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ETUDE DE GUILTY GEAR X2 : EQUILIBRAGES ET FEEDBACKS
Guilty Gear X 2 est devenu la nouvelle référence du jeu de combat en 2D, un genre quasiment inventé par Street Fighter 2 et désormais arrivé à maturité. Cette étude va essentiellement se focaliser sur le système de jeu de Guilty Gear X 2, notamment sur l'approche en terme de feedback.
Le feedback est un élément très important du Game Design, tant ses répercussions sont nombreuses et contribuent à améliorer un système de jeu. Le terme de feedback est très employé dans le monde du jeu vidéo, il est donc nécessaire d'y revenir un instant avec un exemple concret à analyser. Tout d'abord, il faut savoir qu'un système de jeu contient du feedback quand l'accomplissement d'un objectif influe sur la facilité à atteindre l'objectif suivant. On distingue ainsi deux types de feedback: le feedback positif rend l'action suivante plus facile à réaliser tandis que le feedback négatif accrois sa difficulté. Ce feedback peut être naturel, lorsqu'il est inhérent à un système de règle, ou artificiel, quand il est volontairement intégré au système de jeu. On trouve du feedback partout dans les jeux vidéo, de manière plus ou moins développée. Son intérêt peut être d'équilibrer certaines situations et d'autoriser les retournements de situation.
Les jeux actuels, surtout lorsqu'il s'agit de compétition (combat, RTS, course), intègrent une part plus ou moins grande de feedback. C'est en étudiant la présence de feedback dans les jeux de combat que j'ai pu trouver un exemple particulièrement frappant où le feedback est utilisé de manière intensive. Le titre incriminé est Guilty Gear X2 de Sammy/Arc System Works et intègre des systèmes de feedback particulièrement développés. Une véritable leçon de feedback que je vais essayer de décomposer pas à pas.
Explications des termes
Cette analyse a été réalisée en "training mode" et je détaillerai cette explication afin que les heureux possesseurs du jeu puissent se rendre compte par eux-mêmes des nombreux feedback qu'il contient. Début de la démonstration:
Voici un entraînement avec le personnage Sol contre Ky, l'enchaînement qui va être décrit doit être placé dans le coin (pour les connaisseurs, il s'agit d'un début de "Loop").
Saut, Slash, Dust > Kick, 3HS > Saut, Dust, Slash, Dust
Petite explication sur la terminologie: Slash, Kick, High Slash et Dust correspondent à un bouton sur la manette (voir la configuration si nécessaire) et le 3 HS signifie qu'il faut faire diagonale bas-droite en appuyant sur le bouton High Slash (voir le clavier numérique pour comprendre cette numérotation).
En terme courant, voici ce qui se passe à l'écran: Sol saute vers son adversaire et lui place deux coups dont un qui expédie l'adversaire sur le mur (Le Air Dust, qui possède une forte reprise). L'adversaire rebondit sur le mur, Sol en profite pour enchaîner avec un de pied et un autre coup qui a pour effet de remonter l'adversaire (le fameux 3HS). A ce moment, Sol en profite pour sauter et placer un nouveau Dust. A ce moment, dans un jeu de combat l'enchaînement devrait être terminé, mais Guilty Gear X2 intègre un système de double-saut, dont se sert ici Sol pour placer deux derniers coups. Cet enchaînement sera appelé Combo 1 dans cette démonstration.
Une variante de Combo 1 consiste
à ne pas placer de Kick mais à enchaîner directement avec
le 3HS. Cette variante sera appelée Combo 2.
Analyse des différents feedback
1) Dégâts
dégressifs
Premier Feedback que l'on peut constater en affichant les dégâts
réalisés, les dégâts sont dégressifs: plus
on met de coup dans un enchaînement, moins les dégâts sont
importants. Ainsi on obtient une chose surprenante, Combo 1 fait 156 points
de dégâts alors que Combo 2, avec un coup de moins, retire 161.
En gros, si l'on veut réaliser le maximum de dégâts, il
ne faut pas placer le Kick au moment de l'enchaînement. Pourquoi ? Tout
simplement parce que dans Guilty Gear X2, il vaut mieux placer un coup fort
que plusieurs moins puissants. Le système de jeu prends en compte les
variations de puissance dans un enchaînement, en plaçant un Kick,
c'est-à-dire un coup peu puissant dans l'enchaînements, les dégâts
suivants vont être amoindri. Ce système de dégâts
dégressifs est un feedback artificiel négatif qui vient limiter
un autre feedback positif. Le feedback positif vient du fait que le joueur peut
enchaîner sans laisser à l'autre le temps de réagir. Pour
limiter cet effet et dans le but d'équilibrer le jeu, les dégâts
en sont réduits.
2) Augmentation des barres
de puissance
Pendant Combo 1 ou Combo 2, la jauge de Tension de Sol (barre permettant de
réaliser des furies) progresse. En attaquant son adversaire, il pourra
donc réaliser une furie plus facilement ensuite. Il y a donc de nouveau
un feedback artificiel positif. Durant ces enchaînements, la jauge de
tension de Ky progresse également mais moins rapidement que celle de
Sol. En résumé il s'agit d'un double feedback artificiel qui avantage
l'attaquant, sans pour autant négliger totalement le défenseur.
Le but est toujours d'aboutir à un équilibre mais en favorisant
le jeu d'attaque.
3) Augmentation de la
barre de contre
Pendant Combo 1 ou Combo 2, la jauge de B.U.R.S.T. de Ky progresse également.
Une fois complète, Ky peut se dégager de n'importe quel enchaînement
et la jauge se vide à nouveau. Voilà une autre trace de Feedback
artificiel qui laisse une chance au défenseur. Le résultat concret
est que plus un personnage se fait enchaîner, plus il est capable de briser
des enchaînements. Mais comme la barre de B.U.R.S.T. met plus de temps
à se remplir, il ne faut pas compter sur cette seule stratégie,
sous risque de passer un sale quart d'heure. Par ailleurs, il faut savoir que
le B.U.R.S.T. est plein pour les deux adversaires au début du combat.
Cela permet une prise de risque plus importante car on peut minimiser les conséquences
d'une erreur. Cependant, il y a deux façon d'utiliser le B.U.R.S.T.,
la première pour casser un enchaînement comme on vient de le voir,
mais la seconde est également avantageuse: elle permet de remplir sa
jauge de Tension dès le début du combat (l'aura du B.U.R.S.T.
est alors jaune à la place de bleu et le personnage est invincible quand
il retombe). La gestion de la barre de tension est l'une des clés de
la victoire car elle permet de tout faire: furies, attaques annulées
et contres. Tout est une question de stratégie et le feedback en est
le support...
4) Prise en compte de
la résistance
Autre feedback, inhérent au système de jeu complexe de Guilty
Gear X2, les dégâts que subit Ky sont diminués par un autre
facteur, la résistance. Certains personnages subissent des dégâts
moindres sur les mêmes coups quand leur barre de vie est entamée.
Ce facteur combiné à la dégressivité des dégâts
peut parfois donner des choses étonnantes, comme enchaîner un adversaire
sans arriver à le tuer. Il faut compter avec ce facteur et connaître
les données de chaque personnage pour ne pas avoir de surprises. Ne parlons
même pas du poids des personnages, qui influe sur la vitesse à
laquelle il retombe au sol (essayez de placer des combos sur Johnny pour avoir
certaines surprises). Encore et toujours du feedback, Guilty Gear X2 semble
exceller dans le genre.
5) Augmentation
de la distance de recul entre chaque coup
Toujours pendant Combo 1 et Combo 2, la distance de recul entre chaque coup
d'un enchaînement devient de plus en plus grande. En résumé,
plus le combo monte en chiffre, plus il devient difficile d'être à
portée de l'adversaire. C'est très flagrant sur un autre combo
bien bourrin: avec Sol, faites 6 HS (avant donc) suivi d'un Roman Cancel (voir
la notice) au second impact, puis refaites 6 HS encore annulé. Il faut
courir pour se remettre à distance. Au bout d'un dixième coup,
Sol va se retrouver si loin de son adversaire qu'il ne pourra plus le toucher
(il peut passer d'un bout à l'autre de l'écran!). La distance
de recul est un élément à prendre en compte, elle agit
comme une autre forme de feedback négatif.
6) Diminution et
limitations des attaques au sol
Après Combo 1 ou Combo 2, Ky retombe à terre mais Sol également.
Il est possible de frapper un adversaire au sol dans Guilty Gear X2 mais les
dégâts seront diminués et les enchaînements seront
très limités (impossible de faire un combo important sur un adversaire
à terre).
7) Augmentation
de la barre de K.O.
Toujours durant un enchaînement (peu importe lequel), la jauge de STUN
de Ky (il s'agit d'une jauge que l'on ne voit pas) va monter en flèche.
Une fois pleine, Ky va se retrouver dans les étoiles. Etant donné
qu'elle est difficile à estimer, il est ardu de compter sur elle, mais
c'est un autre élément du système de jeu (qui commence
à atteindre une complexité difficile à imaginer).
8) Diminution du
temps de rétablissement
Enfin, et c'est le dernier feedback que j'ai pu constaté dans Guilty
Gear X2, plus on réalise un combo long, plus le temps de rétablissement
est court. Pour le constater, il suffit de faire un enchaînement court.
Une fois l'enchaînement terminé, le personnage va être capable
de se rétablir dans les airs ("Recovery") à une certaine
vitesse. Dans un enchaînement plus long, dès que le dernier coup
sera porté, le personnage va immédiatement pouvoir se rétablir,
afin une vitesse sans comparaison.
On arrive enfin au terme de cette démonstration de feedback. Comme vous pouvez le voir, Guilty Gear X2 possède un système de jeu d'une rare complexité. Son cas n'est pas isolé dans les jeux de combat (pour informations, l'antique Street Fighter 2 comptait la moitié des feedback décrits ici) mais prouve qu'il faut énormément réfléchir pour produire un jeu de combat de grande qualité. Un dernier feedback pour la route concernant Guilty Gear X2, qui viendra conclure ce chapitre: en cas d'inaction d'un joueur, une marque affiche "Negative Penalty" et vide la barre de Tension du joueur. Avantage à l'attaquant une fois de plus, pour un jeu dont les différents feedback trahissent l'orientation. Tout est fait pour favoriser l'attaque, l'attaque et toujours l'attaque. Ce n'est pas un luxe, les jeux de combat actuels ayant une fâcheuse tendance à favoriser le jeu défensif ("tortue"). Pour accréditer cette évocation, il faut savoir que le meilleur joueur du monde à Street Fighter, Daigo ou Umehara, a décidé d'arrêter de se consacrer à Guilty Gear X2. La raison ? Les jeux Capcom favorise plus l'attente et la défense aujourd'hui alors que Guilty Gear mise tout sur l'attaque. Un exemple révélateur...
Conclusion
A ce jour Guilty Gear X2 est le jeu de combat le plus poussé, il s'agit de la référence actuelle du genre. Néanmoins, il ne faut pas limiter ce genre de feedback aux seuls jeux de combat. De nombreux jeux, de genre différents, utilisent certains de ces ressorts pour créer de la difficulté et du challenge. Bien entendu, il n'est pas envisageable de réaliser un jeu de combat sans connaître cela sur le bout des doigts, cela ne serait pas sérieux. Toujours est-il que cette démonstration de feedback est terminée, j'espère ne pas avoir perdu trop de lecteurs sur le chemin. Le mot de la fin, Guilty Gear X2 est un excellent jeu car ses systèmes de jeu et de feedback sont très évolués, il peut être bon de s'inspirer d'un tel exemple pour imaginer des méthodes évoluées de feedback dans d'autres types de de jeux.
Yan Fanel
Remerciements
Remerciements spéciaux
à Alexis Hyerlé, grand maître des systèmes dans les
jeux de combat, pour m'avoir expliqué les fonctionnements du système
de Guilty Gear X2. Ce grand monsieur du monde des jeux de combat a toujours
un oeil avisé pour découvrir les milles et une subtilités
des systèmes des jeux de combat (et pour s'en servir).