ce genre de jeu est à la première personne, l'action (très réduite pour ne pas dire inexistante) est donc vue à travers les yeux du personnage. L'arène de jeu est composée d'images fixes qui s'enchaînent inlassablement, avec parfois des animations entre les pièces. Ensuite, il existe une distinction de taille entre les jeux, ceux qui proposent une visualisation de l'espace à 360 degrés et ceux où il n'est pas possible de regarder aux alentours (plus anciens). Atlantis fut l'un des plus grand succès de ce genre de jeu et le dernier titre du genre à être sorti est Salammbô, édité par Dreamcatcher.

Dune
Rama
The 7 Guest
Myst

2.2 Mécanismes et contrôles: Comme je l'ai évoqué plus haut, il s'agit d'une succession d'images fixes. Par exemple, un chemin s'affiche devant le joueur et ce dernier dispose de la possibilité d'avancer, de tourner à droite ou de tourner à gauche (il s'agit d'un exemple purement illustratif). En cliquant sur une direction (car ce genre de jeu existe principalement sur PC), une nouvelle image s'affiche avec un décor différent. Il s'agit d'un système assez vieux, mais qui a connu une belle mise à jour avec la possibilité de regarder à 360 degré autour de soit. Cela permettait d'afficher des beaux décors précalculés avec une sensation d'immersion importante, alors que le contexte technologique de l'époque ne s'y prêtait pas vraiment. La 3D n'était qu'à ses débuts et créer une arène en véritable 3D donnait des résultats peu convainquants, alors que l'ambiance doit être un point fort des jeux d'aventure. Jusqu'aux consoles 32 bits, les jeux à images fixes constituaient une solution palliative pour offrir des décors très travaillés et immerger le joueur. Par la suite, la 3D a considérablement augmenté en qualité, mais la 2D également, et certains jeux en 2D affichent une qualité de décor difficile à retrouver en 3D.

Certains jeux comme Myst ont profité de cette possibilité pour offrir des décors envoûtants et une ambiance particulièrement forte, ce qui était difficile à retranscrire avec les moyens d'antan. Un pari particulièrement réussi, qui n'est pas isolé comme le prouve le fameux The 7 Guest, intégralement basé sur des énigmes, mais possèdant un esthétisme particulièrement puissant, à l'heure où la 3D n'affichait rien de bien convainquant. Une évolution du genre peut être remarquée dans la présence de scènes cinématiques liant certains lieux et qui minimalisent l'un des gros défauts du genre. Car si ce type de vue peut se révéler un choix efficace dans certains cas, il n'est pas exempt de défauts.

2.3 Conlusion: Les défauts des jeux en images fixes sont nombreux et constituent un lourd tribu pour afficher de si belles images. Tout d'abord, l'action est quasiment inexistante dans de nombreux jeux. Ce n'est pas le cas de tous, mais cet affichage pèse lourd sur l'action. Ainsi Myst est une évasion solitaire où l'action passe au dernier plan et The 7 Guest est un jeu uniquement basé sur une succession d'énigmes dans un manoir (à comparer avec l'adrénaline ressenti dans Alone in the Dark). Parfois un contre exemple vient briser cette règle, ainsi Zork Nenemis propose des scènes en temps limité avec des passages particulièrement impressionnants en images de synthèse. La réussite est totale si l'on parvient à briser la monotonie et donner un peu d'action à ces univers aseptisés.

Un autre défaut, plus flagrant et directement en rapport avec le thème de ce dossier, est la difficulté à se repérer dans l'espace. Combien de fois est-il nécessaire de faire des aller-retours pour se repérer parfaitement ? D'une image fixe à une autre, il faut un lien particulièrement visible pour ne pas perdre le joueur et souvent, ce lien est graphique. La position du joueur ne doit pas être prise à la légère sous peine de perdre le joueur dans le décor, sans qu'il ne sache où aller. Pour cela, il peut être efficace d'utiliser des orientations de personnages simples (rotation à 90 degrés par exemple) mais cela n'est pas toujours évident, ni même recommandé. Outre un lien graphique plus ou moins évident, un plan est recommandé, avec si possible l'orientation du personnage affichée (un petit triangle par exemple), ce n'est pas superflu. Cette année, j'ai eu l'occasion d'essayer le jeu Salammbô et l'une des critiques qui revenait souvent était la difficulté de se repérer dans certains lieux, ce qui est dommage car la qualité graphique de ce titre était unique. Des plans sont disposés un peu partout, heureusement, mais ne remplace pas la lisibilité de plans consultables (les Zelda en 3D sont des exemples dans le genre, avec un plan fixe où les déplacements et l'orientation du personnage sont constamment visibles).

Solution palliative ou choix artistique, les images fixes peuvent être efficaces mais elles posent de sérieux problèmes de repérages. Chaque écran doit être travaillé dans l'optique d'offrir au joueur des repères bien stables, ce qui n'est pas un mince travail. Mais le rendu en vaut parfois la chandelle et certains jeux en images fixes offrent des ambiances réellement envoûtantes.

Zork Nemesis
Beyond Atlantis
L'Amerzone
Salammbô

3. Les jeux d'aventure avec vue de haut ou isométrique

3.1 Description
3.2 Mécanismes et contrôles
3.3 Conclusion

3.1 Description: Il s'agit d'une technique très ancienne ayant eu de prestigieux représentants dans le passé. La vue était située en hauteur et le joueur pouvait se déplacer dans plusieurs directions (4 au départ puis 8 ensuite), une technique idéale pour représenter d'immenses environnements. Aux débuts du jeu vidéo il n'y avait pas de scrolling, simplement un passage d'un écran à autre (comme le premier Legend of Zelda) puis les scrollings sont apparus et les passages d'écrans à écrans sont devenu moins fréquents (merci à l'augmentation de la mémoire d'affichage). La grande particularité de cette vue est de rester la même peu importe les écrans.

Par la suite sont apparus des jeux avec représentation de 3/4 ou isométrique, toujours dans le domaine de l'aventure: Solstice, Landstalker ou Little Big Adventure sont quelques exemples à succès. Dans ces jeux, les contrôles étaient assez différents avec un temps d'adaptation puisque la direction haut ne servait plus à aller droit en haut mais il fallait combiner avec une direction pour aller tout droit.

A noter que la vue de haut (et parfois isométrique) reste utilisée dans certains jeux en 3D mais de manière moins exclusive. C'est le cas dans la série des Metal Gear Solid qui profitent de cette vue pour offrir une excellente lisibilité de certaines scènes. Même si la nuance par rapport aux anciens jeux 2D est de taille (la vue change régulièrement), on peut dire que Metal Gear Solid, mais aussi Vagrant Story sont les héritiers de cette antique représentation tandis que la série des Diablo montre que la vue isométrique peut encore être appréciée.

Legend of Zelda
Metal Gear
Neutopia
Solstice

3.2 Mécanismes et contrôles: Les mécanismes de cette représentation sont très simples: la vue est tout le temps la même sans aucune variation et l'échelle de taille des décors ne change jamais. Dans certains jeux, chaque écran traversé amène à un nouvel écran alors que dans d'autres, ce sont de grands écrans avec scrolling qui prédominent. Les exemples sont très nombreux dans le domaine de l'aventure surtout sur console (Zelda, Soleil, Alundra) mais aussi dans des types proches de l'aventure comme les Secret of Mana (Seiken Densetsu) ou les RPG (essentiellement sur Super Nintendo).

Les avantages de cette vue sont nombreux et constituent autant de raisons justifiant son extrême popularité dans les années 90. Tout d'abord, il est possible de créer des environnements gigantesques, plus vastes que ce l'on trouve actuellement en 3D. Des jeux comme Zelda A link to the past ou Alundra tiennent sur plusieurs centaines d'écrans, les donjons étaient bien plus vastes que dans les volets suivant en 3D par exemple. D'autre part, le joueur n'est jamais perdu dans ces environnements car les repères sont stables et permettent d'admirer les décors plus que chercher à s'y retrouver et à se déplacer.

Dans les versions 3D de cette vue, elle n'est plus l'unique vue disponible mais offre un champ assez large pour s'y déplacer sans problème, sans se perdre et en évitant des angles de caméra hasardeux et les problèmes de collisions. Vu les ventes de la série des Metal Gear Solid, on peut en conclure que cette vue n'est pas si obsolète que l'on pourrait le penser, mais qu'elle a simplement changé de forme avec l'arrivée de la 3D. La vue n'est pas unique en 3D mais beaucoup de salles sont montrées en vue de haut, un peu incliné vers le bas et couplées à un radar très lisible. La lisibilité et les commandes sont excellentes, simplifiées par rapport à des vues plus complexes.

Zelda A link to the Past
Story of Thor
Seiken Densetsu 3
Little Big Adventure

3.3 Conlusion: Cette représentation est probablement aujourd'hui tombée en désuetude lorsqu'elle est utilisée avec des graphismes 2D (sauf sur GBA) mais elle représente un énorme pavé de l'histoire du jeu vidéo. Simple mais efficace, c'était la représentation idéale pour les grandes époquées sur des centaines d'écrans avec cependant certaines limites. L'immersion n'était pas comparable avec celle que peut proposer les jeux 3D et les perspectives sont souvent difficiles à appréhender (et perdent tout effet de hauteur). Avec les jeux de 3/4, il était plus facile de donner une grande perspective aux décors et les développeurs en ont profités bien souvent pour donner un agréable aspect plate-forme à l'ensemble (Solstice, Landstalker). Hélas, le manque d'ombre pour se repérer était un problème de jouabilité très fréquent.

Aujourd'hui utiliser cette représentation est devenue impensable à l'ère de la 3D mais elle reste très prisée des machines uniquement 2D comme les portables, avec en tête de liste la Gameboy Advance, qui reçoit encore énormement de jeux vue de haut ou de 3/4. L'évolution de cette vue que l'on peut voir dans les Metal Gear Solid constitue un remarquable exemple de son utilité, à la différence d'un Splinter Cell, moins lisible.

Vagrant Story
Metal Gear Solid 2
Metal Gear Solid Twin Snakes
Diablo 2

4. Les jeux d'aventure 2D en vue de profil

4.1 Description
4.2 Mécanismes et contrôles
4.3 Conclusion

4.1 Description: Tout comme on pouvait distinguer shoot'em up verticaux et horizontaux, certains jeux d'aventure avaient recours à la vue de haut comme nous l'avons étudié plus haut, tandis que certains, plus rares, proposaient une vue de profil. Certains grands succès de chez Delphine Software proposaient également des jeux en vue de profil tels que Another World ou Flashback, reprenant un peu l'idée de départ de Prince of Persia, adaptée à un contexte plus tourné vers l'aventure que vers la seule plate-forme.

On trouvait aussi beaucoup de jeux d'aventure en vue de profil sur les consoles 8 bits, alors que cette vue est devenue plus rares par la suite. Ainsi, la Master System disposait des très bons Wonderboy 2 & 3 alors que la NES avait d'illustres représentants comme Zelda 2 (qui mélangeait deux vues), Castlevania 2 et certains titres oubliés tels que Faxanadu ou Battle of Olympus. Par la suite, les jeux d'aventure sont devenus plus rares en vue de profil, plus propice aux jeux d'action qui mélaient parfois phases d'aventure de haut et phases de profil pour l'action. Ys 3: The Vanished Omen est l'un des rares jeux 16 bits à reprendre cette vision, mais il ne s'agit pas du meilleur épisode de la fameuse saga. La véritable renaissance du genre est venue avec Super Metroid et les Caslevania, superbes jeux mélant aventure / recherche et action pour le meilleur. Depuis Castlevania X Symphony of the Night, tous les Castlevania proposent la même structure avec succès: Circle of the Moon, Harmony of Dissonance et Aria of Sorrow sont des merveilles de structure, de level-design et de gameplay. Super Metroid puis Metroid Fusion sont deux autres exemples faisant l'éloge de cette représentation, puisqu'il s'agit de deux grands succès d'estime.

Wonderboy 2 in Monster Land
Castlevania 2 Simon's Quest
Zelda The adventure of Link
Battle of Olympus

4.2 Mécanismes et contrôles: Ce type de vue est très simple à appréhender, le joueur avance de manière linéaire à l'écran et parfois dans la structure de jeu. Les jeux d'aventure cités plus haut nécessitent tous des retours en arrière pour se débloquer ou trouver un objet pour avancer. Il est difficile de se perdre avec ce type de vue (pour ne pas dire impossible) et la lisibilité est parfaite. En général, hormis les jeux PC de Lucasfilm, beaucoup de jeux d'aventure avec vue horizontale mixaient l'aventure avec l'action, en accordant une part importante de recherche (pour ne pas progresser trop vite dans le jeu).

Il est possible de créer des niveaux avec plusieurs sorties et de faire évoluer un niveau sur plusieurs écrans, sans que cela soit trop contraignant. En général, une zone couvre plusieurs écrans de hauteur et de longueur, avec certaines sorties menant à d'autres zones. Dans les cas cités sur NES, il est possible de se déplacer dans des maisons en appuyant sur la direction haut en face des portes. La structure est simple et efficace, elle permet de conserver un aspect aventure alors que la vue est plus propice aux jeux d'actions.

Contrairement à la vue de haut, la hauteur est un élément naturel de ce type de jeu mais les environnements sont moins vastes. La vue autorise également un découpage particulier du jeu, la fameuse structure de progression "à la Metroid et Castlevania" qui est souvent cité comme exemple d'efficacité. Grâce à la lisibilité et à la simplicité des déplacements, il est possible de multiplier les voyages du joueur dans l'arène sans le lasser. Certains titres proposent de multiples objets cachés à collectionner pour briser l'ennuie (Metroid), d'autres font progresser le personnage pour rentabiliser les voyages du joueur (Castlevania). Dans les deux cas, la vue est très efficace et se fonde complètement dans le gameplay.

Il est possible d'améliorer la représentation de profil avec des décors en 3D, certains jeux de combat et jeux de plate-forme le font très bien. Le souçi vient de la rentabilité de créer des décors 3D, mais les aller-retours pèsent en faveur de la vue. En tout cas, les décors sont plus rentables ici que dans des jeux de plate-forme ou des jeux d'action où il ne faut passer qu'une seule et unique fois.

Another World
Flashback
Super Metroid
Castlevania SOTN

4.3 Conlusion: Cette vue est simple mais beaucoup d'arguments pèsent en sa faveur. Elle demande parfois une certaine dextérité, surtout quand les jeux mélangent les genres. C'est son principal défaut: actuellement les jeux d'aventure utilisant cette vue sont des mélanges de genre. Castlevania est aux limites de l'Action-RPG (en mélant action, aventure, plate-forme et progression du personnage) alors que Metroid est fortement tourné vers l'action. Les purs jeux d'aventure ont disparus au profit des véritables Point & Clik et il est difficile d'imaginer un jeu d'aventure de ce type sur console de salon, même en 3D. Par contre, cette vue est parfaitement adaptée à la GBA et lui offre des jeux qui comptent parmi ses plus beaux succès. Le côté "oldies" en rebutera plus d'un, d'autant qu'il n'est pas attractif au niveau marketing, hormis sur GBA, bien entendu. Pour se convaincre de l'intérêt de cette vue, il suffit de jouer aux Castlevania sur GBA, trois petites merveilles. Dommage cependant que le style de jeu d'aventure avec passages dans des lieux différents (comme sur NES) ait disparu au fil des années.

Circle of the Moon
Harmony of Dissonance
Aria of Sorrow
Metroid Fusion

5. Les jeux d'aventure 3D en vue de dos

5.1 Description
5.2 Mécanismes et contrôles
5.3 Conclusion

5.1 Description: Il s'agit de la vue la plus répendue dans le monde de la 3D, elle consiste à placer une caméra derrière le personnage et le suivre selon ses mouvements. La caméra n'est donc pas prédifini en fonction de la position mais poursuit inlassablement le joueur. Très souvent, le joueur à la main sur la caméra et peut se servir des différents boutons pour placer la caméra ou la replacer en face. C'est ce que l'on trouve dans des jeux comme Zelda, Shen Mue ou Silent Hill. C'est la Nintendo 64 qui a démocratisé ce système avec les boutons C et la fameuse visée Z de Zelda, et ce sont les jeux sur cette même machine qui l'ont exploités au mieux.

Zelda Ocarina of Time
Silent Hill
Soul Reaver
The Nomad Soul

5.2 Mécanismes et contrôles: Si le premier jeu à autoriser les changements d'angle de vue librement autour du personnage fut Super Mario 64, c'est Zelda Ocarina of Time qui a instauré la possibilité de replacer la caméra afin de permettre au joueur de réaliser des mouvements précis. Cette commande s'est revélée tellement efficace qu'une grande majorité des jeux la reprennent aujourd'hui. Cela permet de se déplacer avec une grande précision (indispensable à l'heure du contrôle analogique) et donne l'opportunité au joueur d'être maitre de son propre destin.

On peut cependant limiter l'utilisation de cette possibilité dans les jeux où la caméra automatique est suffisante pour se déplacer sans problème (comme le dernier Zelda, Wind Waker). Elle reste un atout nécessaire désormais dans l'exploration des jeux tout en 3D. Une autre possibilité qui est souvent offerte avec ce type de jeu est de pouvoir passer en vue intérieur de regarder le décor. Idéal pour découvrir des passages ou objets cachés. La vue n'est pas toujours à travers les yeux du personnage, elle est parfois simplement placée au-dessus de sa tête (comme dans Silent Hill, Shen Mue ou Soul Reaver).

Par rapport aux caméras automatiques, les caméras ajustables permettent une meilleure appréhension de l'espace. Elles privilégient assez largement l'exploration au détriment parfois de l'action (Silent Hill, bien que très bon, est handicapé dans les combats à cause de sa caméra, en comparaison d'un Resident Evil). Le dernier Zelda offre la possibilité de passer d'un mode de vue à l'autre, mais les caméras ajustables demandent un effort supplémentaire que tout le monde n'est pas prêt à faire (surtout lorsque les caméras par défauts sont déjà très bonnes). Cela permet également des fantaisies, comme courir dans une direction et regarder ailleurs, chose que l'on peut faire dans Shen Mue.

Attention néanmoins à ne pas pénaliser le joueur avec des caméras automatiques parfois douteuses, comme on peut en trouver parfois dans Soul Reaver. La possibilité de déplacer la caméra est un plus, mais si son utilisation devient nécessaire est systèmatique, le joueur peut être grandement handicapé. Attention également à ne pas mettre la caméra trop près du personnage, pour ne pas trop limiter le champ de vision. Comme on peut le voir sur les captures d'écran, la distance du personnage à l'écran varie d'un jeu à l'autre, offrant un champ de vision différent.

Silent Hill 2
Silent Hill 3
Shen Mue 2
Zelda Wind Waker

5.3 Conlusion: Pour saisir complètement les différences entre caméras prédéfinies et ajustables, comparons deux jeux proches : ICO et Zelda. Lorsqu'un joueur pénétre dans une salle d'ICO, il va découvrir l'arène en avançant, alors que dans un Zelda, il aura la possibilité d'observer la salle avec précision. Par conséquent, un objet situé dans le décor est largement plus facile à trouver dans Zelda. Mais dans ICO, et il est possible de jouer avec les différences de perspective pour enrichir le jeu ou favoriser certains aspects. Par contre, il n'est plus possible d'orienter le joueur vers tel ou tel élément du décor, chose qu'ICO fait très bien (en laissant au joueur une main minimale sur la caméra).


6. Les jeux d'aventure 3D avec caméras prédéfinies

6.1 Description
6.2 Mécanismes et contrôles
6.3 Conclusion

6.1 Description: Ce type de caméra est apparu relativement tard et se restreint à quelques jeux, tous en 3D. Il s'agit de suivre la progression du personnage avec une caméra ayant un mouvement prédéfini, sans que le joueur puisse influencer la représentation (à l'inverse des jeux où l'on dispose de la "main" sur la caméra). Travelling et plans panoramiques sont largement mis à contribution afin de suivre les mouvements du joueur sans que ce dernier ne puisse positionner lui-même la caméra. Les exemples les plus connus dans le domaine de l'aventure sont Resident Evil Code Veronica sur Dreamcast, ICO sur Playstation 2 et Eternal Darkness sur Gamecube.

Resident Evil Code Veronica

6.2 Mécanismes et contrôles: Les particularités de ce type de représentation demeure dans les mouvements prédifinis et donc la possibilité pour les créateurs de mettre en avant certains aspects du décor ou de l'action. Dans Resident Evil Code Veronica, la caméra suit l'héroine dans le couloir et permet ainsi de donner du relief et de la profondeur aux déplacements, chose impossible avec les angles de vue fixes. Lorsque le joueur passe par certains "trigger" de zone, la caméra se recentre et propose une vue plus adapté à la scène avec parfois des changements de plan à 90%. L'intérêt est de conserver une vue optimale à chaque instant tout en renforcant l'immersion du joueur, et c'est exactement ce qui se passe dans Code Veronica qui ouvre de fort bel manière les prémices de ce type de vue dans la saga (nous pourrons bientôt voir les progrès de Capcom dans le domaine avec Resident Evil 4).

ICO poursuit dans ce sens mais avec des plans plus larges. La caméra suit le personnage selon un cadrage prédifini en fonction de sa position. Lorsque ICO bouge vers la droite, par exemple, la caméra ne le suit pas immédiatemment et ne bouge finalement que lorsque le personnage risque de sortir du cadre de vision ou d'avoir un angle de vue peu adapté. L'architecture particulièrement travaillé d'ICO est alors mise en avant de fort belle manière, au lieu de géner le joueur comme cela aurait pu se produire avec une autre vue. Cette vue présente également l'avantage indéniable de présenter des objets ou des passages particuliers selon le bon vouloir des créateurs. Les cas sont fréquent dans ICO où la suite du chemin est souvent dévoilées par un angle de vue particulier. Qu'il s'agisse de mécanisme à activer, de passage en hauteur, d'une corde suspendu, il est possible de mettre en avant un élément du décor afin d'orienter le joueur, ce qui n'est pas superflu dans ce genre de jeu.

Eternal Darkness, quant à lui, propose des environnements plus restreints. La vue suit clairement un chemin prédini, comme si elle suivait un rail. C'est probablement dans ce titre que c'est le plus visible. Néanmoins, elle offre toujours une vue claire et lisible avec laquelle il est possible de jouer pour faire monter la tension. Même si la vue proposée par Eternal Darkness est très simple, le joueur n'a aucun problème pour se déplacer et s'orienter correctement. Le fait de ne pas pouvoir passer en vue intérieur ne gène à aucun moment. En résumé, il s'agit d'un exemple d'étude idéal, sans fioritures inutiles et qui à le mérite d'être efficace.

ICO

6.3 Conlusion: Une représentation très avantageuse sur beaucoup d'aspects mais qui conserve malgré tout certains défauts. Son côté dirigiste vient heurter la volonté de liberté du joueur. Pour reprendre les exemples cités plus haut, Code Veronica ne propose aucune autre vue et le joueur est par conséquent incapable de regarder lui-même le décor afin de mieux l'appréhender. Un défaut auquel échappe ICO avec la possibilité d'orienter le regard (même s'il ne s'agit pas d'une vue externe) mais qui peut fortement géner dans certains passages, comme le combat final où l'on a bien du mal à s'orienter à cause la vue choisie et de son mouvement (alors que le rendu esthétique est, de son côté, époustoufflant). Cette vue peut amener aussi une lourde linéarité: il ne s'agit pas d'un jeu d'aventure mais Final Fantasy X (RPG) souffre d'une grande linéarité en adoptant ce style de vue, sur laquelle le joueur n'a jamais la main et ne voit d'une partie du décor (astuce permettant de transcender les limites d'affichages de la PS2). Il s'agit d'un risque important à éviter si possible. Eternal Darkness souffre également de ce défaut, même si le cas est moins frappant.

Eternal Darkness

7. Les jeux d'aventure 3D avec vue à la première personne

7.1 Description
7.2 Mécanismes et contrôles
7.3 Conclusion

7.1 Description: Il arrive parfois (plutôt rarement) que des jeux d'aventure utilisent la vue d'un autre genre pour immerger le joueur. La vue à la première personne, caractéristique principale des First Person Shooter (ou Doom-like c'est selon), offre une immersion allant bien au-delà des autres. De grands succès du jeu d'aventure ont pu naître parce qu'ils combinaient cette vue à un aspect aventure / recherche très fort. Bien entendu, cette vue était autrefois utilisée dans des vieux jeux d'aventure, mais elle demeurait fixe (comme Shadow Gate par exemple, qui a connu un certain succès sur NES). Les véritables héritiers de ce style sont les jeux en "Warp" que nous verrons dans la partie suivante. Pour l'heure, c'est à une caméra en première personne mobile que nous allons passer, avec trois illustres représentants: Deus EX, Arx Fatalis (même si ce dernier est plutôt un RPG) et Metroid Prime.

7.2 Mécanismes et contrôles: Par rapport aux vues précédemment étudiées, tout change. L'aspect exploration prend le pas sur l'action (afin d'éviter de sombrer dans le mauvais FPS) et l'immersion est la plus forte possible. La vue genère d'autres types de sensations: les repères sont constants et fixes, le joueur a la sensation de dominer aussi bien ses déplacements que son champ de vision. La facteur "peur" de l'inconnu est également bien plus présent: il est possibe de rencontrer un adversaire dans un couloir ou d'avoir la sensation d'être acculé. Revival des vieux Ultima Underworld (et de Daggerfall), Arx Fatalis est une réussite d'ambiance où la vue est prédominante. Elle renforce la sensation d'isolement du joueur, dans cet environnement hostile et labyrinthique. Les mécanismes de progression sont alors basés à la fois sur les combats et l'observation.

Metroid Prime est un exemple différent: l'isolement est à son niveau maximum, Samus (l'héroine) est toute seule sur une planète hostile et elle ne rencontre que des ennemis. Aucun dialogue, aucun personnage secondaire ne viennent briser cet isolement. A l'inverse d'Arx Fatalis, Metroid Prime est autant tourné sur l'exploration que sur l'action, d'où son petit nom de First Person Adventure. Le champ de vision semble réellement large en extérieur et restreint dans les intérieurs sans que la focale ne change d'un pouce. Il en résulte un jeu vaste, où l'exploration est déterminante, l'isolement au maximum et l'action intense car simplifié pour le type de vue (contrairement à tout FPS qui se respecte, Metroid Prime offre un ciblage automatique des ennemis). Le résultat, correspondant parfaitement au type d'ambiance recherché à l'origine, laisse sans voix et prouve qu'une vue à la première personne peut être parfaitement adaptée aux jeux d'aventure.

Deus EX
Arx Fatalis
Metroid Prime
Metroid Prime

7.3 Conlusion: De la vue à la première personne il faut retenir ce principe: elle décuple l'immersion et l'intensité de l'action dans un jeu d'aventure. Elle élimine tous les problèmes de perte de repères et de caméras harsadeuses (qui reste un fléau dans de nombreux jeux). Néanmoins, l'action doit être placé avec parcimonie pour ne pas devenir un "bête" FPS. Le joueur est laissé libre de ses déplacements mais si l'arène n'est pas assez vaste, le joueur va se sentir à l'étroit comme dans un couloir (ce qui est parfois le but recherché, mais ne doit pas être utilisé abusivement). Par contre, si cette vue élimine les problèmes de caméras classiques des autres jeux d'aventure, elle apporte les problèmes que l'on rencontre dans les FPS comme les collisions ou l'impression d'être dans le vide en regardant ses pieds près d'un précipice. Pour pallier à cela, il est possible de diminuer l'inclinaison de la vue pour obtenir un angle inférieur à 180 degrés. Des problèmes sont résolus, d'autres apparaissent mais heureusement, les sensations évoluent également.

En guise de dernier mot, la vue en première personne peut se reveler un bon choix suivant les émotions et les sensations que l'on veut faire passer, mais il serait dangereux d'imaginer qu'elle consitue la meilleur représentation possible. Si certains types de jeu peuvent passer de l'un à l'autre avec relativement peu de difficulté (comme l'exemple de Resident Evil décliné en Gun Survivor avec plus ou moins de réussite), d'autres jeux ne peuvent supporter ce passage sans perdre leur gameplay original (ICO ou Zelda ne sont même pas envisageable en première personne). Le tour de force de Metroid Prime a été de conserver le même équilibre de gameplay en changeant complètement de vue (passage d'une 2D horizontale à la 3D première personne). Un pari osé relevé de main de maître.


Conclusion

Suivant les vues utilités, le gameplay est modifié. L'équilibre à atteindre n'est pas le même dans les jeux à écrans fixes que dans les jeux horizontaux. Certaines vues privilégient l'action, d'autres l'exploration et certaines les sensations. Le choix de la vue à adopter pour un jeu d'aventure dépend naturellement des moyens, mais en 2D comme en 3D, ce choix est décisif sur le gameplay et l'orientation du jeu. Cependant, si la vue est importante pour bien des aspects, elle n'influe en rien sur la linéarité. Des jeux d'aventure avec de pauvres graphismes en 2D sont parfois moins linéaires que de superbes jeux en 3D. Les sept vues étudiées ici ont toutes leurs défauts et leurs avantages, et permettent de faire ressortir des gameplay différents. Le choix est difficile mais constitue l'une des clés du succès, il n'est donc pas à sous-estimer, d'autant que rarement un gameplay est limité à une vue précise.

Yan Fanel