LES JEUX DE COURSES FUTURISTES - HISTOIRE ET GAMEPLAY

La préhistoire

Avant 1990, il existait déjà des jeux de course futuriste mais ces derniers n’ont pas marqué comme a pu le faire F-Zero, c’est pour cette raison que sans les détailler, il faut malgré tout en citer quelques uns. Sur ordinateur, on peut citer l’incontournable Powerdrome (1988) sur Amiga et Atari ST, tout en 3D, qui a d’ailleurs bénéficié d’un remake très récemment (sur X-Box et PS2), mais qui demeure très loin des standards actuels. Un titre culte pour de nombreux possesseurs de ces machines, à l'âge d'or des ordinateurs, qui se révèle un précurseur dans le domaine.

Du côté de l'arcade, S.T.U.N. Runner (1989) de Atari faisait déjà fantasmer par sa 3D et ses possibilités de déplacements circulaires que l’on retrouvera longtemps après dans certains jeux. A l'époque S.T.U.N. Runner fait tout de même forte impression, il renoue un peu avec la grande force d'Atari dans les années quatre vingt, les jeux originaux. Avec ses allures de Tempest et sa 3D rudimentaire, S.T.U.N. Runner reste un objet de fantasme qui prend tout son intérêt avec la borne qui le fait tourner. Malheureusement, le gameplay s'avère assez pénible

Sur console, bien avant l’arrivée du Mode 7 de la Super Nintendo, c’est la vue de haut qui avait été choisie pour la série des Moto Roader (1989 et 1991) sur PC-Engine, des jeux relativement amusants qui permettaient de customiser son véhicule avec différents modules (idée que l’on retrouvera dans plusieurs années). Les deux volets sont vraiment agréables à jouer, sans casser des briques, et instaurent un système qui sera réutilisé dans Micro Machines, les sorties d'écran.

C’est finalement en 1990 que le genre va trouver son plus illustre représentant avec un certain F-Zero sur Super Nintendo.

1990 : Les glorieux débuts

F-ZERO, la référence

Bien qu’il ne soit pas le premier jeu de course futuriste, F-Zero peut être considéré comme le premier grand succès du genre, et surtout comme le titre qui aura démocratisé ce genre dérivé du jeu de course traditionnel. Réalisé en 1990 par Nintendo et sa très fameuse équipe interne EAD, F-Zero est un jeu important car il a lancé la Super Nintendo (Super Famicom à l’époque), aux côtés du grandiose Super Mario World. Ces deux jeux étaient de véritables vitrines du potentiel de la 16 bits de Nintendo, deux titres phares. Si Super Mario World était une véritable démonstration de gameplay et de savoir-faire (une démonstration rarement égalée soit dit en passant), F-Zero était, de son côté, une véritable avancée technologique, servie par un gameplay en béton armé. F-Zero reste aujourd’hui un titre marquant, toujours aussi excellent malgré son ancienneté et pour de nombreuses raisons que je vais m’efforcer d’exposer ici. Ce titre sera privilégié par rapport aux autres titres, moins marquants, car il permet de poser les bases qui seront modifiés / détournées ensuite.

GAMEPLAY
1) Contrôle : F-Zero est un titre ayant une jouabilité d’une précision diabolique. Très simple à prendre en main, avec peu de boutons utilisés (Accélération, Turbo, Frein comme touches de base), la conduite de F-Zero offre une marge de progression très importante. Le fait d’être déporté dans les virages à forte vitesse et la possibilité d’utiliser les boutons R et L pour se pencher (une première) sont des composantes essentielles de la richesse de ce titre. Ce gameplay très précis, notamment avec les diverses accélérations possibles et les frictions sur le décor donnent un titre particulièrement pointu dans son genre, à la fois simple à jouer mais très long à maîtriser, ce qui fait l’une des grandes forces de F-Zero, d’autant que les quatre véhicules sélectionnables sont réellement différents. A noter, la possibilité de faire un départ en trompe mais qui était très pénalisant ensuite, ou bien un départ normal. Les meilleurs se souviendront que le départ Canon est indispensable pour faire sauter les records (en se servant des collisions avec les vaisseaux qui suivent, dans leur ordre d’accélération pour perdre moins de vitesse). Il n’y avait pas de meilleur départ, simplement un choix à faire.

2) La gestion du Boost : Pour enrichir son gameplay, F-Zero intègre une gestion de Boost décisive, chose qui est devenue par la suite une constituante essentielle du genre. Chaque fois que le vaisseau franchit la ligne d’arrivée, il gagne un Boost (les petits « S » en vert). Un parti pris intéressant a été de ne pas offrir de Boost au premier tour, car c’est souvent le moment de se familiariser avec le tracé. Le Boost a pour effet de faire dépasser la vitesse maximale du vaisseau pendant quelques secondes, offrant un avantage décisif sur les concurrents. Rapidement la gestion du Boost s’est révélée essentielle, puisque ce dernier laisse le vaisseau à la vitesse maximale. Un bon moyen de doubler des concurrents sur la ligne, de reprendre rapidement l’avantage après avoir touché le décor ou de faire des records sur un tour, puisqu’on peut cumuler jusqu’à cinq Boost. La connaissance des circuits est primordiale pour apprendre à bien gérer le Boost, mieux vaut éviter les passages sinueux pour profiter au maximum de l’effet du Boost en ligne droite. Avec un contrôle d’une grande précision, voilà ce qui fait la richesse du gameplay de F-Zero : simple à comprendre mais des heures d’entraînements pour maîtriser, le moyen idéal de satisfaire tout le monde.

3) Les collisions : C’est en jouant à un titre plus récent que je me suis rendu compte de l’importance des collisions. F-Zero offre des collisions de plusieurs niveaux avec le décor et les ennemis. Les simples frictions n’entraînent qu’une légère perte de vitesse (décisive parfois) alors que les grands chocs repoussent le vaisseau. Sachant que les pistes sont larges (ou rétrécissent pour corser la difficulté) et qu’elles disposent de petits ronds disséminés le long de la piste qui ne font que ralentir, on peut en déduire que Nintendo n’a pas voulu être trop sévère avec collisions trop pénalisantes. Finalement, cela s’est avéré payant puisqu’il est même possible de profiter des collisions pour gagner un temps précieux. En revanche, les collisions avec l’extérieur de la piste sont mortelles (en cas de saut ou de fossé, notamment).

GAME SYSTEM
4) Les règles : Certaines règles de F-Zero ont déjà été explicitées plus haut, mais il est nécessaire de revenir sur les autres. Tout d’abord les courses sont en cinq tours, soit quatre obtentions de Boost éventuelles. Chaque vaisseau dispose d’une barre de vie qui décroît au fur et à mesure des collisions et qu’il est possible de recharger sur les zones prévues pour (« Zones de recharge »), qui sont généralement situées juste avant la ligne d’arrivée. Selon le tour en cours, une position minimale est requise, qui s’amenuise ensuite pour forcer le joueur à arriver dans les trois premiers (15 / 10 / 7 / 5 puis 3). Si le joueur arrive quatrième dans le dernier tour, par exemple, c’est une course perdue. Ce principe permet de faire monter la pression au sein d’une unique course. Au niveau de l’interface, aucun rétroviseur n’est disponible, mais une indication « Check » affiche la position d’un adversaire proche situé derrière. Cette solution est largement suffisante et n’entache en rien l’écran.

5) Le Level-Design : Déjà en son temps, F-Zero était très inventif avec des tracés particulièrement bons. La Super NES permettaient de créer de véritables circuits fermés (à comparer avec les faux circuits des jeux que l’on appelait en fausse 3D), avec des angles et des passages serrés ou ouverts. Pour un premier jeu du genre, les pistes de F-Zero sont déjà d’une rare richesse, et ce ne sont pas les milliers de joueurs ayant réalisés des records sur Mute City ou autres, qui viendront dire le contraire ! Les passages ouverts, les passages sinueux, les raccourcis, les pistes très étroites, les angles à 90 degrés, le simple tracé de chaque circuit a sûrement nécessité de longues heures de test pour être optimisé. Le résultat est flagrant, avec un total de seulement 15 pistes, F-Zero propose énormément des sensations différentes. D’autant que de nombreux éléments de Level-Design sont présents à chaque course, avec des bumpers, des mines, des flèches pour accélérer, des ralentisseurs soigneusement disposés pour que l’on puisse couper à travers champ avec un Boost, la présence de vent sur certains circuits, ou de passages secrets, F-Zero est un titre au Level-Design particulièrement soigné.

6) Les adversaires : Leur nombre n’est pas réellement défini mais ils se classent en plusieurs catégories : les principaux qui sont les autres véhicules restants, les « suiveurs » et les gênants. Il y a finalement très peu à dire sur les adversaires, si ce n’est que tous les véhicules n’étaient pas encore caractérisée, et que leur niveau variait énormément selon le niveau de difficulté (avec le fameux mode Master à débloquer).

7) Le challenge : Pour l’époque, le principal Challenge consistait à finir toutes les coupes dans le dernier mode de difficulté, le mode Master, de loin le plus difficile. La course aux records était très excitante grâce à la richesse globale du titre, mais il n’y avait pas, à l’époque, de challenge très fouillé.

Conclusion : En revenant aujourd’hui sur un titre aussi mythique que celui là, on comprend bien que rien n’est le fait du hasard. En 2004 comme en 1990, F-Zero est un titre particulièrement réfléchi auquel il ne manque rien. Les divers systèmes en place témoignent d’une grande intelligence ludique et seront maints fois repris par la suite. F-Zero n’a pas tout inventé, mais a parfaitement dosé les différentes composantes de gameplay pour arriver à un résultat qui reste très agréable à jouer, même de nos jours. Voilà qui explique sans aucun doute le succès du premier jeu GBA, qui reprenait les mêmes principes. Dix années après, la recette fonctionne toujours de manière on ne peut plus efficace.

Points forts:
Points faibles :
- Une réalisation stupéfiante pour l’époque
- Pas de mode deux joueurs
- Un jeu vraiment très rapide !
- Pas assez de pistes
- Un contrôle quasiment parfait, avec une marge de progression exponentielle
- L’univers futuriste très Star Wars et les musiques accrocheuses, marquantes
- Le standard, la référence du genre.

1991 à 1994 : Le désert, hormis un titre insipide

Après le choc de F-Zero, plusieurs titres sont apparus avec plus ou moins de réussite, toujours dans le registre de la course futuriste. Le but de cette rétrospective n’est pas de lister tous les jeux existants mais de s’attacher au plus intéressants. C’est pourquoi il est inutile d’offrir plusieurs lignes à des titres de très mauvaise qualité comme Battle Cars, pourtant réalisé par Namco en 1993 sur Super Famicom. Inutile de revenir en détail sur le jeu MegaRace de Cryo (1993), aussi beau que creux, malgré l'effet de "hype" qu'il constituait. En 1994, un petit titre allait néanmoins venir chatouiller le maître F-Zero, encensé un peu abusivement dans certains magazines, Astro Go ! Go !. C'est durant cette période qui sortira une version de F-Zero pour le Satellview, BS F-Zero qui est également appelé F-Zero 2. Un titre plutôt méconnu qui devra son retour à la postérité avec le développement des émulateurs et la diffusion des roms sur internet.

ASTRO GO ! GO !, le décalé

Longtemps après F-Zero, un nouveau jeu de course futuriste, plus délirant dans la forme apparaît sur Super Famicom en 1994. Il s’agit d’un certain Astro Go ! Go ! qui tient plus de petit jeu sympathique que du hit monstrueux que fut F-Zero. Pourtant, j'ai décide de le décortiquer parce qu'il faut bien avouer que la période était relativement creuse et qu'un peu de fraicheur et de dérision ne fait pas de mal parfois.

GAMEPLAY
1) Contrôle : Astro Go ! Go ! n’a pas la prétention d’avoir une maniabilité aussi riche que celle du maître, mais se révèle assez différent dans son fonctionnement puisqu’il n’y a aucune rotation de décor. Accélérer permet d’avancer tout droit et les directions changent simplement l’orientation du vaisseau, sans changer l’angle de vue, alors que les circuits déroulent devant le joueur. A titre de comparaison, on peut citer Crash Bandicoot qui fonctionne selon le même principe, en déroulant le décor uniquement vers l’avant ou vers l’arrière. Astro Go ! Go ! en profite pour offrir des sensations différentes, avec des passages en scrolling horizontal. Ce contrôle étrange et pour le moins original n’offre pas une grande richesse ludique mais permet de faire varier la recette classique.

2) La gestion du Boost : Astro Go ! Go ! offre un bonus à chaque tour, mais qui peut varier. Il peut s’agir d’un puissant Boost calqué sur le principe de F-Zero (grande vitesse pendant plusieurs secondes) ou d’un bouclier qui endommage les concurrents.

3) Les collisions : Dans Astro Go ! Go ! les collisions sont assez surprenantes car elles peuvent exercer de grandes propulsions du vaisseau. Alors qu’on pouvait gagner de la vitesse en étant poussé dans F-Zero, c’est plutôt l’équivalent d’un grand Boost que l’on trouve ici. Des bumpers de type flipper permet même de gagner de la vitesse en touchant le décor de plein fouet. C’est assez inattendu mais plutôt amusant.

GAME SYSTEM
4) Les règles : Très simples, il y a cinq concurrents et le but est de terminer le mieux placé. Pas d’élimination, simplement des positions qui rapportent différentes coupes. Il n’y a pas de vie, étant donné que les chutes ne sont pas mortelles, le vaisseau est repêché à chaque sortie en perdant juste quelques secondes. Un petit radar permet de visualiser la progression de chaque véhicule sur le total du circuit.

5) Le Level-Design : Par rapport à F-Zero, Astro Go ! Go ! offre des passages en scrolling horizontale ou en diagonale, puisque la caméra suit la piste et non l’arrière du véhicule. On trouve des éléments classiques comme les ralentisseurs mais également de petites nouveautés comme des tapis roulants allant dans deux sens, ainsi que des super flèches qui s’enchaînent où le joueur peut lâcher la manette quelques instants. Sans être grandioses ou très riches, les pistes sont amusantes pour quelques tours, mais n’atteignent en aucun cas la richesse de celles de F-Zero.

6) Les adversaires : Seulement cinq sans aucune spécificité d’IA.

7) Le challenge : relativement basique, avec trois coupes et deux modes de difficulté.

Conclusion : Astro Go ! Go ! est un petit titre très sympathique qui change un peu de F-Zero, même s’il est loin d’avoir sa carrure.

Points forts :
Points faibles :
- Ambiance délirante
- Peu de profondeur dans le pilotage
- Contrôle original
- Le son abominable
- Des passages très rapides

1995 : La résurrection du genre

Après des années de disette, surtout en matière de gros calibres, c’est en 1995 que le jeu de course futuriste allait accueillir un nouveau roi. La relève a lieu sur les machines nouvelles générations de l’époque, la Saturn et la PlayStation, avec un Gran Chaser (renommé Cyber Speedway) plutôt moyen malgré des screenshtos alléchants et surtout un titre de Psygnosis qui allait devenir une superbe série, Wipeout.

WIPEOUT, le nouveau roi

En plein essor des machines 32 bits, Psygnosis allait connaître un grand succès avec deux titres : Destruction Derby et Wipeout. C’est le second qui nous intéresse ici, puisqu’il marque la résurrection du genre course futuriste, qui avait peine à trouver dignes représentants depuis le vieux F-Zero. Avec l’avènement de la 3D, WipEout allait fournir une nouvelle expérience de jeu, en reprenant le concept de F-Zero mais tout en 3D. Voilà pourquoi WipEout est un titre tout aussi important que F-Zero, qu’il aura remplacé pendant un temps.

GAMEPLAY
1) Contrôle : Entièrement en 3D, Wipeout intègre un contrôle fondamentalement différent des autres jeux de course futuriste, avec une très forte inertie. Cette inertie donne l’impression que le vaisseau flotte plis qu’il ne glisse (comme dans F-Zero) et au final, on obtient un contrôle très différent qui oblige à bien connaître les circuits pour anticiper les virages. Appréhender Wipeout est plus difficile, car les collisions sont très pénalisantes et les circuits étroits. Cette fois, les boutons latéraux ne servent plus à glisser mais sont des aérofreins qu’il est indispensable de maîtriser. En plus de l’aspect contrôle du vaisseau, Wipeout a apporté des armes pour les différents vaisseaux, que l’on trouve sur le circuit à la manière des cases d’un Mario Kart. Cette intégration bouleverse complètement le gameplay puisqu’il ne suffit plus de mieux conduire pour dépasser les autres. Un bon missile peut ralentir un adversaire devant, comme les mines peuvent gêner les vaisseaux derrière. Ce point de gameplay m’aura plus rebuté qu’autre chose, préférant les courses pures et dures pour ce genre de jeu, mais il aura néanmoins séduit un grand public. Dommage que la vue interne si chère à Ridge Racer soit ici complètement injouable.

2) La gestion du Boost : Dans Wipeout, on trouve deux types de Boost, l’option de Boost qui permet d’avoir une puissance propulsion et les différentes flèches accélératrices sur le circuit. Malheureusement, étant donné la vitesse avec laquelle on jongle avec les options, l’utilisation du Boost ne se révèle pas aussi subtile que dans F-Zero. En revanche, il est indispensable d’apprendre l’emplacement des flèches sur les circuits, qui sont disposées en très nombreuses quantités.

3) Les collisions : Attention, il s’agit sûrement d’une des principales critiques faites à ce titre, des collisions vraiment très pénalisantes. Le moindre choc avec le décor suffit pour faire perdre l’essentiel de la vitesse, sans la moindre demi-mesure. Les sorties de piste ne sont pas fatales mais font perdre d’importantes secondes. Finalement, avec ses collisions si délicates, Wipeout n’est pas vraiment « Friendly User », il faudra une longue expérience pour en profiter au maximum. C’est vraiment avec un niveau de jeu correct que l’on peut s’éclater à Wipeout, sinon la frustration prend rapidement le dessus.

GAME SYSTEM
4) Les règles : 8 concurrents, plusieurs circuits avec obligation d’arriver dans les trois premiers. Suivant la place à la fin de la course, on remporte un nombre de points variables avec un classement en fin de ligue. Il n’y a pas de gestion des dégâts et donc pas de zones de recharge (cela viendra dans le volet suivant). Le nombre de tour passe désormais à seulement trois, mais les pistes sont plus longues, ce qui revient au même, si ce n’est que la lutte est plus âpre.

5) Level-Design : Avec l’arrivée de la 3D, les pistes ont pris du volume ! Fini les circuits plats des jeux SNES, vive les dénivelés, montées et descentes sinueuses ! C’est peut-être l’ajout le plus conséquent de Wipeout par rapport aux précédents titres. Les circuits sont relativement bien construits, avec des passages variés qui s’alternent bien. Dans l’ensemble, ces derniers ont plus difficiles (surtout à cause des collisions) et disposent d’une vraie identité visuelle.

6) Les adversaires : Au nombre de huit, avec chacun un véhicule différent. Il n’y a pas de différence dans leur comportement.

7) Le challenge : Wipeout est très difficile et propose de débloquer de nouveaux vaisseaux, mode de difficulté et nouvelles pistes.

Conclusion : Le véritable renouveau du jeu de course futuriste ! Sorti après Gran Chaser sur Saturn, Wipeout n’en fait qu’une bouffée et prend la couronne gardée pendant des années par F-Zero.

Points forts :
Points forts :
- L’inertie dans le contrôle, qui offre un nouveau gameplay
- Les collisions vraiment gênantes
- Les armes
- Pas assez de pistes
- Les circuits en 3D très convaincants
- La vue interne, injouable
- L’ambiance futuriste, le design et les musiques

1996 : L’apogée

Alors que certains autres développeurs, attirés par le succès de Wipeout, allaient pondre des jeux à l’intérêt plus que discutable comme Hi-Octane ou Scorcher, qui s’illustrent plus dans le registre des daubes que dans les hits, Psygnosis remettait une couche avec un monstrueux Wipeout 2097. Cette fois, la concurrence était définitivement anéantie et ce n’est pas la suite de MegaRace, MegaRace 2, toujours aussi faible niveau gameplay malgré des décors époustoufflants, qui allait changer les choses.

WIPEOUT 2097

 


1997 : Une année de transition

1997 est une année de transition dans le jeu de course futuriste, car aucun Wipeout n’est sorti des usines de Psygnosis. Cependant, cette année marque l’arrivée de la Nintendo 64, et c’est vers cette dernière que certains développeurs se sont tournés pour développer des jeux de course futuriste, comme le sympathique Aero Gauge, et un Extreme-G du même acabit, sans atteindre la nouvelle référence qu’est Wipeout 2097. Extreme-G propose des courses avec des motos, comme on peut en trouver dans Akira. L’idée est séduisante mais le titre est loin d’être aussi abouti que Wipeout, avec un visuel peu caractérisé et pas vraiment d'originalité. Aero Gauge est un peu plus original car il propose des déplacements en vraie 3D, avec gestion de la hauteur en plus (ce que l'on retrouvera dans New York Racer, des années après). On y trouve également des passages dans des tubes, avec changement de gravité, comme dans le futur F-Zero X. Les deux titres, sans atteindre des sommets se laissent jouer, mais il ne faut pas s'attendre à des miracles, Wipeout règne toujours.

1998 : Le retour du roi

Cette année, la concurrence allait être nettement plus vive. Outre la surprenante sortie de Wipeout 64 sur Nintendo 64, Acclaim remettait également le couvert avec Extreme-G 2 tandis que le surprenant Rollcage sur PSone affichait de grosses ambitions. Du côté du PC, on a du mal à trouver de sérieux concurrents pour les jeux sur console (hormis les conversions) et la sortie du très moyen Dethkarz ne change rien à cela. Pourtant cette année marque surtout le retour du roi, de l’ancienne référence de Nintendo, enfin passée à la 3D. Un titre qui allait chambouler le monde du jeu vidéo, qui n’allait le reconnaître à sa juste valeur que bien plus tard : le mythique F-Zero X !

F-ZERO X, la légende

Depuis la sortie de F-Zero en 1990, le paysage du jeu vidéo a bien changé : l’arrivée et la domination de Sony dans le milieu, l’apparition massive de la 3D et l’essor d’une nouvelle référence du genre Wipeout. Le challenge est délicat, F-Zero est désormais un titre qui appartient au passé et son passage à la 3D pourrait se révéler délicat, surtout sur une machine comme la Nintendo 64 qui, malgré de bonnes capacités d’affichage en 3D, n’a pas réellement convaincue. C’est d’autant plus vrai que la Nintendo 64 n’a pas l’habitude de faire tourner des jeux très rapides et fluides, se concentrant sur les jeux d’aventure et de plate-forme. Le challenge est grand pour EAD (Entertainment Analysis & Development), l’équipe phase de développement interne de Nintendo, à l’origine des plus grands succès de la firme. L’arrivée de F-Zero X dans les bacs, en 1998, va diviser les camps.

GAMEPLAY
1) Contrôle : Transposé à la 3D, F-Zero X s’éloigne radicalement de son ancêtre au niveau du contrôle. Le titre gère le stick analogique de la N64 à la perfection, pour offrir une précision d’une qualité rarement atteinte. Les véhiculent glissent beaucoup moins dans les virages, ce qui renforce nettement la précision du contrôle. Autre point sur lequel F-Zero X s’éloigne de son ancêtre : l’utilisation des boutons L et R. Alors qu’ils servaient simplement à tourner précédemment, ils permettent ici de déraper légèrement et surtout de déclencher des attaques sur les ennemis, soit en faisant surgir un bouclier protecteur qui éjecte au moindre contact, soit en tournoyant sur la piste. Le gameplay de F-Zero prend donc une tournure nettement plus agressive.

2) La gestion du Boost : La gestion du Boost a été également revue et corrigée, pour obtenir un système nettement plus intéressant en terme de choix. A partir du second tour (toujours pour laisser la place à un premier tour touristique voir violent désormais), il est possible d’utiliser le Turbo à n’importe quel moment. Le turbo donne un sérieux coup de fouet, mais qu’il est désormais possible de cumuler pour atteindre des vitesses jamais vues. Par contre, le coup de génie a été de lier l’utilisation du Turbo à la barre de vie, puisque chaque utilisation fait décroître la barre de vie. Nettement plus souple, ce système rend les zones de recharge absolument vitales et permet des accélérations grisantes. Pour ce type de jeu, ce système semble le plus adapté car il offre un choix permanant au joueur, en le laissant gérer ses propres risques dans le but d’arracher la victoire. Au final, beaucoup de courses se jouent sur le fil, et même si le joueur est largement en tête, il peut toujours utiliser le Turbo pour se faire quelques sensations fortes, on ne s’ennuie jamais.

3) Les collisions : Les collisions de F-Zero X sont époustouflantes. Comme dans le volet précédent, une marge d’erreur est laissée au joueur, lorsqu’il est en contact léger avec le bord de la piste. Les collisions avec les ennemis ont profondément changée grâce aux attaques latérales puisqu’il est très facile de sortir un ennemi de la piste ou carrément de l’envoyer s’écraser sur les bords. Cette précision dans les contacts et dans les réactions offre au titre une énorme dose de fun. Pour une fois, les collisions ne sont pas simplement des sanctions mais enrichissent le gameplay et l’expérience de jeu.

GAME SYSTEM
4) Les règles : F-Zero X est différent de son ancêtre sur de nombreux aspects. Le nombre de vie a été conservé mais il est possible d’en gagner une tout les cinq adversaires détruits ! Une véritable incitation à la destruction de masse. Par contre, il n’y a aucune condition particulièrement pour déterminer une course, il faut simplement franchir la ligne d’arrivée. Les courses de déroulent désormais en trois tours plutôt équilibrés. Le premier tour sert à bien se positionner, à découvrir la piste ou à faire un carnage chez les adversaires, plus facile que dans les tours suivants car la vitesse est moindre. A partir du second tour, les choses sérieuses commencent, il faut utiliser le Turbo au maximum et en profiter pour se débarrasser du Rival. Enfin, il faut impérativement terminer le mieux classés pour le dernier tour. Le principe du Rival est très important : il est 30 véhicules sur la piste et chacun gagne des points suivant son classement. Le Rival est toujours le pilote qui se situe juste au-dessus dans le classement, ou juste derrière lorsqu’on est premier. Grâce à ce système de point et à la possibilité de détruire les adversaires (qui ne remportent pas de point dans ce cas), les courses prennent une tournure stratégique complètement différente : il n’est pas indispensable de finir premier pour remporter un championnat si on détruit constamment les rivaux. Ce système très dynamique renforce encore davantage le côté action frénétique du jeu.

5) Le Level-Design : Sur ce point, F-Zero X est inattaquable. En prenant le parti de réaliser un jeu quasiment sans décors, EAD a pris à contre-pied tous les autres jeux de course. Alors que Namco étudiait son Level-Design pour masquer le clipping, Nintendo choisi d’offrir un level-design sans aucune contrainte, avec une fluidité exceptionnelle (le jeu tourne à 60 FPS). Il en résulte des courses très travaillées, novatrices avec un rythme exceptionnel. Chaque piste offre une marge de progression immense avec passages particulièrement impressionnants (les passages sur tube de Big Blue, les passages circulaires, les montées, les sauts…). Le Level-Design est époustouflant, très largement en avance sur son temps et surtout parfaitement maîtrisé. Peu importe les décors très faibles, les pistes sont quasiment parfaites.

6) Les adversaires : 30 adversaires. Alors que les autres titres du genre mettaient en scène une dizaine d’adversaire au grand maximum, F-Zero X explose la barre pour faire passer leur nombre à 30. Leur comportement varie largement, ils ne suivent pas bêtement des « splines ». Leurs trajectoires sont diverses et ils peuvent se montrer agressifs. On sent qu’un énorme travail à été fournit sur ce point et les courses n’en sont que plus attrayantes, plus frénétiques.

7) Le challenge : F-Zero X compte 25 pistes d’une grande richesse avec en plus un générateur de circuit aléatoire. On trouve 4 modes de difficulté en tout, avec le fameux mode Master, il faut compléter les différentes coupes pour débloquer tous les véhicules. Le mode championnat est tellement excitant que sa durée de vie est infinie. Le Mode Time Attack s’est enrichi de Ghost, les fantômes des précédentes courses (jusqu’à 4 en même temps), alors qu’il est possible de se mesurer aux Staff Ghost, probablement des Ghost des testeurs du jeu, très difficiles à battre. Enfin, F-Zero X intègre un jeu à plusieurs, jusqu’à 4, malheureusement pas en mode championnat. F-Zero X est un jeu d’une si grande richesse qu’il est possible d’y passer des années.

Conclusion :
A l’époque de sa sortie, F-Zero X n’a clairement pas eu le succès critique qu’il méritait, au moins dans la presse français, qui lui a reproché ses pauvres décors, alors que le reste du jeu était bien au-delà de la concurrence. Pour ma part, F-Zero X est ni plus ni moins que le jeu de course absolu. Une véritable claque ludique qui n’a laissé aucune chance à Wipeout, en terme de gameplay et de level-design. D’un dynamisme extrême, à l’image de ses musiques, F-Zero X était l’un des meilleurs jeux de la Nintendo 64, avec un gameplay et un système de jeu qui tutoie la perfection. Son aspect complètement grisant donne aux joueurs un nouveau type de sensation, l’ivresse de la vitesse, le tout avec un contrôle toujours parfait. En conclusion, et même si cela n’engage que peu de personnes, F-Zero X est le meilleur jeu de course jamais réalisé et le meilleur titre listé dans ces lignes. Le retour du roi a un goût de perfection que seul son aspect graphique pourrait éventuellement ternir.

Points forts :
Points faibles :
- Une vitesse et une fluidité extraordinaire
- Les graphismes abominables et l'affichage
- Un contrôle d'une précision diabolique
Le gameplay, les subtilités de pilotage, l'encouragement à la destruction
- Les musiques, parmi les meilleurs sur la machine
- Le Level Design, complètement hallucinant (et inégalé)

1999 : Un bon cru

Difficile de se remettre après le passage tonitruant de F-Zero X. Le jeu de Nintendo est d'une telle portée, se révèle si fabuleux à la longue que même le rival de toujours, Wipe Out, en prend un sérieux coup dans l'aile. Pourtant 1999 est l'année de la confirmation pour deux séries: tout d'abord Rollcage: Stage 2 confirme les bonnes impressions laissée par l'original l'année précédente. Un bon volet, qui garde les particularités de la série, les rebonds sur les décors et le level design renversant, au sens propre comme au sens figuré. Wipe3out confirme l'excellente tenue de la série, comme nous allons le voir en détail. Un petit outsider va tenter de se glisser entre Wipe3out et F-Zero X, les deux titres majeurs à cette époque. Il s'agit de l'adaptation de la fameuse course de pod du film Star Wars Episode One, le bien nommé Star Wars Episode One Racer. Très différent du jeu d'arcade de Sega, ce dernier sort sur Nintendo 64 et nécessite l'achat du Ram Pak pour tourner correctement. Sans atteindre l'excellence des deux tenors, ce titre parvient à tirer son épingle du jeu et prouve qu'il y a de la place pour un troisième larron. La sortie de la Dreamcast permet d'envisager des jeux à la réalisation plus ambitieuse et c'es Akklaim qui va tirer le premier avec Trickstyle, plutôt bien fait mais qui ne rivalise en rien avec les références du genre. Le marché est dur, il n'y a pas de place pour les jeux simplement bons, Trickstyle finira rapidement aux oubliettes, éclipsés par des titres au gameplay nettement plus abouti.

WIP3OUT

Wipe Out a su conquérir les foules en l'espace de quelques années. La série s'est taillée une solide réputation et le volet 2097 venait corriger les erreurs du premier pour offrir un trip visue et auditif d'une rare ferveur. Psygnosis pousse encore le bouchon plus loin avec ce troisième opus, qui témoigne de la maitrise acquise par le développeur. La PlayStation commence à être exploité avec brio, il n'étonnera personne que Wipeuut 3 atteigne un niveau technique largement supérieur au précédent. Tout est plus fin, plus fluide, plus affiné. Soyons franc, ce n'est pas F-Zero X qui allait faire le l'ombre sur son point. Psygnosis s'offre ici une ambiance plus détendue, plus bucolique que les rides urbains futuristes du volet précédent. Le changement d'ambiance est plutôt sympathique et les différentes courses sont un plaisir. Si F-Zero X est largement dépassé techniquement, il en va autrement en matière de gameplay et c'est un Wipe Out au goût de F-Zero qui nous arrive entre les mains. Enfin tout est relatif, Wipeout conserve ses particularités mais vous allez voir que certaines idées ont fait tilt dans la tête des développeurs anglais.

GAMEPLAY
1) Contrôle : L'amélioration appréciable de Wipeout 2097 se retrouve ici, dans une jouabilité encore affinée. Les réactions sont très précises grâce au stick analogique et le fait de pouvoir frotter les murs améliore grandement le confort de jeu, contrairement aux arrêts intempestifs du premier volet. L'impression de flotter et l'inertie constituent toujours le nerf de la guerre.

2) La gestion du Boost : C'est ici que Wipeout affiche sans vergogne son admiration pour F-Zero X. Désormais, une fonction Boost est disponible à tout moment et cette dernière consomme la barre de vie.

3) Les collisions : Les frottements le longs des murs sont absolumment décisifs et permettent de gagner de précieuses secondes.

GAME SYSTEM
4) Les règles : Très simples, il y a cinq concurrents et le but est de terminer le mieux placé. Pas d’élimination, simplement des positions qui rapportent différentes coupes. Il n’y a pas de vie, étant donné que les chutes ne sont pas mortelles, le vaisseau est repêché à chaque sortie en perdant juste quelques secondes. Un petit radar permet de visualiser la progression de chaque véhicule sur le total du circuit.

5) Le Level-Design : Le level design fait parti des nombreuses améliorations de ce volet. On retrouve des passages mouvementés, d'autres qui donnent franchement le tournis et qui profite de l'inertie particulière pour offrir des sensations différentes que celles procurées par F-Zero X.

6) Les adversaires : Seulement cinq sans aucune spécificité d’IA.

7) Le challenge : relativement basique, avec trois coupes et deux modes de difficulté.

2000 ~ 2001 : Une difficile transition

POD 2, Zuzar Vasar, Extreme G3

2002 : Les hostilités reprennent

Wipeout Fusion, Quantum Redshift, New York Racer, Megarace 3

2003 : Le roi est mort, vive le roi

Le jeu de course futuriste commence sérieusement à tourner en rond et peu de titres sortiront en 2003. On oubliera le quatrième volet de Extreme-G, XGRA, qui confirme définitivement le status de jeu de seconde zone à cette série, malgré le changement de nom. Au menu, peu de nouveautés, un gameplay sans réel pêche. Petit passage par la Gamecube avec Tube Slider. On retiendra surtout, après cinq année d'absence, le retour toniturant de F-Zero, cette fois développé par Sega pour le compte de Nintendo, une alliance qui aurait semblé impossible quelques années auparavant. Aussi bien dans sa version Arcade (F-Zero AX) sur carte Triforce que sur Gamecube (F-Zero GX), F-Zero confirme une bonne fois pour toute son status de roi du genre. C'est simple, hormis F-Zero X qui rivalise encore niveau gameplay et level-design, F-Zero GX explose tout ce qui s'est fait jusqu'à présent ! L'ambition de la série de Nintendo se confirme également avec F-Zero Falcon Densetsu sur Gameboy Advance, qui reprend enfin les règles amenés par F-Zero X, à savoir seulement trois tours, mais la gestion du Boost couplée à la barre de vie et la possibilité d'attaquer les adversaires. Sur console de salon comme sur portable, F-Zero s'impose comme la référence et n'est pas prêt d'être détroné.

F-ZERO GX,

Wipe Out a su conquérir les foules en l'espace de quelques années. La série s'est taillée une solide réputation et le volet 2097 venait corriger les erreurs du premier pour offrir un trip visue et auditif d'une rare ferveur. Psygnosis pousse encore le bouchon plus loin avec ce troisième opus, qui témoigne de la maitrise acquise par le développeur. La PlayStation commence à être exploité avec brio, il n'étonnera personne que Wipeuut 3 atteigne un niveau technique largement supérieur au précédent. Tout est plus fin, plus fluide, plus affiné. Soyons franc, ce n'est pas F-Zero X qui allait faire le l'ombre sur son point. Psygnosis s'offre ici une ambiance plus détendue, plus bucolique que les rides urbains futuristes du volet précédent. Le changement d'ambiance est plutôt sympathique et les différentes courses sont un plaisir. Si F-Zero X est largement dépassé techniquement, il en va autrement en matière de gameplay et c'est un Wipe Out au goût de F-Zero qui nous arrive entre les mains. Enfin tout est relatif, Wipeout conserve ses particularités mais vous allez voir que certaines idées ont fait tilt dans la tête des développeurs anglais.

GAMEPLAY
1) Contrôle : L'amélioration appréciable de Wipeout 2097 se retrouve ici, dans une jouabilité encore affinée. Les réactions sont très précises grâce au stick analogique et le fait de pouvoir frotter les murs améliore grandement le confort de jeu, contrairement aux arrêts intempestifs du premier volet. L'impression de flotter et l'inertie constituent toujours le nerf de la guerre.

2) La gestion du Boost : C'est ici que Wipeout affiche sans vergogne son admiration pour F-Zero X. Désormais, une fonction Boost est disponible à tout moment et cette dernière consomme la barre de vie.

3) Les collisions : Les frottements le longs des murs sont absolumment décisifs et permettent de gagner de précieuses secondes.

GAME SYSTEM
4) Les règles : Très simples, il y a cinq concurrents et le but est de terminer le mieux placé. Pas d’élimination, simplement des positions qui rapportent différentes coupes. Il n’y a pas de vie, étant donné que les chutes ne sont pas mortelles, le vaisseau est repêché à chaque sortie en perdant juste quelques secondes. Un petit radar permet de visualiser la progression de chaque véhicule sur le total du circuit.

5) Le Level-Design : Le level design fait parti des nombreuses améliorations de ce volet. On retrouve des passages mouvementés, d'autres qui donnent franchement le tournis et qui profite de l'inertie particulière pour offrir des sensations différentes que celles procurées par F-Zero X.

6) Les adversaires : Seulement cinq sans aucune spécificité d’IA.

7) Le challenge : relativement basique, avec trois coupes et deux modes de difficulté.

F-ZERO FALCON DENSETSU

 

2004: La confirmation sur portable

F-Zero Climax

200X: Next Stage

Wipeout Pure

YAN FANEL , janvier 2005