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GUIDE DES CANCELS DANS LES JEUX DE COMBAT
Introduction
Voilà la seconde partie de cette explication détaillée des jeux de combat, qui fait suite à l'étude des Cancels, avec cette fois, une étude des contres que l'on retrouve dans certains jeux. Plus répandus que les "Cancel", les systèmes de contre se sont developpés depuis quelques années pour offrir sans cesse de nouvelles possibilités aux joueurs et enrichir considérablement le Gameplay de certains jeux. Les contres ne sont pas simples à appréhender car ils ne s'utilisent pas tous de la même manière et n'ont pas les mêmes effets. Pour cette raison, j'ai jugé bon de classer les contres selon leur type en expliquant brièvement leur fonctionnement avec des exemples concrets de jeux. Je n'ai pas cité tous les exemples de jeux avec contres, quasiment tous les jeux de combat en disposent désormais, mais uniquement ceux avec les plus grandes spécificités.
1. Les systèmes d'annulation de coup de base
1.1 Dead or Alive: Dans le premier Dead or Alive, les contres navaient pas les mêmes propriétés que dans les suivants puisque les coups navaient pour effet que de bloquer un coup de ladversaire et de le repousser pour avoir linitiative. Cela permettait des affrontements spectaculaires avec des séries de contre. Les contres seffectuaient sur 2 hauteurs (le contre normal pare les coups High /Mid tandis que le contre en bas par les coups Low) et l'effet variait selon le coup : par exemple un contre bas effectué sur un coup de poing en bas décallait l'adversaire, alors que sur un coup de pied bas, il ne faisait que le reculer. A noter que Dead or Alive est le premier jeu à avoir rendu les contres si faciles et à les intégrer directement dans ses bases de Gameplay.
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1.2 Soul Edge & Soul Calibur: Toujours dans les systèmes de contre permettant dannuler un coup, les Guard Impact de Soul Calibur (initiés par Soul Edge avec une seule hauteur) sont des contres qui effectués au bon moment, donnent linitiative dune contre-attaque en laissant ladversaire inactif pendant un temps très court. Cependant, le joueur adversaire victime dun contre conserve la possibilité de faire un nouveau Guard Impact si jamais ladversaire attaque à ce moment-là. Le système de Guard Impact gère 2 hauteurs, un pour les coups en bas et un pour les coups Mid / High avec une variante pour chaque permettant de décaler ladversaire sur le côté dans Soul Calibur. Si les deux joueurs arrivent à prévoir le moment et la hauteur où l'autre va frapper, il est possible de faire des Guard Impact de cette manière plusieurs fois de suite. A noter que dans Soul Edge, il n'y avait qu'une hauteur de contre, et qu'on voyait vraiment les phases d'inactivités du personnage contré.
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1.3 La série de Street Fighter 3: La grande nouveauté de la série Street Fighter 3 fut linclusion de contre permettant dannuler un coup, avec deux hauteurs possible, normal ou bas pour chaque personnage. Pour cela, il faut appuyer vers l'avant ou vers le bas lorsque l'adversaire attaque ce qui a pour effet dannuler le coup dune part et de donner linitiative ensuite. Il existe deux types de Parry, les Parry normaux et les Red Parry, que l'ont peut réaliser aussi bien au sol (deux hauteurs, haut et bas) qu'en l'air. A noter qu'il est possible de contrer également même les furies qui touchent plusieurs fois avec un bon timing.
1.4 Last Blade & Last Blade 2: La particularité du Gameplay de la série des Last Blade est de proposer un système de contre très simple puisqu'il suffit d'appuyer sur un bouton pour faire un contre qui repousse l'adversaire et donne l'initiative. Il est possible de réaliser des contres aussi bien en haut qu'en bas, et même en l'air. Le système est très proche de celui de Street Fighter 3 mais moins évolué et plus simple d'accès.
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2. Les systèmes d'annulation de coup avec contre automatique
2.1 Dead or Alive 2 & 3: A partir de Dead or Alive 2, le système de contre a complètement été revu dans cette série. Il y a désormais 3 hauteurs de gerées mais les contres font maintenant des attaques automatiques lorsquils sont réussis avec des animations qui varient suivant la hauteur et de type de coup (poing ou pied). Ce système est donc une simplification qui rend les contres plus effectifs. De plus, la durée des contres est assez longue, permettant de contrer sans avoir un timing très précis. Une simplification de plus qui rend le jeu très accessible tout en rendant le "button mashing" (appuyer sur les boutons n'importe comment) complètement inutile.
2.2 Star Gladiator: On trouve une autre façon de contrer dans Star Gladiator de Capcom (appelé Plasma Sword au Japon) avec le système de Plasma Counter qui se décompose en deux types de contre. Il existe une attaque horizontale et une attaque verticale et chaque contre permet den contrer une. La façon de contrer est au choix du joueur, une idée intéressante puisque le joueur a le choix dinfliger des dégâts automatiques ou de poursuivre avec un combo non garanti en choississant soit le Plasma Reflect qui repousse ladversaire, ou le Plasma Revenge qui met des dégâts en plus d'annuler un coup.
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2.3 Ehrgeiz: Un système tout simple mais efficace, qui consiste juste à appuyer sur le bouton Rond au moment où l'adversaire déclenche un coup, afin d'en porter un à son tour. Très simple mais très subtil pour un jeu aussi difficile à manier qu'Ehrgeiz.
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3. Contre-Attaque après un coup dans la garde
3.1 Street Fighter Zero: A partir de ce volet de Street Fighter, une nouveauté assez intéressante est apparue, permettant de contrer après avoir encaissé un coup dans la garde. Dans les deux premiers Street Fighter Alpha, le Zero Counter (le mouvement en question) coûte un niveau (1/3 de la barre donc) et seffectue en faisant un quart de cercle de larrière vers le bas (manipulation intuitive puisque le mouvement part de la garde, donc l'arrière) et en pressant un bouton de poing et un bouton de pied (lattaque réalisée varie suivant le poing ou le pied).
Dans Street Fighter Alpha 3, la manipulation a été revue (plus proche dun King of Fighters) puisquil faut appuyer sur avant et un bouton de poing et un de pied tout en même temps à partir de la garde. Lattaque effectuée ne dépend plus du joueur mais du « ISM » selectionné au début du combat et la barre de garde, apparue avec ce volet également, se réduit dun tiers à chaque Zero Counter (après 2 Zero Counter elle reste à son niveau minimum).
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3.2 Guilty Gear X: Exactement de la même manière que dans un King of Fighters ou dans Street Fighter Alpha 3, le contre dans Guilty Gear X, renommé Dead Angle Attack, permet de contrer un coup en appuyant sur avant et deux boutons après avoir encaissé un coup en garde, pour un coup prenant la moitié de la barre de tension et sans choix. A noter que le coup utilisé repousse violemment ladversaire et qu'il est particulièrement important dans un jeu où l'attaque est prépondérante comme Guilty Gear X.
3.3 Garou Densetsu Mark of the Wolves: Très proche dans les grandes idées dun Street Fighter 3 (personnages plus vieux, animation très détaillée), MOTW inclue un système de contre assez sympatique puisquen appuyant sur la garde juste avant de recevoir un coup, il permet de recupérer de la vie. Un Just Defended effectué en lair fait rebondir un personnage et il est possible den réaliser plusieurs de suite. En outre, le personnage ayant réalisé un Just Defended dispose de linitiative, comme dans tous les contres dignes de ce nom.
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4. Coups ayant pour effet de contrer
4.1 King of Fighters : Dans les King of Fighters, comme dans de nombreux autres jeux, des coups permettent de se retrouver en position de contre et lorsquun coup est reçu dans cette position, le personnage contre par un coup spécial automatique. Blue Mary et Goro, par exemple, disposent de plusieurs types de contres qui sont considérés comme des coups spéciaux. Certains personnages disposent même de furie du même genre dailleurs (tout comme Baiken dans Guilty Gear X). Autre ajout, celui de coups qui ont un effet de contre lorsquils touchent un autre coup. Par exemple, Kyo a un coup qui envoie en lair sil touche mais qui sert de contre si ladversaire a attaqué en même temps. Une nouveauté assez originale qui sera reprise dans quelques jeux.
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4.2 Soul Calibur: Contrairement à Virtua Fighter, Soul Calibur inclut peu de positions de contre ou plutôt pas exactement de la manière classique. Il existe bien quelques contres comme le False Purification de Mitsurugi qui permet de contrer une attaque à partir de la position Mist. La véritable nouveauté provient de certains autres coups avec Yoshimitsu et Cervantes qui ont des effets particuliers si un personnage attaque en même temps, faisant tomber ladversaire ensuite. Yoshimitsu, par exemple, transperce l'adversaire si ce dernier a frappé en même temps que son coup spécial alors que Cervantes dispose d'un coup offensif qui contre, inflige des dégâts et fait rouler un personnage qui a eu le malheur d'essayer de frapper à ce moment. Il existe également certains coups qui ont pour effet de chopper lorsqu'ils touchent.
5. Contre-Projections
5.1 Tobal n°1 & Tobal 2: Premier véritable jeu de combat en 3D, Tobal fut une véritable institution tant il a apporté d'innovations. Bien entendu, les déplacements libres dans l'espace étaient déjà une énorme nouveauté (voire une révolution), mais aussi le fameux système de choppe, qui permettait d'attraper l'adversaire. Dans cette position, il était possible de déplacer l'adversaire, de le projeter, de le frapper ou de le mettre au sol et chaque possibilité avait une manière de se contrer. La plus impressionnante restera sans doute la véritable contre-projection qui permettait de retourner une étreinte à son avantage pour ensuite projeter l'adversaire. Du jamais vu.
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5.2 Soul Calibur, Tekken et Virtua Fighter 4: Dans les autres jeux de combat, les systèmes d'annulation de choppe sont très différents. Dans Soul Calibur, il existe deux types de choppes (choppes en A ou B, ou X / Y sur Dreamcast) qui ont des effets différents (certaines ont des propriétés de Ring Out). Chacune de ces choppes peuvent être annulées si le joueur appuie sur la touche correspondante au moment de la choppe. A noter que certaines choppes sont plus difficiles à contrer comme la fameuse Summon Suffering d'Ivy, qui laisse moins de frames à l'adversaire pour s'en dégager, que la plupart des personnages ne peuvent pas se dégager des choppes de dos, et qu'il est impossible de réaliser des Guard Impact sur certaines choppes (Astaroth).
Dans Tekken le principe est comparable, pour contrer une choppe il faut appuyer sur le bouton correspondant à la choppe pour se dégager, ou sur le bouton correspondant au bras dans le cas des choppes de côté (sauf dans le cas des choppes spéciales, encore autre chose).
Enfin pour le cas de Virtua Fighter 4, se dégager d'une choppe est assez complexe. Pour les choppes de base, il faut appuyer sur G + P (Guard + Punch) lors des premières frames de l'animation. Par contre, lorsqu'il s'agit d'une choppe avec une direction (exemple Avant Guard + Punch), il faut appuyer sur la dernière direction où a appuyé l'adversaire, en plus de G + P, pour s'en dégager (Donc Avant et Guard + Punch dans notre exemple). Ce système est de loin le plus complexe vu à ce jour et prouve une fois de plus l'extraordinaire technicité de Virtua Fighter 4.
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6. Contre-Combo
6.1 Killer Instinct: Killer Instinct de Rareware fut le premier jeu à permettre de briser les combos des adversaires, les combos pouvant être très long dans ce jeu. Le problème c'est qu'il n'y avait aucune contrepartie au fait de briser un combo ("Combo Breaker") et que les joueurs pouvaient en abuser, ruinant le système de combo élaboré du jeu. Attention, car je n'ai décrit que le cas le plus simple, lorsque le Easy Combo Breaker est activé. Pour réaliser de vrais Combos Breakers, cette fois la technique est bien plus difficile. Dans son combo, si l'adversaire a utilisé un coup faible, il faut faire la manipulation du Combo Breaker avec un bouton fort, s'il a utilisé un coup Moyen, il faut utiliser un coup faible et enfin contre un coup fort, il faut un bouton de coup moyen. Difficile à mettre en pratique mais bien trouvé.
6.2 Guilty Gear XX: La grande surprise de ce volet de Guilty Gear est la possibilité de casser un combo en cours d'exécution, chose impossible dans 90% des jeux de combat. Une inscription en haut de l'écran une fois pleine, permet de contrer n'importe quel enchaînement (Burst). Une nouveauté qui change les stratégies et qui offre davantage de tension dans un match, puisqu'un joueur peut rattraper une erreur ou se dégager d'un combo particulièrement gourmand en barre de vie. A noter tous de même que le Burst est utilisable de deux manières, et que le contre combo est la manière défensive. Utilisé à un autre moment, le Burst permet de remonter sa barre de tension.
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Conclusion
Comme les "Cancels", les Contres sont devenus un passage obligé des jeux de combat modernes. Ils nécessitent tous un peu de pratique et font souvent la différence entre un bon joueur et un moins bon, avec plus ou moins d'importance. Depuis plusieurs années, les concepteurs de jeux de combat ne cessent d'implementer ce genre de subtilités et le résultat est désormais là, les jeux de combat font partis des jeux les plus techniques qui soient. Le jeu basé sur le contre est devenu une stratégie à part entière.
Yan Fanel