ETUDE DE SILENT HILL 2 : CHOIX ET FINS ALTERNATIVES

Conclure un jeu est souvent un exercice périlleux qui est rarement réussi. La résolution du conflit des personnages est bien souvent moins intéressante que les moyens permettant d’y aboutir. Réaliser une bonne fin ou des fins différentes est un véritable challenge, oscillant entre le Game Design et le scénario. C’est pour cette raison que j’ai décidé de revenir un instant sur le cas de Silent Hill 2, que je trouve particulièrement intéressant. Ce dernier propose une histoire bien ficelé, plutôt intéressante et très touchante. En réfléchissant un peu sur les manières d’intégrer les choix du joueur dans le jeu vidéo, j’ai beaucoup réfléchit sur le problème de la fin d’un jeu. Il me semblait intéressant d’intégrer différentes résolutions selon les choix et les actions du joueur, en rapport avec la psychologie du joueur (qui deviendrait celle du personnage). Ayant pu mettre la main sur Silent Hill 2, je suis parvenu au terme du jeu et c’est à ce moment que je me suis rendu compte, avec un certain retard (Silent Hill 2 date de 2001 quand même) que Konami avait réussi à faire exactement ce que j’avais imaginé.

Silent Hill 2 propose d’incarner un personnage (James Sunderland) en conflit avec lui-même, et suivant la manière de jouer, il est possible d’accéder à différentes fins qui sont autant de résolution du conflit du personnage. Certaines actions ou certains choix orientent le joueur vers une fin particulière, sans qu’il y ait d’échelle de valeur dans les différentes fins, il n’y a pas de fin « Good» ou « Bad » comme dans le premier volet, simplement des résolutions possibles d’un conflit.

Il s’agit des prémices d’un concept fort intéressant, celui qui consiste à dégager un profil psychologique du joueur suivant ces choix et de déterminer une fin en accord avec ce profil. En gros le joueur fait le jeu, est obligé de faire certains choix ou effectue des actions qui vont donner des points pour une des trois fins. Ceci est fait de manière complètement transparente, rien ne dit que si le joueur effectue tel action, cela aura des conséquences sur la fin.

Silent Hill 2 fait très fort car il assimile le joueur au personnage de manière transparente. Le personnage a un conflit et ce sont les actions du joueur qui lui permettent de résoudre ce conflit. Jusque là c’est très classique, la base même du jeu vidéo. Seulement en proposant une résolution différente selon les actions, c’est le joueur qui détermine, sans le savoir, comment le conflit va être résolu. C’est cet aspect qui est très intéressant, et même s’il ne s’agit que des prémices, le côté personnalisation du jeu est déjà présent. Ce n’est pas complètement une nouveauté mais Silent Hill 2 le fait vraiment bien en gérant tout un tas de paramètres sur un chemin linéaire (alors que dans les autres jeux, il y a des embranchements scénaristiques). C’est ce côté transparent de la chose qui est frappant, car si le jeu ne possède aucun embranchement, il reste possible de faire des fins complètement différentes. Etant donné que le conflit du personnage de James est très intéressant, l’objectif est atteint car les différentes résolutions de ce conflit sont vraiment profondes.

Pour bien comprendre ce concept, je vais exposer ici les faits de manière très concrète. Comme il s’agit de l’explication complète du scénario de Silent Hill 2, il est temps de rebrousser chemin si vous ne voulez pas gâcher votre plaisir. Dans le cas contraire, on enchaîne avec l’histoire.

L'histoire de Silent Hill 2 et les différentes résolutions

Silent Hill 2 met en scène le personnage de James Sunderland qui revient à dans la ville de Silent Hill après avoir reçu une lettre de sa femme, morte il y a 3 ans. Dans cette lettre, sa femme lui explique qu'elle l'attend à Silent Hill, la ville où ils avaient passé un agréable moment ensemble. La femme de James, Mary, lui avait demandé de revenir ici plus tard, mais elle est tombée gravement malade avant de décéder.

Petit point en aparté, Silent Hill est une ville qui apparaît pour mettre en lumière les pêchés d'un individu ou pour l’amener à une résolution, ce qui explique les nombreuses références que l'on peut trouver dans le jeu, qui semblent sortis de l'imagination de James (mannequin portant les vêtements de Mary). Au cours du jeu, James va rencontrer Maria, qui est en réalité une représentation de sa femme, plus attirante. Les deux vont devoir coopérer un moment avant que Maria ne se fasse tuer à plusieurs reprises (oui, Silent Hill c'est torturé).

On découvre, bien plus tard, que c'est James lui-même qui a tué sa femme, sur son lit d'hôpital. Il explique que c'était pour l'empêcher de souffrir, conformément à sa volonté, mais nous verrons que ce n'était pas vraiment le cas (« Leave Ending »). Voilà qui explique son sentiment de culpabilité et pourquoi il se résigne à chercher sa femme dans Silent Hill. Nous voilà au point intéressant, les différentes résolutions du conflit. Elles sont au nombre de trois, sans compter les fins annexes (« Rebirth » et « UFO ») sur lesquelles je ne m’étendrait pas.

"LEAVE" ENDING
Cette fin apparaît si le joueur ne passe pas trop de temps avec Maria, qu'il se maintient en bonne santé régulièrement, qu'il regarde parfois la photo de Mary et relit sa lettre, qu'il écoute entièrement la conversation à la fin... En résumé, tout ce qui prouve que James était bien venu chercher Mary à Silent Hill, avec résolution et détermination, sans succomber aux charmes de Maria.

A la fin du jeu, James voit Maria et rejette cette dernière (il sait qu'elle est une fausse représentation), qui se transforme alors en démon. Après le combat, James se retrouve alors près du lit de Mary, et les deux discutent. Mary demande de lui pardonner d'avoir brisé son bonheur et l'incite à vivre sa vie au mieux désormais. James s'excuse de l'avoir assassiné par égoïsme. Il explique qu’il ne supportait plus d’avoir sa vie brisée et a agit par pur égoïsme, et décide de continuer à vivre.

James quitte Silent Hill en obtenant la résolution qu'il était venu chercher. Les deux se sont pardonnés, il s'est écarté de ses démons (représentés par Silent Hill) et va vivre une nouvelle vie. Ceci dit, l'histoire est tellement triste, qu’on ne peut pas considérer cela comme une bonne fin. Mais cela reste la résolution la plus satisfaisante.

MARIA ENDING
La première fin arrive si James (donc le joueur) a protégé Maria, est venu s'enquérir de sa santé lorsqu'elle était allongée (la fréquence de ses visites et prise en compte), et a fait ce qu'elle désirait à chaque fois. Dans le dernier passage du jeu, on peut entendre la dernière conversation entre James et Mary dans une séquence de jeu jouable. Si le joueur écoute entièrement la conversation, il aura une fin différente. S'il se dépêche dans le couloir sans écouter cette conversation jusqu’au bout, il aura de forte chance d’obtenir la « Maria Ending » au détriment de la « Leave Ending ».

A la fin, James voit sa femme Mary, qui se transforme en démon dans la confrontation finale. Après un combat décisif, James achève Mary. Après cet affrontement, Maria réapparaît et James décide de partir avec elle. Les deux quittent la ville ensemble.

Cette fin révèle que James a accepté le mensonge (Maria est une représentation idyllique de Mary) et les fausses promesses de Silent Hill. Il y a plus d'espoirs à vivre avec une fausse Mary que de se lamenter sur sa disparition. James cesse donc de se punir lui-même (par l'intermédiaire de Silent Hill) et succombe à la tentation de Maria. Suivant ses actions dans le jeu, il s’est trop rapproché de Maria et finalement, son objectif de retrouver sa femme disparue n’est plus prioritaire. Si ce dernier avait été prioritaire, James (donc le joueur) n’aurait pas agit de la sorte.

La promesse de vie heureuse est également fausse, car Maria semble malade et James devra la voir mourir de la même façon que Mary. Mais il aura été heureux un moment. Cette fin est une résolution possible, James préfère vivre dans le mensonge et accepter des promesses illusoires plutôt que de combattre sa culpabilité.

"IN WATER" ENDING
Cette fin apparaît si James regarde le couteau avec lequel Angela (un autre personnage) voulait se suicider, qu'il lit le journal intime suicidaire, écoute les conversations au téléphone, et reste longtemps dans un état blessé. Cette fin indique que James veut mettre fin à ses jours.

Quand il va affronter Maria à la fin, elle va découvrir que James prévoit de mettre fin à ses jours. Si Maria tue James, alors elle l'empêchera de rejoindre sa Mary dans la mort. Si James parvient à vaincre Maria, il se retrouve au moment de la mort de Mary. Au lieu de la tuer comme il le fait normalement dans le scénario du jeu, il s'excuse pour ce qu'il lui a fait. A la fin, il prend Mary en voiture et se jette dans le lac... (ce n'est pas montré comme ça à cause de problème de censure, mais c'est bien ce qui arrive, le son ne laisse aucun doute).

Cette fin est en rapport avec les actions du personnage, son rapport à la mort et à son conflit. Il indique une résolution possible, très pessimiste, en rapport avec un autre personnage aux tendances suicidaires, Angela.

Tableau des modifications selon les actions

POINTS ATTRIBUES LES EVENEMENTS LEAVE MARIA IN WATER
Après avoir rencontré Maria, retournez à l'appartement et parler à Maria.
-1
Après avoir quitté la Bowling Alley, essayez de revenir à Nathan Avenue (Maria vous en empêche).
-1
Après s'être séparé de Maria dans l'hôpital, retournez la voir dans la chambre où elle se repose.
+1
Lisez le journal sur le toit de l'hôpital.


+1
Dans le Neely's Bar la nuit, lisez le message écrit sur le mur adressé à James.


+1
Dans le labyrinthe, revenez plusieurs fois dans la salle où se trouve le corps de Maria.
+1
Dans l'hôtel version autre monde, écoutez aux combinets dans la Reading Room.


+1
Aprèsa voir vaincu les deux "Pyramid Head", écouter la conversation complète dans le long corridor.
+1

+1
POINTS ATTRIBUES PAR LES INTERACTIONS AVEC MARIA LEAVE MARIA IN WATER
Se cogner dans Maria.   -1 ~ +1  
Maria subit peu ou pas de dégâts.   +1  
Frapper Maria.   -1 ~ -2  
Rester près de Maria pendant longtemps.   +1  
Rester loin de Maria pendant longtemps.   -1  
POINTS ATTRIBUES PAR LES ACTIONS LEAVE MARIA IN WATER
Se soigner fréquemment en dépassant la limite de vie. +1    
Rester à 50% de santé pendant une longue période.     +1 ~ +2
Examiner la photo de Mary lire la lettre de Mary.

-1
 
Examiner le couteau d'Angela

+1

Conclusion

L’exemple de Silent Hill 2 est particulièrement intéressant car il arrive à mixer scénario et gameplay d’une manière très habile. Il y a de la recherche à faire dans le domaine, en matière d’analyse des comportements du joueur afin de déterminer un profil psychologique. Cet exemple est intéressant car si des prémices existaient déjà, il s’agissait avant tout d’embranchements sans qu’il y ait de rapport pointu et pertinent à la psychologie.

Il s’agit peut-être d’une évolution du jeu vidéo, qui consiste à déterminer le profil du joueur en cours de jeu pour lui proposer un chemin ou une résolution différente. On pourrait même imaginer que le jeu vidéo puisse servir de thérapie pour se confronter à ses compulsions. Si un joueur, placé dans un contexte, se révèle violent, que ces choix prouvent qu’il a tendance à agir avec violence face à ses problèmes et qu’un scénario est prévu dans ce cas, l’empêchant justement de résoudre son problème par la violence, on pourrait arriver à faire avancer le jeu vidéo. Le faire progresser dans une autre direction que les jeux violents et immatures que l’on trouve parfois, qui ont tendances à donner une mauvaise réputation à ce média.

L’exemple de ICO, parfois utilisé à but thérapeutique, pourrait être appliqué dans un jeu avec différents embranchements. Chaque joueur serait confronté à un problème qui lui est propre (idéalement bien sûr) et devait le dépasser malgré ses réticences. Autre exemple, plus simplement, il serait possible de voir le point de vue du joueur sur un thème précis, pour aboutir à une résolution allant (ou au contraire) dans le sens de son point de vue.

Je suis persuadé qu’il y a beaucoup à faire dans le domaine et qu’il s’agit d’une voie intéressante à développer dans le jeu vidéo. Il s'agit d'une puissante manière d'intégrer les choix du joueur dans le scénario.

Yan Fanel

Sources
Http://www.gamefaqs.com pour les différentes FAQ à la disposition du public, qui m'ont servi de base pour l'écriture de cet article.