GUIDE DES CANCELS DANS LES JEUX DE COMBAT

Introduction

Depuis maintenant plusieurs années, les jeux de combats tendent à devenir de plus en plus évolués. Si Street Fighter 2 avait posé de solides bases au niveau de la conception elle-même, ces bases ont été modifiées (et largement améliorées) au fil des années pour obtenir désormais des jeux d'une richesse que l'on a bien du mal à cerner en quelques parties. Jouer aux jeux de combat permet de se rendre compte de cette richesse mais pour en saisir totalement la portée, et par cela les efforts qui ont été réalisé lors de leurs conceptions, il est indispensable de pratiquer certains jeux à haut niveau et de observer des tournois. Ce n'est qu'ainsi que l'on peut en saisir toutes les subtilités et les différentes manières de jouer.

Durant cette dernière année, de nombreux tournois ont eu lieu en France avec un niveau de plus en plus relevé où les meilleurs joueurs ont pu affronter et rivaliser avec leurs rivaux des pays étrangers. D'une part c'est une bonne chose, le niveau de jeu n'a pu que progresser de cette manière et d'autre part, cela a permit de mettre en lumière de nombreux points qui seraient probablement restés dans l'ombre. Ainsi une technique de jeu récurrente est devenue de plus en plus utilisée, d'autant qu'elle est présente dans un nombre de jeux tendant à augmenter, il s'agit de ce que l'on appelle les "Cancel", une technique qui permet de nombreux avantages comme nous allons les étudier au cours de ce petit guide.

Les "Cancel" sont comme leur nom l'indique, des annulations de certains phases ou de certains coups qui permettent des choses théoriquement impossible à réaliser. Il s'agit de transformer un coup en un coup spécial, un super coup ou un déplacement permettant de gagner des phases d'animation (donc de réaliser les mouvements cités plus haut bien plus rapidement). Evidemment chaque jeu dispose de ses propres "Cancel" et des possibilités qui en découlent. En globalisant, on voit que l'idée est la même dans chaque cas. Si je met fortement l'accent sur cette technique en particulier, c'est parce que d'une part peu de joueurs en sont conscients (alors que cela fait parti de la richesse d'un jeu) et d'autre part, il s'agit pour moi d'un véritable tour de force en matière de conception, réaliser un jeu de combat riche et solide étant un exercice particulièrement périlleux réservés à quelques sociétés (Capcom et SNK dans un premier temps, Namco et Sega ensuite avec finalement Arc System Work). Les "Cancel" sont connus pour être une technique d'élite même si tous ne sont pas de la même difficulté, il faut avoir de solides bases dans le genre pour pretendre les maitriser. Inutile de rester évasif à ce sujet, je vais maintenant décrire certaines séquences concrêtes de "Cancel", le meilleur moyen de comprendre leurs fonctionnements.

Exemples concrets de Cancels par jeux

SOUL CALIBUR de Namco

Soul Calibur est un jeu qui a fait très grand bruit dans le milieu et s'est imposé, depuis sa sortie sur Dreamcast notamment, comme un des plus grands jeux de combat 3D, voir le plus grand. Profitant de l'apport de Tobal dans la gestion 3D des combats (basé sur le 8 Way Run comme on le nomme ici), il s'agit d'un petit bijou de richesse que l'on ne peut exploiter totalement qu'après de très longues heures de jeu. Les "Cancel" dans Soul Calibur sont de plusieurs types :

1.1 Annulation de coups / feintes

Les plus simples à réaliser consistent à annuler un coup en cours pour se retrouver en position normale (Neutral). Il s'agit par exemple de faire une feinte de coup qui se revèle décisive surtout dans ce jeu. Feinte de coup en haut pour frapper en bas, feinte de coup après un Guard Impact pour que l'autre fasse un Guard Impact dans le vide, les applications sont nombreuses et font intégralemment parties de la richesse du jeu. La manipulation est encore assez simple, il s'agit d'appuyer sur un des boutons de coup et d'appuyer sur Garde immédiatement. A noter que ces feintes sont disponibles depuis Virtua Fighter et Tobal mais en raison des possibilités de contre de Soul Calibur, elles trouvent ici toute leur dimension. Très efficaces et sans grand danger.

Plus évolué il existe certains coups que l'on peut annuler pour faire une Soul Charge, notamment avec les personnages de Yoshimitsu ou de Hwang, permettant de gagner une vitesse ou se retrouver en position de Spirit Charge pour faire un coup imparable dans la foulée. Redoutable.

Note: être en Spirit Charge (Soul Charge donc A+B+K suivi de Garde) permet de sortir de nouveaux coups imparables mais sur lesquels il reste possible de faire des Guard Impact, le personnage brille alors d'une lumière jaune).

1.2 Annulation de positions ("Stances Cancel")

Déjà plus techniques, ces mouvements nécessitent un éclaircissement. Dans Soul Calibur, le jeu des Stances est très développé. Une "Stance" est une position dans laquelle le personnage a des possibilités nouvelles. Par exemple Mitsurugi peut ranger son Katana dans son fourreau (Relic Stance) pour réaliser des coups nouveaux et un contre terrible (tellement inefficace également). Il peut également maintenir son Katana au dessus de sa tête (Mist Stance) et obtenir d'autres coups encore. Nightmare tient son épée posée à plat ou dans son dos (voir même sur le côté). Les personnages sont assez vulnérables dans ces poses puisqu'ils n'ont pas de Garde. C'est ici qu'interviennent les Cancels, ils permettent de repasser en garde lors de certaines phases avec moins d'étapes d'animation que normalement ou de sortir des coups impossible dans ces positions, que l'on ne peut réaliser qu'en position neutre (Neutral). Le Cancel le plus simple de Nightmare consiste à se mettre en pose tout en bougeant et à faire un coup de pointe normalement impossible à réaliser dans cette position.

Note: lors du changement de pause, Nightmare est immédiatement remis en position neutre durant le mouvement et peut réaliser le coup en fin de mouvement. Manipulation pour les personnes interessées : Bas + Y B ou Haut + Y B suivi immédiatement de Avant Y). Voilà un parfait exemple de Cancel de position vers un coup théoriquement impossible à réaliser (Avant Y ne peut être utilisé lors d'une Stance).

1.3 Annulation d'étapes d'animation ("Frame Cancel")

Encore plus loin dans la subtilité, cette petite ruse permet de réaliser des Cancels sur des coups pour en augmenter la vitesse (en supprimant des étapes d'animation, d'où le nom). Assez difficiles à réaliser, ils permettent des choses vraiment impressionnantes. Par exemple il faut savoir que Mitsurugi possède un Frame Shift Cancel en position Mist en réalisant un Stab (Y) et immédiatement une choppe juste derrière (Y + G), la choppe va alors sortir immédiatement après le petit coup d'épée alors qu'elle aurait du venir bien après théoriquement.

Plus redoutable encore, Cervantes peut sortir son très fameux Geo Da Ray (le mouvement où il fonce en avant comme la torche de Vega dans Street Fighter 2) de manière instantanée. Comment réaliser cette petite merveille ? Il faut dans une premier temps annuler la Charge requise avant le coup (quart de cercle arrière) avec la garde et appuyer juste en même temps sur le bouton Y pour la lancer. D'un timing plutôt difficile, cette technique se remarque facilement parce que Cervantes ne dit rien au moment de charger et fonce directemment. A noter que tous les coups à base de Charge peuvent être accélerés de la même manière (Sophitia). Cette technique est tellement puissante (Instant-Geo Da Ray) qu'elle augmente énormement le potentiel du personnage. Un Cancel particulièrement puissant.

STREET FIGHTER ZERO 3 de Capcom

Autre jeu, autre type de Cancel, je vais maintenant passer à une brève étude de Street Fighter Zero 3 avec d'autres exemples de Cancel. Le mode V-ISM (Variable Combo, ou Custom Combo dans le passé) est largement le plus difficile à maitriser, nécessitant une connaissance parfaite du jeu et surtout une grande technicité. C'est dans ce mode qu'il est possible de réaliser des Cancel assez monstreux puisque ce mode est justement basé sur les annulations de coups en coups spéciaux. En combinaison avec un autre type de Cancel appelé Crouch Cancel, on obtient des enchaînements redoutables.

2.1 Les V-ISM (ou "Variable Combo")

La base du système de combo de Street Fighter 2 permettait d'annuler un coup en un coup spécial pour faire un enchaînement. Exemple classique du Saut + HK, Bas HP, Hadoken dans lequel l'uppercut (Bas + HP) devenait immédiatement une boule alors que le mouvement n'était pas fini (Two-in-One combo). Plus fort encore le mode V-ISM de Street Fighter Zero 3 permet d'annuler des coups en coups spéciaux et de re-annuler eux-même ces derniers en certains coups pendant que les ombres (caractéristiques du V-ISM) des personnages vont toucher l'adversaire (à noter que les moments où les ombres touchent sont différents suivant le V-ISM utilisé: LK + LP pour le VC 1, MK +MP pour le VC 2 et HK +HP pour le VC 3).

Par exemple, Ryu, une fois en V-ISM peut réaliser un Hadoken annulé en Avant + MK, lui-même annulé en Hadoken et ainsi de suite, un joueur expérimenté pouvant continuer l'enchaînement jusqu'à ce que la barre de V-ISM soit vide. Il s'agit d'un combo surpuissant qui peut retirer 70% de la vie de l'adversaire, sans compter ses multipes variantes. Il est même possible d'y intégrer un Casse-Garde (Avant + MP) qu'il faudra immédiatement annuler à son tour en autre chose, et obtenir ainsi un combo très difficile à parer. On atteint ici des sommets en matière de Cancel puisque tous les coups sont eux-mêmes des Cancels. Plus simple, il est possible de faire des Cancels sur des Hadoken et ainsi obtenir un enchaînement bourrin du genre Hadoken, Hadoken, Hadoken et monter jusqu'à 30 Hit ainsi. Définitivement mortel mais demandant beaucoup de pratique (et un bon stick arcade).

Autre exemple avec un autre personnage, Nash qui peut réaliser un enchaînement en annulant les phases de rétablissement de certains coups et faire traverser tout l'écran à son pauvre adversaire. Pour cela il faut faire un Somersault Kick (LK) (son execution est simplifiée en V-ISM, normalement il faut faire Bas durant 2 secondes et faire Haut + Kick, dans le V-ISM, Bas-Haut + Kick suffisent sans Charge), suivi d'un coup de kick normal (HK) immédiatement annulé en coup de genou (avant, avant + HK) qui permet à Nash d'avancer et de repartir avec un nouveau Somersault Kick (toujours LK) jusqu'à arriver dans le coin et là simplement enchaîner les Somersault Kick (HK).

Voici deux screenshots illustrant les V-ISM, deux enchaînements très connus et très appréciés, le fameux "Hadorave" de Ryu et le V-ISM à base de Somersault Kick de Nash, qui fait traverser l'intégralité de l'écran à l'adversaire. Deux exemples dévastateurs..

2.2 Les "Crouch Cancel"

Là on se situe à la frontière (comme souvent d'ailleurs dans les Cancel) entre Cancel et bug du jeu. Une technique (ou un bug c'est selon) permet dans Street Fighter Zero 3 de reprendre plusieurs fois un adversaire dans le coin en plein dans les airs par une petite manipulation. Le système de combo ne permet de reprendre que une fois en l'air (à l'exception d'une furie de Gen) mais une manipulation permet d'annuler le temps de rétablissement après un saut.

Après avoir commencé un V-ISM par exemple, un personnage fini par projeter son adversaire en hauteur et peut en théorie le reprendre pour le frapper, plusieurs fois s'il est encore en V-ISM, une fois s'il ne l'est plus. Pour expliquer le fonctionnement de cet enchainement infini, il faut bien connaître le système de jeu lui-même. Depuis Street Fighter 2, lorsqu'un personnage retombe au sol après un saut, il souffre d'un léger temps durant lequel il ne pourra rien faire (4 frames exactement) permettant à un adversaire de l'attaquer. Durant ce moment il n'est pas possible de sauter ni d'attaquer ni de se protéger. C'est pour cette raison qu'on pouvait placer une balayette sur un adversaire qui venait de sauter.

Avec les Street Fighter Alpha, Capcom a intégré la possibilité de se mettre en garde immédiatement en retombant, en bas. Durant ce temps, certains mouvements vont pouvoir être réalisé sans être affectés par le temps d'inaction et c'est en exploitant ce moment que l'on peut réaliser des Crouch Cancel. Lorsque l'on se baisse en retombant au sol, un personnage peut annuler les étapes où il serait normalement inactif et pourra resauter immédiatemment derrière (manipulation, bas puis haut en retombant) et toucher de nouveau.

La clé vient du fait que durant ce moment, la reprise en l'air (possible une seule fois dans le système de jeu de base) est considerée à chaque fois que comme une seule reprise, à chaque fois que Ryu va reprendre l'adversaire (avec son MP) par exemple, ce sera consideré comme une nouvelle reprise alors que les combos montent. En faisant donc des dizaines et des dizaines de Crouch Cancel, Ryu peut donc atteindre 99 Hit, l'adversaire ne pouvant se rétablir alors que Ryu garde sans cesse la faculté d'enchaîner. A noter que le véritable bug de programmation se situe ailleurs, Ryu ne peut réaliser cela que lorsqu'il est en manette 1 (mais un équivalent est possible en manette 2). Evil Ryu avait le même genre de bug dans Street Fighter Alpha 2 et cela remet en case l'équilibre entre deux joueurs, même s'ils sont de même niveau, ne partent pas avec les mêmes chances au début du combat suivant la manette qu'ils ont. Bien sûr c'est spécifique à cet enchaînement, il existe des tas d'autres Crouch Cancel.

2.3 Les "Kattobi Cancel"

Il s'agit d'une technique de Cancel un peu spéciale puisqu'il s'agit d'annuler un coup spécial défini durant certains phases précises en V-ISM, permettant de réaliser des choses évidemment impossibles mais plutôt surprenantes à voir. Il en existe un certain nombre dans le jeu mais pas avec tous les personnages. Zangief par exemple peut annuler l'un de ses coups (avant + MP) en appuyant immédiatement sur les boutons permettant de passer en V-ISM. Très difficile à réaliser puisque la décomposition du coup (12 étapes d'exécution, 8 étapes d'impact et 18 de rétablissement) oblige à passer en V-ISM après la 7ème et avant la 12ème phase d'animation (le coup est consideré "aérien" après 7 étapes). Il existe d'autres Kattobi Cancel mais le but n'est pas de faire une analyse du gameplay de Street Fighter Zero 3, j'invite donc les personnes intéressées à aller sur le site shoryuken.com dans la partie article pour de meilleurs explications.

GUILTY GEAR X de Arc System Work

Autre type de Cancel pour un autre jeu, le très fameux Guilty Gear X de Sammy, un jeu absolumment impeccable aussi bien dans la réalisation que dans les possibilités de jeu qu'il offre. Il contient dans son ses bases un système de Cancel permettant d'annuler un enchaînement pour en continuer un autre ainsi qu'un autre type de Cancel un peu plus obscur comme nous allons le voir.

3.1 Les "Roman Cancel"

Inclut directemment dans les bases de jeu, le Roman Cancel est assez simple à réaliser mais difficile à exploiter. Il s'agit d'interrompre un enchainement en cours à n'importe quel moment de celui-ci pour en commencer un autre. La difficulté vient du fait que certains coups mettent les personnages dans des situations précises, exemple avec Sol Badguy et son coup de pied volant (demi-cercle avant et pied), interrompre ce coup met Sol dans une position aérienne pas forcément propice pour continuer alors qu'annuler un enchainement en bas (appelé Gatling Combo) laisse le personnage plus libre même si l'exécution est plutôt difficile. A noter que cet annulation coûte une barre de furie (sur 2 donc), ce qui veut dire que l'on peut très bien réaliser un enchainement incluant 2 Roman Cancel (très difficile de réaliser de bons combos de ce genre).

3.2 Les "Faultless Defense Cancel"

Consideré comme un bug du jeu, cette technique permet d'annuler les phases de rétablissement durant un certain coup, ces fameuses phases où l'on ne peut rien faire et vulnérable. Il y a plusieurs manière de s'en servir, la plus répandue étant pour réaliser des combos tout simplement impossible à réaliser sans cela. La manipulation consiste à se mettre en Fautless Defense (arrière + X A) juste après avoir réaliser une balayette (bas + Y B), si la manipulation rest réussit le personnage se retrouve debout près à tout et la balayette, annulé n'est pas visible. Après un coup au temps de rétablissement long, un Cancel de ce type permet de se retrouver en meilleur position. Meilleure application encore, des combos meutriers en faisant plusieurs Cancel de suite par exemple mettre 5 Slash en suivant avec Sol alors que c'est totalement impossible autrement. Une technique qui boulverse complètement l'équilibre du jeu, même si son utilisation est très ardue.

3.3 Les "False Roman Cancel" (ou FRC)

Nouveauté de Guilty Gear XX (ou Guilty Gear X2), le False Roman Cancel se réalise comme le Roman Cancel de base mais uniquement sur certains coups et avec un timing très préçis sans qu'il soit nécessaire que les coups s'enchaînent. La différence vient du fait que le False Roman Cancel ne retire qu'un quart de la barre de Tension, contre la moitié pour le Roman Cancel de base. A la place d'obtenir une aura rouge ou verte, l'aura du False Roman Cancel est bleue. La particularités des False Roman Cancel vient du fait qu'ils ne peuvent s'executer que lors de coups spéciaux avec un timing très particulier. Cela ouvre de toutes nouvelles perspectives pour mettre la pression sur l'adversaire. Faire une boule annulée par un False Roman Cancel permet de poursuivre son projectile et d'acculer l'adversaire. Les exemples d'utilisation sont très nombreux et améliorent grandement la richesse de Guilty Gear X2, qui devient l'un des jeux de combat les plus riches jamais réalisés.

CAPCOM VS. SNK 2 de Capcom

Enfin dernier jeu étudié dans ce petit dossier, Capcom vs SNK 2 qui posséde également des Cancels bien particulier. Pour mémoire, sorti il y a peu de temps CVS 2 fait figure de grand mélange des styles de combat, un jeu d'une grande richesse même si en général, beaucoup de joueurs lui prefèrent le "vieux" Street Fighter Zero 3. Un nouveau type de Cancel a été découvert au Japon par Ohnuki Shin'ya (meilleur joueur du Japon à Street Fighter avec BAS et Daigo/Umehara) permettant de réaliser des choses complètement inimaginables normalement.

4.1 Les "Zenten Cancel" (ou "Roll Cancel")

En annulant les premières phases d'animation d'une roulade (Roll), il est possible de transformer une roulade en coup spécial, furie ou même provocation (Chohatsu), et surtout ces dernières profitent des étapes d'invincibilité de la roulade ! Imaginez un Hadoken où Ryu est complètement invulnérable ou autres choses dans ce genre. Le fonctionnement de cette technique, comme son application est très délicate : les roulades sont un mouvement tout nouveau dans Street Fighter depuis Capcom vs SNK premier du mot, leur effet se distingue en deux parties bien précises, d'une part on voit l'animation de la roulade et d'autre part, la propriété d'invincibilité se met en route (invincibilité à tout sauf aux projections). Ainsi il est possible d'annuler le mouvement mais de garder les étapes d'invincibilité à condition d'être particulièrement rapide dans l'execution, le timing étant très restreint.

Par exemple, Ryu peut donc faire une roulade et lancer un Hadoken qui profitera des étapes invincibles de la roulade. Attention cependant car le nombre de ces étapes ne varie pas, après avoir executé son Hadoken, Ryu redeviendra vulnérable. Mais toujours est-il que s'il a été attaqué en même temps, il aura l'avantage. Plus surprenant il est possible d'annuler la roulade en faisant la provocation, permettant par exemple de passer à travers des projectiles ou même des furies projectiles.

Conclusion

Les Cancel font désormais parti intégrante des jeux de combats actuels à des degrès de plus en plus évolués. Leur utilisation est devenue à la fois une preuve de maitrise et une arme terrifiante permettant de sortir parfois du cadre de ce qui était prévu à l'origine par les concepteurs, lorsqu'il s'agit de bugs. Pourtant peu de cancels sont véritablement des bugs et on peut dire sans trop de risque que les cancels sont désormais un point de conception comme un autre dans les jeux de combat. La grande richesse de ce genre de jeu n'en est que davantage renforcée. Evidemment il me semble indispensable pour les créateurs de jeux de combats d'avoir conscience de toutes les subtilités dont ils regorgent, même les moins visibles comme celle-ci. Les "Cancel" sont l'avenir de la technicité des jeux de combats et on devrait en retrouver de nouveaux types dans les jeux à venir, ou de plus en plus nombreux. D'autres jeux comme Street Fighter 3rd Strike aurait mérité un encadré sur certains cancels également ("Kara Cancel").

Yan Fanel

Sources
http://www.shoryuken pour les explications concernant Street Fighter Zero 3

http://www.guardimpact.com pour les explications concernant Soul Calibur et les screenshots des vidéos

Remerciements
Remerciements à Alexis Hyerlé, mon maître aux jeux de combat et l'un des meilleurs joueurs en France. Remerciement à Jimmy / V-Ryu pour avoir réalisé de magnifiques vidéos de V-ISM et fait découvrir la puissance du V-ISM aux joueurs français. Remerciements à tous les joueurs de jeux cités plus haut et à la communauté française des jeux de combat dans son ensemble. Remerciement particulier à Ender666 qui a pris la peine de corriger mes erreurs et de m'envoyer un mail sur cet article, afin de m'expliquer en détail le fonctionnement de certains cancels.